Smart scripts

Материал из Uwow
Перейти к навигации Перейти к поиску

smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT

source_type

   0 - creature - 'SmartAI' (creature_template)
   1 - gameobject - 'SmartGameObjectAI' (gameobject_template)
   2 - AreaTrigger (client)
   3 - AreaTrigger (spell) - 'SmartTrigger' (areatrigger_scripts)
   9 - TimedActionList
   10 - EventObject - 'SmartEventObject' (eventobject_template)

event_flags

   SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,
   SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,
   SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,
   SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,
   SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,
   SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,
   SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,
   SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,
   SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,
   SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,
   SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,
   SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,
   SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,

cast_flags

   SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting
   SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)
   CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself
   SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell

action_delay

   Задержка для запуска экшена (в мс)

event_type

0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC

   Таймер в бою.
   1. Время начального таймера (мин)
   2. Время начального таймера (макс)
   3. Время повтора таймера (мин)
   4. Время повтора таймера (макс)

event_type

1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC

   Таймер вне боя.
   1. Время начального таймера (мин)
   2. Время начального таймера (макс)
   3. Время повтора таймера (мин)
   4. Время повтора таймера (макс)

2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT

   При достижении NPC определенного значения HP.
   1. Значение HP (мин)
   2. Значение HP (макс)
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

3 = SMART_EVENT_MANA_PCT

   При достижении NPC определенного значения MP.
   1. Значение MP (мин)
   2. Значение MP (макс)
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

4 = SMART_EVENT_AGGRO

   При входе в бой.

5 = SMART_EVENT_KILL

   При убийстве.
   1. Время повтора проверки (мин)
   2. Время повтора проверки (макс)
   3. Только игрок (=1), иначе
   4. Идентификатор NPC

6 = SMART_EVENT_DEATH

   При смерти.

7 = SMART_EVENT_EVADE

   При ивейде.

8 = SMART_EVENT_SPELLHIT

   При попадании спеллом по NPC / объекту.
   1. Идентификатор спелла
   2. Школа спелла
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

9 = SMART_EVENT_RANGE

   При нахождении игрока в радиусе.
   1. Радиус (мин)
   2. Радиус (макс)
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

10 = SMART_EVENT_OOC_LOS

   При нахождении игрока в радиусе вне боя.
   1. Дружелюбный (=1) или нет
   2. Радиус (макс)
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

11 = SMART_EVENT_RESPAWN

   При респавне NPC / объекта.
   1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)
   2. Map
   3. Area

12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT

   При достижении целью определенного значения HP.
   1. Значение HP (мин)
   2. Значение HP (макс)
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING

   Если цель кастует спелл.
   1. Время повтора проверки (мин)
   2. Время повтора проверки (макс)

14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH

   Если у друга не хватает HP.
   1. Сколько должно не хватать
   2. Радиус проверки
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC

   Если друг сражается.
   1. Радиус проверки
   2. Время повтора проверки (мин)
   3. Время повтора проверки (макс)

16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF

   Если у друга нет баффа.
   1. Идентификатор спелла
   2. Радиус проверки
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT

   При призыве NPC.
   1. Идентификатор суммона
   2. Время повтора проверки (мин)
   3. Время повтора проверки (макс)

18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT

   При достижении целью определенного значения MP.
   1. Значение MP (мин)
   2. Значение MP (макс)
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST

   При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.
   1. Идентификатор задания
   2. Кулдаун проверки (мин)
   3. Кулдаун проверки (макс)

20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST

   При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.
   1. Идентификатор задания
   2. Кулдаун проверки (мин)
   3. Кулдаун проверки (макс)

21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME

   При возвращении в изначальное положение.

22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE

   При получении эмоции.
   1. Идентификатор эмоции
   2. Кулдаун проверки (мин)
   3. Кулдаун проверки (макс)

23 = SMART_EVENT_HAS_AURA

   При наличии ауры.
   1. Идентификатор спелла
   2. Количество стаков
   3. Кулдаун проверки (мин)
   4. Кулдаун проверки (макс)

24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED

   При бафе таргета.
   1. Идентификатор спелла
   2. Количество стаков
   3. Кулдаун проверки (мин)
   4. Кулдаун проверки (макс)

25 = SMART_EVENT_RESET

   При иведе, при спавне и при респавне.

26 = SMART_EVENT_IC_LOS

   При нахождении игрока в радиусе в бою.
   1. Дружелюбный (=1) или нет
   2. Радиус (макс)
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED

   При посадке на себя пассажира.
   1. Время повтора проверки (мин)
   2. Время повтора проверки (макс)
   3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)

28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED

   При высадке пассажира.
   1. Время повтора проверки (мин)
   2. Время повтора проверки (макс)
   3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)

29 = SMART_EVENT_CHARMED

   При подчинении себя.

30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET

   При подчинении цели.

31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET

   При попадании спеллом по цели.
   1. Идентификатор спелла
   2. Школа спелла
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

32 = SMART_EVENT_DAMAGED

   При получении урона.
   1. Урон (мин)
   2. Урон (макс)
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET

   При нанесении урона.
   1. Урон (мин)
   2. Урон (макс)
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM

   При достижении точки.
   1. Тип точки
   2. Идентификатор точки

35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED

   При деспавне суммона.
   1. Идентификатор суммона
   2. Время повтора проверки (мин)
   3. Время повтора проверки (макс)

36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED

   При пропаже тела.

37 = SMART_EVENT_AI_INIT

   При инициализации.

38 = SMART_EVENT_DATA_SET

   При получении переменной.
   1. Идентификатор переменной
   2. Значение переменной
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START

   При начале пути.
   1. Идентификатор пути (waypoints)

40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED

   При достижении точки.
   1. Идентификатор точки
   2. Идентификатор пути (waypoints)

41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER

   При посадке игрока на транспорт.

42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE

   При посадке NPC на транспорт.
   1. Идентификатор NPC

43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER

   При высадке игрока.

44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE

   При достижении транспортом точки.
   1. Идентификатор точки

45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER

   При попадании игрока в инст.
   1. Фракция игрока
   2. Время повтора проверки (мин)
   3. Время повтора проверки (макс)

46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER

   При входе в арея триггер.
   1. Идентификатор арея триггера
   2. Время повтора проверки (мин)
   3. Время повтора проверки (макс)

47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED

   При взятии квеста (любого).

48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION

   Выключен.

49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION

   Выключен.

50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED

   При сдаче квеста (любого).

51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL

   Выключен.

52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER

   При триггере после текста (запускается 1 экшином).
   1. Идентификатор группы текстов
   2. Идентификатор NPC кто говорил

53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL

   При получении исцеления.
   1. Значение (мин)
   2. Значение (макс)
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED

   При суммоне.

55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED

   При паузе пути.
   1. Идентификатор точки
   2. Идентификатор пути (waypoints)

56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED

   При продолжении пути.
   1. Идентификатор точки
   2. Идентификатор пути (waypoints)

57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED

   При остановке пути.
   1. Идентификатор точки
   2. Идентификатор пути (waypoints)

58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED

   При окончании пути.
   1. Идентификатор точки
   2. Идентификатор пути (waypoints)

59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED

   При триггере ивента (создаётся 67 экшином).
   1. Идентификатор ивента

60 = SMART_EVENT_UPDATE

   Таймер.
   1. Время начального таймера (мин)
   2. Время начального таймера (макс)
   3. Время повтора таймера (мин)
   4. Время повтора таймера (макс)

61 = SMART_EVENT_LINK

   При линке из другого смарта (запускается через колонку link).

62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT

   При использовнии госсип меню.
   1. menuID
   2. optionID
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED

   При инициализации скрипта.

64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO

   При открытии госсип меню.

65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED

   При выключении следования.

66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT

   При думми эффектах спелла.

67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET

   При нахождении у цели за спиной.

68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START

   При начале гейм ивента.

69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END

   При окончании гейм ивента.

70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED

   При изменении состояния объекта.

71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM

   Используется в ядре.

72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE

   Используется в ядре.

73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK

   При спеллклике.
   1. Время повтора проверки (мин)
   2. Время повтора проверки (макс)
   3. Только игрок (=1)

74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME

   Если расстояние до изначальной позиции больше значения.
   1. Значение
   2. 
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER

   При входе в ивент обжект.
   1. Идентификатор ивент обжекта
   2. Время повтора проверки (мин)
   3. Время повтора проверки (макс)

76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO

   При начале такси.
   1. Идентификатор такси

77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER

   При выходе из ивент обжекта.
   1. Идентификатор ивент обжекта
   2. Время повтора проверки (мин)
   3. Время повтора проверки (макс)

78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA

   При наложении или снятии ауры.
   1. Идентификатор спелла
   2. Режим (AuraRemoveMode)
   3. Наложение (=1) или снятие (=0)
   4. Время повтора проверки

79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE

   При нахождении в радиусе объекта.
   1. Расстояние
   2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)
   3. Идентификатор NPC / GO
   4. Время повтора проверки
   5. Кулдаун проверки

80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA

   Когда специальная переменная равна значению.
   1. Значение
   2. Время повтора проверки

81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST

   Если у суммонера есть квест.
   1. Идентификатор квеста
   2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)
   3. Время повтора проверки

82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET

   При изменении специальной переменной.
   1. Время повтора проверки (мин)
   2. Время повтора проверки (макс)

83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST

   Если у суммонера есть завершенный обжектив.
   1. Идентификатор квеста
   2. Идентификатор обжективы
   3. Количество обжектив
   4. Время повтора проверки (мин)
   5. Время повтора проверки (макс)

84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE

   При посадке на вехикл.

85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE

   При высадке с вехикла.

86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA

   При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).
   1. Идентификатор переменной

87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT

   Перед получением смертельного удара.

88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST

   Перед завершении каста.
   1. Идентификатор спелла

89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT

   Если у друга не хватает HP.
   1. Сколько должно не хватать (в %)
   2. Радиус проверки
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)
   5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)

90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE

   При закрытии окна лута.

91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES

   При смерти суммона.
   1. Идентификатор NPC

92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT

   При получении владельцем килкредита.
   1. Идентификатор килкредита

93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER

   При входе в арея триггер.
   1. Время повтора проверки (мин)
   2. Время повтора проверки (макс)
   3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)
   4. Идентификатор NPC
   5. GUID NPC

94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE

   При выходе с арея триггера.
   1. Время повтора проверки (мин)
   2. Время повтора проверки (макс)
   3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)
   4. Идентификатор NPC
   5. GUID NPC

95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH

   При достижении арея триггером пункта назначения.

96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE

   При деспавне арея триггера.

97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA

   При деспавне арея триггера.
   1. Наложение (=1) или снятие (=0)
   2. Идентификатор спелла
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN

   Перед деспавном.

99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT

   При прерывании каста.
   1. Идентификатор спелла
   2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)
   3. Время повтора проверки (мин)
   4. Время повтора проверки (макс)

100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST

   При завершении каста спеллклика.
   1. Идентификатор спелла

action_type

SMART_ACTION_TALK = 1, // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку)

SMART_ACTION_SET_FACTION = 2, // FactionId (or 0 for default)

SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL = 3, // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph)

SMART_ACTION_SOUND = 4, // SoundId, TextRange

SMART_ACTION_PLAY_EMOTE = 5, // EmoteId

SMART_ACTION_FAIL_QUEST = 6, // QuestID

SMART_ACTION_ADD_QUEST = 7, // QuestID

SMART_ACTION_SET_REACT_STATE = 8, // state

SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT = 9, //

SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE = 10, // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3...

SMART_ACTION_CAST = 11, // SpellId, CastFlags

SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12

misc1 = id npc 
misc2 = тип суммона 
misc3 = длительность(мс) 
misc4 = атаковать призывателя  
misc5 =  взять фазы цели 
misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) 

SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT = 13, // Threat%

SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT = 14, // Threat%

SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS = 15, // QuestID

SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO = 16, // QuestID, SpellId

SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE = 17, // emoteID

SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG = 18, // Flags (may be more than one field OR'd together), Target

SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG = 19, // Flags (may be more than one field OR'd together), Target

SMART_ACTION_AUTO_ATTACK = 20, // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking)

SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT = 21, // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking)

SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE = 22, // Phase

SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE = 23, // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0)

SMART_ACTION_EVADE = 24, // No Params

SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST = 25, // With Emote

SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS = 26, // QuestID

SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT = 27, // KitType

SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL = 28, // Spellid, 0 removes all auras

SMART_ACTION_FOLLOW = 29, // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event)

SMART_ACTION_RANDOM_PHASE = 30, // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3...

SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE = 31, // PhaseMin, PhaseMax

==== SMART_ACTION_RESET_GOBJECT = 32, //

SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER = 33, // CreatureId,

SMART_ACTION_SET_INST_DATA = 34, // Field, Data

SMART_ACTION_SET_INST_DATA64 = 35, // Field,

SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE = 36, // Entry, Team

SMART_ACTION_DIE = 37, // No Params

SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE = 38, // No Params

SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP = 39, // Radius

SMART_ACTION_SET_SHEATH = 40, // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged)

SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN = 41, // timer

SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL = 42, // MinHpValue(+pct, -flat)

SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL = 43, // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount)

SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK = 44, // mask

SMART_ACTION_SET_DATA = 45, // Field, Data (only creature TODO)

misc1 = data misc2 = value misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)

SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46

Движение вперед

misc1 = Расстояние 
misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег

SMART_ACTION_SET_VISIBILITY = 47, // on/off

SMART_ACTION_SET_ACTIVE = 48, // No Params

SMART_ACTION_ATTACK_START = 49, //

SMART_ACTION_SUMMON_GO = 50, // GameObjectID, DespawnTime in ms,

SMART_ACTION_KILL_UNIT = 51, //

SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI = 52, // TaxiID

SMART_ACTION_WP_START = 53, // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState

SMART_ACTION_WP_PAUSE = 54, // time

SMART_ACTION_WP_STOP = 55, // despawnTime, quest, fail?

SMART_ACTION_ADD_ITEM = 56, // itemID, count

SMART_ACTION_REMOVE_ITEM = 57, // itemID, count

SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE = 58, // AITemplateID

SMART_ACTION_SET_RUN = 59, // 0/1

SMART_ACTION_SET_FLY = 60, // 0/1

SMART_ACTION_SET_SWIM = 61, // 0/1

SMART_ACTION_TELEPORT = 62, // mapID,

SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL = 63, // varID, number

SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST = 64, // varID,

SMART_ACTION_WP_RESUME = 65, // none

SMART_ACTION_SET_ORIENTATION = 66, //

SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT = 67, // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance

SMART_ACTION_PLAYMOVIE = 68, // entry

SMART_ACTION_PLAYMOVIE = 68, // entry

SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69

Движение в точку

misc1 = pointid(не обязательно)
misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег

SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET = 70, //

SMART_ACTION_EQUIP = 71, // entry, slotmask slot1, slot2, slot3 , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set

SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP = 72, // none

SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT = 73, // id(>1)

SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT = 74, // id(>1)

SMART_ACTION_ADD_AURA = 75, // spellid, targets

SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT = 76, // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing

SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT = 77, // none

SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET = 78, // none

SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT = 79, // Distance, angle

SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST = 80, // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS)

SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG = 81, // Flags

SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG = 82, // Flags

SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG = 83, // Flags

SMART_ACTION_SIMPLE_TALK = 84, // groupID, can be used to make players say groupID, Text_over event is not triggered, whisper can not be used (Target units will say the text)

SMART_ACTION_INVOKER_CAST = 85, // spellID, castFlags, if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets

SMART_ACTION_CROSS_CAST = 86, // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target), CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units)

SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST = 87, // script9 ids 1-9

SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88, // script9 id min, max

SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89

Случайное передвижение

misc1 = расстояние
misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3
misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3

SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1 = 90, // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3)

SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1 = 91, // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3)

SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL = 92,

SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM = 93, // anim id

SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG = 94, // Flags

SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG = 95, // Flags

SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG = 96, // Flags

SMART_ACTION_JUMP_TO_POS = 97, // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ

SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU = 98, // menuId, optionId

SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE = 99, // state

SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET = 100, // id

SMART_ACTION_SET_HOME_POS = 101, // none

SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN = 102, // 0/1

SMART_ACTION_SET_ROOT = 103, // off/on

SMART_ACTION_SET_GO_FLAG = 104, // Flags

SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG = 105, // Flags

SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG = 106, // Flags

SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP = 107, // Group, attackInvoker

SMART_ACTION_SET_POWER = 108, // PowerType, newPower

SMART_ACTION_ADD_POWER = 109, // PowerType, newPower

SMART_ACTION_REMOVE_POWER = 110, // PowerType, newPower

SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP = 111, // GameEventId

SMART_ACTION_GAME_EVENT_START = 112, // GameEventId

SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT = 113, // wp1, wp2, wp3, wp4, wp5, wp6, wp7

SMART_ACTION_RISE_UP = 114, // distance

SMART_ACTION_DISABLE_EVADE = 117, // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled)

SMART_ACTION_SET_CAN_FLY = 119, // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled)

SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT = 128, // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim)

SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS = 129, // timerMs, byEntry

SMART_ACTION_SET_CONTROLLED = 130, // state, apply|remove

SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET = 131, // pointId. Smart target move to position

SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE = 132, // none

SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS = 133, // flags

SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE = 134, // combatDistance

SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST = 135, // followDistance, resetToMax

SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE = 136, // mode mask

SMART_ACTION_SET_HOVER = 141, // 0/1

SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY = 142, // type, id, value

SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY = 143, // type, id, value

SMART_ACTION_FALL = 144, //

SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET = 145, // 0/1

SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK = 149,

SMART_ACTION_LOAD_GRID = 150,

SMART_ACTION_STOP_MOVING = 151,

SMART_ACTION_BOSS_EVADE = 200

Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.

SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201

Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста

tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен
area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет
local - локализация
idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из tesxid}, если 4, то [Event Message]: {текст из tesxid}

SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202

Своего рода передвижение "по воздуху", то есть, полёт или движение в указанную точку

target X
target Y
target Z

Координаты, куда переместится моб

flymode если 1 - полетит, если 0 - побежит.

SMART_ACTION_SET_KD = 203

"Вручает" игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров

SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204

Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.

Как найти ИД сценарий?
  1. В снифах в пакете SMSG_SCENARIO_STATE идет его ИД
  2. В дбц LfgDungeons.db2(но тут сложнее так как там их много)

SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205

Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.

Параметры:
uint32 type; - тип критерия
  • ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING     = 168,
  • ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,
  • ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON              = 170,
  • ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION        = 171,

Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела

  • ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                  = 73
  • ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                = 92
uint32 misc1;
uint32 misc2;
uint32 misc3;

Это всевозможные параметры засчета. В основном misc1 - это количество, например убито мобов 1, 2 или 3

SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206

Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.

Параметры:
uint32 id; ид конверсейшина. Берется только из снифов

Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).

int32 targetX;
int32 targetY;
int32 targetZ;

Зачем координаты?

В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.

SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207

добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.

SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208

Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)

SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209

Присоеденить игрока к лфг

SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING = 219,

Вкл/откл игнорирование поиска путей

SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220

Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость. Важно! Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.

Параметры:
uint32 misc1; id npc
uint32 misc2; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN
uint32 misc3; таймер(в мс).
uint32 misc4; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)
uint32 misc5; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.
uint32 misc6; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета

SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT = 221,

Запуск таймера у ачивмента

misc1 = Тип таймед критерии

misc2 - id критерии

SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID = 222,

Отправка GO визуала по ид

misc1 = visual id

misc1 - misc6 = quest ID's

SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST = 223,

Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.

misc1 - misc6 = quest ID's

SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT = 224,

Установить значение ХП от максимального в процентах

misc1 = значение

SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES = 225,

Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.

SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA = 226,

Описание в 80 ивенте

misc1; // значение
misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета


SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER = 227,

отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.

SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO = 228,

Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934

misc1; // ИД ГО

SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL = 229,

на данный момент бесполезен

SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER = 230,

Использовать вместо устаревшего 15 экшена.

misc1; // Id квеста

SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231,

суммон го в персональную видимость

misc1; // Id GO
misc2; // despawn timer

SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232,

Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight

SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233,

Добавить фазу PhaseId.

misc1; // PhaseId

SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234,

Удалить фазу PhaseId.

misc1; // PhaseId

SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235,

Высадить пассажира.

misc1; // Ид пассажирского места

SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236,

Начать падение

SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237,

Исчезнуть для игрока

misc1; // Время до появления в мс

SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238,

Перейти на этап сценария

misc1; // ид этапа

SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239,

Отправить случайную дату от 1 до ...

misc1; // значение 1
misc2; // значение 2

SMART_ACTION_SET_QUEST_COMPLETITION_PHASE = 240,

Вкл\выкл опцию для применения CONDITION_QUEST_COMPLETITION для фазировок квестов. При отмене квеста автоматически сбрасывает эту опцию.

misc1; // квест ид
misc2; // 1 - вкл, 0 - выкл

SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241,

Сброс всех дэлэй операций

SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242,

Выполнить сброс time action листов

SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243,

misc1; // радиус

Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.

SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244,

misc1; // таймер в мс

Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions

SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245,

misc1; // 1 вкл - 0 выкл

Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.

SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT = 246,

// Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run)

   SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove).
   SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column
   SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column
   SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can't despawn
   SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can't insta enter
   SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can't move. param 2 pause time ms
   SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can't update, 1 - can update
   SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote
   SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12...
   SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask
   SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on
   SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms
   SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates
   SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons
   SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID
   SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE)
   SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE)
   SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn
   SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance
   SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center
   SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty
   SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param


target_type

0 = SMART_TARGET_NONE

То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER

1 = SMART_TARGET_SELF

Сам объект

2 = SMART_TARGET_VICTIM

Таргет объекта

3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO

Второй в списке угроз

4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO

Последний в списке угроз

5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM

Случайный из списка угроз

6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP

Случайный из списка угроз, кроме цели

7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER

Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)

8 = SMART_TARGET_POSITION

Точка на карте

9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE

NPC в кольце

   1. ID NPC
   2. Минимальное расстояние
   3. Максимальное расстояние
   4. Количество целей

10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID

NPC по гуиду

   1. GUID NPC

11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE

NPC в радиусе

   1. ID NPC
   2. Радиус

12 = SMART_TARGET_STORED

Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)

   1. ID из действий выше

13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE

GO в кольце

   1. ID GO
   2. Минимальное расстояние
   3. Максимальное расстояние
   4. Количество целей

14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID

GO по гуиду

   1. GUID GO

15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE

GO в радиусе

   1. ID GO
   2. Радиус

16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY

Группа инвокера

17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE

Игроки в кольце

   1. Минимальное расстояние
   2. Максимальное расстояние

18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE

Игроки в радиусе

   1. Радиус
   2. Аура на игроках

19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE

Ближайший NPC

   1. ID NPC
   2. Расстояние
   3. Живой (=0) или мёртвый (=1)

20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT

Ближайший GO

   1. ID GO
   2. Расстояние
   3. Живой (=0) или мёртвый (=1)

21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER

Ближайший игрок

   1. Расстояние

22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE

Транспорт инвокера

23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER

Создатель или суммонер объекта

24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST

Весь список угрозы

25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY

Ближайший враг

   1. Расстояние

26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY

Ближайший друг

   1. Расстояние

125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER

Случайный игрок в списке угрозы

126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER

Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели

127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA

Случайный игрок в списке угрозы с аурой

   1. ID ауры
   2. Расстояние до цели
   3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)

128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION

Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)

   https://egammi.com/image/qLZv
   1. Расстояние от выбранной точки
   2. Угол расстояния
   3. Расстояние до точки

129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT

Цель цели

130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER

Создатель инвокера

131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY

Суммон инвокера

   1. ID NPC

132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER

Пассажиры инвокера

   1. Место в транспорте

133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY

Суммон суммонера

   1. ID NPC

134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY

Суммон

   1. ID NPC

135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY

Место в транспорте

   1. Место в транспорте

136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP

Все игроки на карте

137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY

Случайный NPC

   1. ID NPC
   2. Расстояние
   3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)

138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE

Случайный игрок в радиусе

   1. Минимальное расстояние
   2. Максимальное расстояние

139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE

Случайная позиция по отношению к игроку

140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES

Случайный NPC

   1. ID NPC
   2. ID NPC
   3. ID NPC
   4. ID NPC

141 = SMART_TARGET_VEHICLE

Транспорт

142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY

Суммон инвокера

   1. ID GO
   MovementType

{

   IDLE_MOTION_TYPE      = 0,                              // IdleMovementGenerator.h
   RANDOM_MOTION_TYPE    = 1,                              // RandomMovementGenerator.h
   WAYPOINT_MOTION_TYPE  = 2,                              // WaypointMovementGenerator.h
   MAX_DB_MOTION_TYPE    = 3,                              // *** this and below motion types can't be set in DB.
   ANIMAL_RANDOM_MOTION_TYPE = MAX_DB_MOTION_TYPE,         // AnimalRandomMovementGenerator.h
   CONFUSED_MOTION_TYPE  = 4,                              // ConfusedMovementGenerator.h
   CHASE_MOTION_TYPE     = 5,                              // TargetedMovementGenerator.h
   HOME_MOTION_TYPE      = 6,                              // HomeMovementGenerator.h
   FLIGHT_MOTION_TYPE    = 7,                              // WaypointMovementGenerator.h
   POINT_MOTION_TYPE     = 8,                              // PointMovementGenerator.h
   FLEEING_MOTION_TYPE   = 9,                              // FleeingMovementGenerator.h
   DISTRACT_MOTION_TYPE  = 10,                             // IdleMovementGenerator.h
   ASSISTANCE_MOTION_TYPE= 11,                             // PointMovementGenerator.h (first part of flee for assistance)
   ASSISTANCE_DISTRACT_MOTION_TYPE = 12,                   // IdleMovementGenerator.h (second part of flee for assistance)
   TIMED_FLEEING_MOTION_TYPE = 13,                         // FleeingMovementGenerator.h (alt.second part of flee for assistance)
   FOLLOW_MOTION_TYPE    = 14,
   FETCH_MOTION_TYPE     = 15,
   ROTATE_MOTION_TYPE    = 16,
   EFFECT_MOTION_TYPE    = 17,
   NULL_MOTION_TYPE      = 18,
   MAX_MOTION_TYPE,

};