Smart scripts
smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT
source_type
0 - creature - 'SmartAI' (creature_template) 1 - gameobject - 'SmartGameObjectAI' (gameobject_template) 2 - AreaTrigger (client) 3 - AreaTrigger (spell) - 'SmartTrigger' (areatrigger_scripts) 9 - TimedActionList 10 - EventObject - 'SmartEventObject' (eventobject_template)
event_flags
SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE = 1, SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0 = 2, SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1 = 4, SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2 = 8, SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3 = 16, SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32, SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER = 64, SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY = 128, SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET = 256, SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT = 512, SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT = 1024, SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES = 2048, SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS = 4096,
cast_flags
SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS = 1, //Interrupt any spell casting SMARTCAST_TRIGGERED = 2, //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time) CAST_FORCE_TARGET_SELF = 16, //Forces the target to cast this spell on itself SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT = 32, //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell
action_delay
Задержка для запуска экшена (в мс)
event_type
0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC
Таймер в бою. 1. Время начального таймера (мин) 2. Время начального таймера (макс) 3. Время повтора таймера (мин) 4. Время повтора таймера (макс)
event_type
1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC
Таймер вне боя. 1. Время начального таймера (мин) 2. Время начального таймера (макс) 3. Время повтора таймера (мин) 4. Время повтора таймера (макс)
2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT
При достижении NPC определенного значения HP. 1. Значение HP (мин) 2. Значение HP (макс) 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
3 = SMART_EVENT_MANA_PCT
При достижении NPC определенного значения MP. 1. Значение MP (мин) 2. Значение MP (макс) 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
4 = SMART_EVENT_AGGRO
При входе в бой.
5 = SMART_EVENT_KILL
При убийстве. 1. Время повтора проверки (мин) 2. Время повтора проверки (макс) 3. Только игрок (=1), иначе 4. Идентификатор NPC
6 = SMART_EVENT_DEATH
При смерти.
7 = SMART_EVENT_EVADE
При ивейде.
8 = SMART_EVENT_SPELLHIT
При попадании спеллом по NPC / объекту. 1. Идентификатор спелла 2. Школа спелла 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
9 = SMART_EVENT_RANGE
При нахождении игрока в радиусе. 1. Радиус (мин) 2. Радиус (макс) 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
10 = SMART_EVENT_OOC_LOS
При нахождении игрока в радиусе вне боя. 1. Дружелюбный (=1) или нет 2. Радиус (макс) 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
11 = SMART_EVENT_RESPAWN
При респавне NPC / объекта. 1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area) 2. Map 3. Area
12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT
При достижении целью определенного значения HP. 1. Значение HP (мин) 2. Значение HP (макс) 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING
Если цель кастует спелл. 1. Время повтора проверки (мин) 2. Время повтора проверки (макс)
14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH
Если у друга не хватает HP. 1. Сколько должно не хватать 2. Радиус проверки 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC
Если друг сражается. 1. Радиус проверки 2. Время повтора проверки (мин) 3. Время повтора проверки (макс)
16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF
Если у друга нет баффа. 1. Идентификатор спелла 2. Радиус проверки 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT
При призыве NPC. 1. Идентификатор суммона 2. Время повтора проверки (мин) 3. Время повтора проверки (макс)
18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT
При достижении целью определенного значения MP. 1. Значение MP (мин) 2. Значение MP (макс) 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST
При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента. 1. Идентификатор задания 2. Кулдаун проверки (мин) 3. Кулдаун проверки (макс)
20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST
При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента. 1. Идентификатор задания 2. Кулдаун проверки (мин) 3. Кулдаун проверки (макс)
21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME
При возвращении в изначальное положение.
22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE
При получении эмоции. 1. Идентификатор эмоции 2. Кулдаун проверки (мин) 3. Кулдаун проверки (макс)
23 = SMART_EVENT_HAS_AURA
При наличии ауры. 1. Идентификатор спелла 2. Количество стаков 3. Кулдаун проверки (мин) 4. Кулдаун проверки (макс)
24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED
При бафе таргета. 1. Идентификатор спелла 2. Количество стаков 3. Кулдаун проверки (мин) 4. Кулдаун проверки (макс)
25 = SMART_EVENT_RESET
При иведе, при спавне и при респавне.
26 = SMART_EVENT_IC_LOS
При нахождении игрока в радиусе в бою. 1. Дружелюбный (=1) или нет 2. Радиус (макс) 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED
При посадке на себя пассажира. 1. Время повтора проверки (мин) 2. Время повтора проверки (макс) 3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)
28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED
При высадке пассажира. 1. Время повтора проверки (мин) 2. Время повтора проверки (макс) 3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)
29 = SMART_EVENT_CHARMED
При подчинении себя.
30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET
При подчинении цели.
31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET
При попадании спеллом по цели. 1. Идентификатор спелла 2. Школа спелла 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
32 = SMART_EVENT_DAMAGED
При получении урона. 1. Урон (мин) 2. Урон (макс) 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET
При нанесении урона. 1. Урон (мин) 2. Урон (макс) 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM
При достижении точки. 1. Тип точки 2. Идентификатор точки
35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED
При деспавне суммона. 1. Идентификатор суммона 2. Время повтора проверки (мин) 3. Время повтора проверки (макс)
36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED
При пропаже тела.
37 = SMART_EVENT_AI_INIT
При инициализации.
38 = SMART_EVENT_DATA_SET
При получении переменной. 1. Идентификатор переменной 2. Значение переменной 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START
При начале пути. 1. Идентификатор пути (waypoints)
40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED
При достижении точки. 1. Идентификатор точки 2. Идентификатор пути (waypoints)
41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER
При посадке игрока на транспорт.
42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE
При посадке NPC на транспорт. 1. Идентификатор NPC
43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER
При высадке игрока.
44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE
При достижении транспортом точки. 1. Идентификатор точки
45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER
При попадании игрока в инст. 1. Фракция игрока 2. Время повтора проверки (мин) 3. Время повтора проверки (макс)
46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER
При входе в арея триггер. 1. Идентификатор арея триггера 2. Время повтора проверки (мин) 3. Время повтора проверки (макс)
47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED
При взятии квеста (любого).
48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION
Выключен.
49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION
Выключен.
50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED
При сдаче квеста (любого).
51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL
Выключен.
52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER
При триггере после текста (запускается 1 экшином). 1. Идентификатор группы текстов 2. Идентификатор NPC кто говорил
53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL
При получении исцеления. 1. Значение (мин) 2. Значение (макс) 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED
При суммоне.
55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED
При паузе пути. 1. Идентификатор точки 2. Идентификатор пути (waypoints)
56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED
При продолжении пути. 1. Идентификатор точки 2. Идентификатор пути (waypoints)
57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED
При остановке пути. 1. Идентификатор точки 2. Идентификатор пути (waypoints)
58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED
При окончании пути. 1. Идентификатор точки 2. Идентификатор пути (waypoints)
59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED
При триггере ивента (создаётся 67 экшином). 1. Идентификатор ивента
60 = SMART_EVENT_UPDATE
Таймер. 1. Время начального таймера (мин) 2. Время начального таймера (макс) 3. Время повтора таймера (мин) 4. Время повтора таймера (макс)
61 = SMART_EVENT_LINK
При линке из другого смарта (запускается через колонку link).
62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT
При использовнии госсип меню. 1. menuID 2. optionID 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED
При инициализации скрипта.
64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO
При открытии госсип меню.
65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED
При выключении следования.
66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT
При думми эффектах спелла.
67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET
При нахождении у цели за спиной.
68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START
При начале гейм ивента.
69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END
При окончании гейм ивента.
70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED
При изменении состояния объекта.
71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM
Используется в ядре.
72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE
Используется в ядре.
73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK
При спеллклике. 1. Время повтора проверки (мин) 2. Время повтора проверки (макс) 3. Только игрок (=1)
74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME
Если расстояние до изначальной позиции больше значения. 1. Значение 2. 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER
При входе в ивент обжект. 1. Идентификатор ивент обжекта 2. Время повтора проверки (мин) 3. Время повтора проверки (макс)
76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO
При начале такси. 1. Идентификатор такси
77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER
При выходе из ивент обжекта. 1. Идентификатор ивент обжекта 2. Время повтора проверки (мин) 3. Время повтора проверки (макс)
78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA
При наложении или снятии ауры. 1. Идентификатор спелла 2. Режим (AuraRemoveMode) 3. Наложение (=1) или снятие (=0) 4. Время повтора проверки
79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE
При нахождении в радиусе объекта. 1. Расстояние 2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO) 3. Идентификатор NPC / GO 4. Время повтора проверки 5. Кулдаун проверки
80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA
Когда специальная переменная равна значению. 1. Значение 2. Время повтора проверки
81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST
Если у суммонера есть квест. 1. Идентификатор квеста 2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1) 3. Время повтора проверки
82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET
При изменении специальной переменной. 1. Время повтора проверки (мин) 2. Время повтора проверки (макс)
83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST
Если у суммонера есть завершенный обжектив. 1. Идентификатор квеста 2. Идентификатор обжективы 3. Количество обжектив 4. Время повтора проверки (мин) 5. Время повтора проверки (макс)
84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE
При посадке на вехикл.
85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE
При высадке с вехикла.
86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA
При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом). 1. Идентификатор переменной
87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT
Перед получением смертельного удара.
88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST
Перед завершении каста. 1. Идентификатор спелла
89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT
Если у друга не хватает HP. 1. Сколько должно не хватать (в %) 2. Радиус проверки 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс) 5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)
90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE
При закрытии окна лута.
91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES
При смерти суммона. 1. Идентификатор NPC
92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT
При получении владельцем килкредита. 1. Идентификатор килкредита
93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER
При входе в арея триггер. 1. Время повтора проверки (мин) 2. Время повтора проверки (макс) 3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2) 4. Идентификатор NPC 5. GUID NPC
94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE
При выходе с арея триггера. 1. Время повтора проверки (мин) 2. Время повтора проверки (макс) 3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2) 4. Идентификатор NPC 5. GUID NPC
95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH
При достижении арея триггером пункта назначения.
96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE
При деспавне арея триггера.
97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA
При деспавне арея триггера. 1. Наложение (=1) или снятие (=0) 2. Идентификатор спелла 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN
Перед деспавном.
99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT
При прерывании каста. 1. Идентификатор спелла 2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2) 3. Время повтора проверки (мин) 4. Время повтора проверки (макс)
100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST
При завершении каста спеллклика. 1. Идентификатор спелла
action_type
SMART_ACTION_TALK = 1, // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку)
SMART_ACTION_SET_FACTION = 2, // FactionId (or 0 for default)
SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL = 3, // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph)
SMART_ACTION_SOUND = 4, // SoundId, TextRange
SMART_ACTION_PLAY_EMOTE = 5, // EmoteId
SMART_ACTION_FAIL_QUEST = 6, // QuestID
SMART_ACTION_ADD_QUEST = 7, // QuestID
SMART_ACTION_SET_REACT_STATE = 8, // state
SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT = 9, //
SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE = 10, // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3...
SMART_ACTION_CAST = 11, // SpellId, CastFlags
SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12
misc1 = id npc misc2 = тип суммона misc3 = длительность(мс) misc4 = атаковать призывателя misc5 = взять фазы цели misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type)
SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT = 13, // Threat%
SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT = 14, // Threat%
SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS = 15, // QuestID
SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO = 16, // QuestID, SpellId
SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE = 17, // emoteID
SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG = 18, // Flags (may be more than one field OR'd together), Target
SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG = 19, // Flags (may be more than one field OR'd together), Target
SMART_ACTION_AUTO_ATTACK = 20, // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking)
SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT = 21, // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking)
SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE = 22, // Phase
SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE = 23, // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0)
SMART_ACTION_EVADE = 24, // No Params
SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST = 25, // With Emote
SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS = 26, // QuestID
SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT = 27, // KitType
SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL = 28, // Spellid, 0 removes all auras
SMART_ACTION_FOLLOW = 29, // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event)
SMART_ACTION_RANDOM_PHASE = 30, // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3...
SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE = 31, // PhaseMin, PhaseMax
==== SMART_ACTION_RESET_GOBJECT = 32, //
SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER = 33, // CreatureId,
SMART_ACTION_SET_INST_DATA = 34, // Field, Data
SMART_ACTION_SET_INST_DATA64 = 35, // Field,
SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE = 36, // Entry, Team
SMART_ACTION_DIE = 37, // No Params
SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE = 38, // No Params
SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP = 39, // Radius
SMART_ACTION_SET_SHEATH = 40, // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged)
SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN = 41, // timer
SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL = 42, // MinHpValue(+pct, -flat)
SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL = 43, // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount)
SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK = 44, // mask
SMART_ACTION_SET_DATA = 45, // Field, Data (only creature TODO)
misc1 = data misc2 = value misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)
SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46
Движение вперед
misc1 = Расстояние misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег
SMART_ACTION_SET_VISIBILITY = 47, // on/off
SMART_ACTION_SET_ACTIVE = 48, // No Params
SMART_ACTION_ATTACK_START = 49, //
SMART_ACTION_SUMMON_GO = 50, // GameObjectID, DespawnTime in ms,
SMART_ACTION_KILL_UNIT = 51, //
SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI = 52, // TaxiID
SMART_ACTION_WP_START = 53, // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState
SMART_ACTION_WP_PAUSE = 54, // time
SMART_ACTION_WP_STOP = 55, // despawnTime, quest, fail?
SMART_ACTION_ADD_ITEM = 56, // itemID, count
SMART_ACTION_REMOVE_ITEM = 57, // itemID, count
SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE = 58, // AITemplateID
SMART_ACTION_SET_RUN = 59, // 0/1
SMART_ACTION_SET_FLY = 60, // 0/1
SMART_ACTION_SET_SWIM = 61, // 0/1
SMART_ACTION_TELEPORT = 62, // mapID,
SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL = 63, // varID, number
SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST = 64, // varID,
SMART_ACTION_WP_RESUME = 65, // none
SMART_ACTION_SET_ORIENTATION = 66, //
SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT = 67, // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance
SMART_ACTION_PLAYMOVIE = 68, // entry
SMART_ACTION_PLAYMOVIE = 68, // entry
SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69
Движение в точку
misc1 = pointid(не обязательно) misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег
SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET = 70, //
SMART_ACTION_EQUIP = 71, // entry, slotmask slot1, slot2, slot3 , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set
SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP = 72, // none
SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT = 73, // id(>1)
SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT = 74, // id(>1)
SMART_ACTION_ADD_AURA = 75, // spellid, targets
SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT = 76, // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing
SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT = 77, // none
SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET = 78, // none
SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT = 79, // Distance, angle
SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST = 80, // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS)
SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG = 81, // Flags
SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG = 82, // Flags
SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG = 83, // Flags
SMART_ACTION_SIMPLE_TALK = 84, // groupID, can be used to make players say groupID, Text_over event is not triggered, whisper can not be used (Target units will say the text)
SMART_ACTION_INVOKER_CAST = 85, // spellID, castFlags, if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets
SMART_ACTION_CROSS_CAST = 86, // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target), CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units)
SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST = 87, // script9 ids 1-9
SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88, // script9 id min, max
SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89
Случайное передвижение
misc1 = расстояние misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3 misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3
SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1 = 90, // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3)
SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1 = 91, // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3)
SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL = 92,
SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM = 93, // anim id
SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG = 94, // Flags
SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG = 95, // Flags
SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG = 96, // Flags
SMART_ACTION_JUMP_TO_POS = 97, // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ
SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE = 99, // state
SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET = 100, // id
SMART_ACTION_SET_HOME_POS = 101, // none
SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN = 102, // 0/1
SMART_ACTION_SET_ROOT = 103, // off/on
SMART_ACTION_SET_GO_FLAG = 104, // Flags
SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG = 105, // Flags
SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG = 106, // Flags
SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP = 107, // Group, attackInvoker
SMART_ACTION_SET_POWER = 108, // PowerType, newPower
SMART_ACTION_ADD_POWER = 109, // PowerType, newPower
SMART_ACTION_REMOVE_POWER = 110, // PowerType, newPower
SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP = 111, // GameEventId
SMART_ACTION_GAME_EVENT_START = 112, // GameEventId
SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT = 113, // wp1, wp2, wp3, wp4, wp5, wp6, wp7
SMART_ACTION_RISE_UP = 114, // distance
SMART_ACTION_DISABLE_EVADE = 117, // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled)
SMART_ACTION_SET_CAN_FLY = 119, // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled)
SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT = 128, // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim)
SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS = 129, // timerMs, byEntry
SMART_ACTION_SET_CONTROLLED = 130, // state, apply|remove
SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET = 131, // pointId. Smart target move to position
SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE = 132, // none
SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS = 133, // flags
SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE = 134, // combatDistance
SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST = 135, // followDistance, resetToMax
SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE = 136, // mode mask
SMART_ACTION_SET_HOVER = 141, // 0/1
SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY = 142, // type, id, value
SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY = 143, // type, id, value
SMART_ACTION_FALL = 144, //
SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET = 145, // 0/1
SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK = 149,
SMART_ACTION_LOAD_GRID = 150,
SMART_ACTION_STOP_MOVING = 151,
SMART_ACTION_BOSS_EVADE = 200
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.
SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста
tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен
area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет
local - локализация
idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из tesxid}, если 4, то [Event Message]: {текст из tesxid}
SMART_ACTION_MOVE_Z = 202
Своего рода передвижение "по воздуху", то есть, полёт или движение в указанную точку
target X
target Y
target Z
Координаты, куда переместится моб
flymode если 1 - полетит, если 0 - побежит.
SMART_ACTION_SET_KD = 203
"Вручает" игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров
SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.
Как найти ИД сценарий?
- В снифах в пакете SMSG_SCENARIO_STATE идет его ИД
- В дбц LfgDungeons.db2(но тут сложнее так как там их много)
SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.
Параметры:
uint32 type; - тип критерия
- ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING = 168,
- ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING = 169,
- ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON = 170,
- ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION = 171,
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела
- ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT = 73
- ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2 = 92
uint32 misc1;
uint32 misc2;
uint32 misc3;
Это всевозможные параметры засчета. В основном misc1 - это количество, например убито мобов 1, 2 или 3
SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.
Параметры:
uint32 id; ид конверсейшина. Берется только из снифов
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).
int32 targetX;
int32 targetY;
int32 targetZ;
Зачем координаты?
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.
SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE = 207
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.
SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER = 208
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)
SMART_ACTION_JOIN_LFG = 209
Присоеденить игрока к лфг
SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING = 219,
Вкл/откл игнорирование поиска путей
SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY = 220
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость. Важно! Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.
Параметры:
uint32 misc1; id npc
uint32 misc2; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN
uint32 misc3; таймер(в мс).
uint32 misc4; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)
uint32 misc5; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.
uint32 misc6; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета
SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT = 221,
Запуск таймера у ачивмента
misc1 = Тип таймед критерии
misc2 - id критерии
SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID = 222,
Отправка GO визуала по ид
misc1 = visual id
misc1 - misc6 = quest ID's
SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST = 223,
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.
misc1 - misc6 = quest ID's
SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT = 224,
Установить значение ХП от максимального в процентах
misc1 = значение
SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES = 225,
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.
SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA = 226,
Описание в 80 ивенте
misc1; // значение misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета
SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER = 227,
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.
SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO = 228,
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934
misc1; // ИД ГО
SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL = 229,
на данный момент бесполезен
SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER = 230,
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.
misc1; // Id квеста
SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231,
суммон го в персональную видимость
misc1; // Id GO misc2; // despawn timer
SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232,
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight
SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233,
Добавить фазу PhaseId.
misc1; // PhaseId
SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234,
Удалить фазу PhaseId.
misc1; // PhaseId
SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235,
Высадить пассажира.
misc1; // Ид пассажирского места
SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236,
Начать падение
SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237,
Исчезнуть для игрока
misc1; // Время до появления в мс
SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238,
Перейти на этап сценария
misc1; // ид этапа
SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239,
Отправить случайную дату от 1 до ...
misc1; // значение 1 misc2; // значение 2
SMART_ACTION_SET_QUEST_COMPLETITION_PHASE = 240,
Вкл\выкл опцию для применения CONDITION_QUEST_COMPLETITION для фазировок квестов. При отмене квеста автоматически сбрасывает эту опцию.
misc1; // квест ид misc2; // 1 - вкл, 0 - выкл
SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241,
Сброс всех дэлэй операций
SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242,
Выполнить сброс time action листов
SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243,
misc1; // радиус
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.
SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244,
misc1; // таймер в мс
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions
SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245,
misc1; // 1 вкл - 0 выкл
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.
SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT = 246,
// Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run)
SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN = 247, // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). SMART_ACTION_SET_SCALE = 248, // Set object scale. Value in action_param_float column SMART_ACTION_MOD_SCALE = 249, // Mod object scale. Value in action_param_float column SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250, // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can't despawn SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251, // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can't insta enter SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA = 252, // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can't move. param 2 pause time ms SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE = 253, // ZoneId. PhaseId. 0 - can't update, 1 - can update SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL = 254, // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK = 255, // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK = 256, // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM = 257, // Play hover anim. 0 - off / 1 - on SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE = 258, // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION = 259, // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON = 260, // 0 - off / 1 - on follow when creature summons SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID = 261, // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD = 262, // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) SMART_ACTION_MOVE_CHARGE = 263, // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM = 264, // animId, playAsDespawn SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE = 265, // Distance SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE = 266, // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty SMART_ACTION_COMBAT_STOP = 268, // No param
target_type
0 = SMART_TARGET_NONE
То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER
1 = SMART_TARGET_SELF
Сам объект
2 = SMART_TARGET_VICTIM
Таргет объекта
3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO
Второй в списке угроз
4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO
Последний в списке угроз
5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM
Случайный из списка угроз
6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP
Случайный из списка угроз, кроме цели
7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER
Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)
8 = SMART_TARGET_POSITION
Точка на карте
9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE
NPC в кольце
1. ID NPC 2. Минимальное расстояние 3. Максимальное расстояние 4. Количество целей
10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID
NPC по гуиду
1. GUID NPC
11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE
NPC в радиусе
1. ID NPC 2. Радиус
12 = SMART_TARGET_STORED
Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)
1. ID из действий выше
13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE
GO в кольце
1. ID GO 2. Минимальное расстояние 3. Максимальное расстояние 4. Количество целей
14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID
GO по гуиду
1. GUID GO
15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE
GO в радиусе
1. ID GO 2. Радиус
16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY
Группа инвокера
17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE
Игроки в кольце
1. Минимальное расстояние 2. Максимальное расстояние
18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE
Игроки в радиусе
1. Радиус 2. Аура на игроках
19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE
Ближайший NPC
1. ID NPC 2. Расстояние 3. Живой (=0) или мёртвый (=1)
20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT
Ближайший GO
1. ID GO 2. Расстояние 3. Живой (=0) или мёртвый (=1)
21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER
Ближайший игрок
1. Расстояние
22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE
Транспорт инвокера
23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER
Создатель или суммонер объекта
24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST
Весь список угрозы
25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY
Ближайший враг
1. Расстояние
26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY
Ближайший друг
1. Расстояние
125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER
Случайный игрок в списке угрозы
126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER
Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели
127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA
Случайный игрок в списке угрозы с аурой
1. ID ауры 2. Расстояние до цели 3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)
128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION
Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)
https://egammi.com/image/qLZv 1. Расстояние от выбранной точки 2. Угол расстояния 3. Расстояние до точки
129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT
Цель цели
130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER
Создатель инвокера
131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY
Суммон инвокера
1. ID NPC
132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER
Пассажиры инвокера
1. Место в транспорте
133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY
Суммон суммонера
1. ID NPC
134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY
Суммон
1. ID NPC
135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY
Место в транспорте
1. Место в транспорте
136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP
Все игроки на карте
137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY
Случайный NPC
1. ID NPC 2. Расстояние 3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)
138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE
Случайный игрок в радиусе
1. Минимальное расстояние 2. Максимальное расстояние
139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE
Случайная позиция по отношению к игроку
140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES
Случайный NPC
1. ID NPC 2. ID NPC 3. ID NPC 4. ID NPC
141 = SMART_TARGET_VEHICLE
Транспорт
142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY
Суммон инвокера
1. ID GO
MovementType
{
IDLE_MOTION_TYPE = 0, // IdleMovementGenerator.h RANDOM_MOTION_TYPE = 1, // RandomMovementGenerator.h WAYPOINT_MOTION_TYPE = 2, // WaypointMovementGenerator.h MAX_DB_MOTION_TYPE = 3, // *** this and below motion types can't be set in DB. ANIMAL_RANDOM_MOTION_TYPE = MAX_DB_MOTION_TYPE, // AnimalRandomMovementGenerator.h CONFUSED_MOTION_TYPE = 4, // ConfusedMovementGenerator.h CHASE_MOTION_TYPE = 5, // TargetedMovementGenerator.h HOME_MOTION_TYPE = 6, // HomeMovementGenerator.h FLIGHT_MOTION_TYPE = 7, // WaypointMovementGenerator.h POINT_MOTION_TYPE = 8, // PointMovementGenerator.h FLEEING_MOTION_TYPE = 9, // FleeingMovementGenerator.h DISTRACT_MOTION_TYPE = 10, // IdleMovementGenerator.h ASSISTANCE_MOTION_TYPE= 11, // PointMovementGenerator.h (first part of flee for assistance) ASSISTANCE_DISTRACT_MOTION_TYPE = 12, // IdleMovementGenerator.h (second part of flee for assistance) TIMED_FLEEING_MOTION_TYPE = 13, // FleeingMovementGenerator.h (alt.second part of flee for assistance) FOLLOW_MOTION_TYPE = 14, FETCH_MOTION_TYPE = 15, ROTATE_MOTION_TYPE = 16, EFFECT_MOTION_TYPE = 17, NULL_MOTION_TYPE = 18, MAX_MOTION_TYPE,
};