<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.uwow.biz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=User1</id>
	<title>Uwow - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.uwow.biz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=User1"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/User1"/>
	<updated>2026-06-04T02:16:14Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.2</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=MISC&amp;diff=846</id>
		<title>MISC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=MISC&amp;diff=846"/>
		<updated>2026-05-03T14:09:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* RACES: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
====   RACES: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Race value is index in ChrRaces.dbc&lt;br /&gt;
    #if CURRENT_EXPANSION == EXPANSION_LEGION   //на легионе рисовки расс на старых id из-за клиента    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    RACE_NONE                   = 0,    // 0&lt;br /&gt;
    RACE_HUMAN                  = 1,    // 1&lt;br /&gt;
    RACE_ORC                    = 2,    // 2&lt;br /&gt;
    RACE_DWARF                  = 3,    // 4&lt;br /&gt;
    RACE_NIGHTELF               = 4,    // 8&lt;br /&gt;
    RACE_UNDEAD_PLAYER          = 5,    // 16&lt;br /&gt;
    RACE_TAUREN                 = 6,    // 32&lt;br /&gt;
    RACE_GNOME                  = 7,    // 64&lt;br /&gt;
    RACE_TROLL                  = 8,    // 128&lt;br /&gt;
    RACE_GOBLIN                 = 9,    // 256&lt;br /&gt;
    RACE_BLOODELF               = 10,   // 512&lt;br /&gt;
    RACE_DRAENEI                = 11,   // 1024&lt;br /&gt;
    RACE_HARRONIR_HORDE         = 12,   // 2048&lt;br /&gt;
    //RACE_NAGA                 = 13,   // 4096&lt;br /&gt;
    //RACE_BROKEN               = 14,   // 8192&lt;br /&gt;
    RACE_VULPERA                = 15,   // 16384&lt;br /&gt;
    //RACE_VRYKUL               = 16,   // 32768 &lt;br /&gt;
    RACE_DARK_IRON_DWARF        = 17,   // 65536&lt;br /&gt;
    RACE_KUL_TIRAN              = 18,   // 131072&lt;br /&gt;
    //RACE_TAUNKA               = 19,   // 262144&lt;br /&gt;
    RACE_MAGHAR_ORC             = 20,   // 524288&lt;br /&gt;
    RACE_ZANDALARI_TROLL        = 21,   // 1048576&lt;br /&gt;
    RACE_WORGEN                 = 22,   // 2097152&lt;br /&gt;
    //RACE_GILNEAN              = 23    // 4194304&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_NEUTRAL       = 24,   // 8388608&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_ALLIANCE      = 25,   // 16777216&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_HORDE         = 26,   // 33554432&lt;br /&gt;
    RACE_NIGHTBORNE             = 27,   // 67108864&lt;br /&gt;
    RACE_HIGHMOUNTAIN_TAUREN    = 28,   // 134217728&lt;br /&gt;
    RACE_VOID_ELF               = 29,   // 268435456&lt;br /&gt;
    RACE_LIGHTFORGED_DRAENEI    = 30,   // 536870912&lt;br /&gt;
    //RACE_THIN_HUMAN           = 33,&lt;br /&gt;
    RACE_MECHAGNOME             = 37, // RaceMask bit 14&lt;br /&gt;
    //&amp;lt; just for compile&lt;br /&gt;
    RACE_DRACTHYR_ALLIANCE,&lt;br /&gt;
    RACE_DRACTHYR_HORDE,&lt;br /&gt;
    RACE_EARTHEN_DWARF_HORDE,&lt;br /&gt;
    RACE_EARTHEN_DWARF_ALLIANCE,&lt;br /&gt;
    RACE_HARRONIR_ALLIANCE,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    #else&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    RACE_NONE                       = 0,    // 0&lt;br /&gt;
    RACE_HUMAN                      = 1,    // 1&lt;br /&gt;
    RACE_ORC                        = 2,    // 2&lt;br /&gt;
    RACE_DWARF                      = 3,    // 4&lt;br /&gt;
    RACE_NIGHTELF                   = 4,    // 8&lt;br /&gt;
    RACE_UNDEAD_PLAYER              = 5,    // 16&lt;br /&gt;
    RACE_TAUREN                     = 6,    // 32&lt;br /&gt;
    RACE_GNOME                      = 7,    // 64&lt;br /&gt;
    RACE_TROLL                      = 8,    // 128&lt;br /&gt;
    RACE_GOBLIN                     = 9,    // 256&lt;br /&gt;
    RACE_BLOODELF                   = 10,   // 512&lt;br /&gt;
    RACE_DRAENEI                    = 11,   // 1024&lt;br /&gt;
    //RACE_HARRONIR_HORDE                  = 12,   // 2048&lt;br /&gt;
    //RACE_NAGA                     = 13,   // 4096&lt;br /&gt;
    //RACE_BROKEN                   = 14,   // 8192&lt;br /&gt;
    //RACE_SKELETON                 = 15,   // 16384&lt;br /&gt;
    //RACE_VRYKUL                   = 16,   // 32768&lt;br /&gt;
    //RACE_TUSKARR                  = 17,   // 65536&lt;br /&gt;
    //RACE_FOREST_TROLL             = 18,   // 131072&lt;br /&gt;
    //RACE_TAUNKA                   = 19,   // 262144&lt;br /&gt;
    //RACE_NORTHREND_SKELETON       = 20,   // 524288&lt;br /&gt;
    //RACE_ICE_TROLL                = 21,   // 1048576&lt;br /&gt;
    RACE_WORGEN                     = 22,   // 2097152&lt;br /&gt;
    //RACE_GILNEAN                  = 23    // 4194304&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_NEUTRAL           = 24,   // 8388608&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_ALLIANCE          = 25,   // 16777216&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_HORDE             = 26,   // 33554432&lt;br /&gt;
    RACE_NIGHTBORNE                 = 27,   // 67108864&lt;br /&gt;
    RACE_HIGHMOUNTAIN_TAUREN        = 28,   // 134217728&lt;br /&gt;
    RACE_VOID_ELF                   = 29,   // 268435456&lt;br /&gt;
    RACE_LIGHTFORGED_DRAENEI        = 30,   // 536870912&lt;br /&gt;
    RACE_ZANDALARI_TROLL            = 31,&lt;br /&gt;
    RACE_KUL_TIRAN                  = 32,&lt;br /&gt;
    //RACE_THIN_HUMAN               = 33,&lt;br /&gt;
    RACE_DARK_IRON_DWARF            = 34, // RaceMask bit 11&lt;br /&gt;
    RACE_VULPERA                    = 35, // RaceMask bit 12&lt;br /&gt;
    RACE_MAGHAR_ORC                 = 36, // RaceMask bit 13&lt;br /&gt;
    RACE_MECHAGNOME                 = 37, // RaceMask bit 14&lt;br /&gt;
    RACE_DRACTHYR_ALLIANCE          = 52, // RaceMask bit 16&lt;br /&gt;
    RACE_DRACTHYR_HORDE             = 70, // RaceMask bit 15&lt;br /&gt;
    //RACE_COMPANION_DRAKE            = 71,&lt;br /&gt;
    //RACE_COMPANION_PROTO_DRAGON     = 72,&lt;br /&gt;
    //RACE_COMPANION_SERPENT          = 73,&lt;br /&gt;
    //RACE_COMPANION_WYVERN           = 74,&lt;br /&gt;
    //RACE_DRACTHYR_VISAGE_ALLIANCE   = 75,&lt;br /&gt;
    //RACE_DRACTHYR_VISAGE_HORDE      = 76,&lt;br /&gt;
    //RACE_COMPANION_PTERRODAX        = 77,&lt;br /&gt;
    //RACE_COMPANION_NETHERWING_DRAKE = 80,&lt;br /&gt;
    //RACE_ROSTRUM_STORM_GRYPHON      = 82,&lt;br /&gt;
    //RACE_ROSTRUM_FAERIE_DRAGON      = 83,&lt;br /&gt;
    RACE_EARTHEN_DWARF_HORDE        = 84,&lt;br /&gt;
    RACE_EARTHEN_DWARF_ALLIANCE     = 85,&lt;br /&gt;
    RACE_HARRONIR_ALLIANCE          = 86,&lt;br /&gt;
    //RACE_ROSTRUM_AIRSHIP            = 87,&lt;br /&gt;
    RACE_HARRONIR_HORDE             = 91,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    #endif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ALL ALLIANCE RACES MASK&lt;br /&gt;
    824181837&lt;br /&gt;
    ALL HORDE RACES MASK&lt;br /&gt;
    234881970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====   CLASSES: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    CLASS_NONE          = 0, &lt;br /&gt;
    CLASS_WARRIOR       = 1, // 1&lt;br /&gt;
    CLASS_PALADIN       = 2, // 2&lt;br /&gt;
    CLASS_HUNTER        = 3, // 4&lt;br /&gt;
    CLASS_ROGUE         = 4, // 8&lt;br /&gt;
    CLASS_PRIEST        = 5, // 16&lt;br /&gt;
    CLASS_DEATH_KNIGHT  = 6, // 32&lt;br /&gt;
    CLASS_SHAMAN        = 7, // 64&lt;br /&gt;
    CLASS_MAGE          = 8, // 128&lt;br /&gt;
    CLASS_WARLOCK       = 9, // 256&lt;br /&gt;
    CLASS_MONK          = 10, // 512&lt;br /&gt;
    CLASS_DRUID         = 11, // 1024&lt;br /&gt;
    CLASS_DEMON_HUNTER  = 12, // 2048&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====   LOOT|DIFFICULTY MODES: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_NONE:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_NORMAL:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_10_N:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_40:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_N_SCENARIO:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_NORMAL_RAID:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_EVENT_RAID:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_EVENT_DUNGEON:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_EVENT_SCENARIO:&lt;br /&gt;
            return 0;   //1&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_HEROIC:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_25_N:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_HC_SCENARIO:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_HEROIC_RAID:&lt;br /&gt;
            return 1;   //2&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_10_HC:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_MYTHIC_RAID:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_MYTHIC_DUNGEON:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_MYTHIC_KEYSTONE: //ToDo move to &lt;br /&gt;
            return 2;   //4&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_25_HC:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_TIMEWALKING:&lt;br /&gt;
            return 3;   //8&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_LFR:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_LFR_RAID:&lt;br /&gt;
            return 4;   //16&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_TIMEWALKING_RAID:&lt;br /&gt;
            return 5;   //32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====   MOVEMENT_TYPES ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    IDLE_MOTION_TYPE      = 0,                              // IdleMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    RANDOM_MOTION_TYPE    = 1,                              // RandomMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    WAYPOINT_MOTION_TYPE  = 2,                              // WaypointMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    MAX_DB_MOTION_TYPE    = 3,                              // *** this and below motion types can&#039;t be set in DB.&lt;br /&gt;
    ANIMAL_RANDOM_MOTION_TYPE = MAX_DB_MOTION_TYPE,         // AnimalRandomMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    CONFUSED_MOTION_TYPE  = 4,                              // ConfusedMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    CHASE_MOTION_TYPE     = 5,                              // TargetedMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    HOME_MOTION_TYPE      = 6,                              // HomeMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    FLIGHT_MOTION_TYPE    = 7,                              // WaypointMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    POINT_MOTION_TYPE     = 8,                              // PointMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    FLEEING_MOTION_TYPE   = 9,                              // FleeingMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    DISTRACT_MOTION_TYPE  = 10,                             // IdleMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    ASSISTANCE_MOTION_TYPE= 11,                             // PointMovementGenerator.h (first part of flee for assistance)&lt;br /&gt;
    ASSISTANCE_DISTRACT_MOTION_TYPE = 12,                   // IdleMovementGenerator.h (second part of flee for assistance)&lt;br /&gt;
    TIMED_FLEEING_MOTION_TYPE = 13,                         // FleeingMovementGenerator.h (alt.second part of flee for assistance)&lt;br /&gt;
    FOLLOW_MOTION_TYPE    = 14,&lt;br /&gt;
    FETCH_MOTION_TYPE     = 15,&lt;br /&gt;
    ROTATE_MOTION_TYPE    = 16,&lt;br /&gt;
    EFFECT_MOTION_TYPE    = 17,&lt;br /&gt;
    NULL_MOTION_TYPE      = 18,&lt;br /&gt;
    MAX_MOTION_TYPE,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== JoinType ====&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            enum : uint8&lt;br /&gt;
            {&lt;br /&gt;
                None = 0,&lt;br /&gt;
                Arena1v1 = 1,&lt;br /&gt;
                Arena2v2 = 2,&lt;br /&gt;
                Arena3v3 = 3,&lt;br /&gt;
                Skirmish2v2 = 4,&lt;br /&gt;
                Skirmish3v3 = 5,&lt;br /&gt;
                Brawl = 6,&lt;br /&gt;
                Arena5v5 = 8,&lt;br /&gt;
                RatedBG = 10,&lt;br /&gt;
                //&amp;lt; custom&lt;br /&gt;
                // ArenaSoloQ2v2   = 13,&lt;br /&gt;
                ArenaSoloQ3v3   = 13,&lt;br /&gt;
                // ArenaSoloQ5v5   = 15,&lt;br /&gt;
            };&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SpawnMask ====&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_NONE                         = 0,  // 1&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_NORMAL                       = 1,  // 2&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_HEROIC                       = 2,  // 4&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_10_N                         = 3,  // 8&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_25_N                         = 4,  // 16&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_10_HC                        = 5,  // 32&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_25_HC                        = 6,  // 64&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_LFR                          = 7,  // 128&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_MYTHIC_KEYSTONE              = 8,  // 256&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_40                           = 9,  // 512&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_HC_SCENARIO                  = 11, // 2048&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_N_SCENARIO                   = 12, // 4096&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_NORMAL_RAID                  = 14, // 16384&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_HEROIC_RAID                  = 15, // 32768&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_MYTHIC_RAID                  = 16, // 65536&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_LFR_RAID                     = 17, // 131072&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_EVENT_RAID                   = 18, // 262144&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_EVENT_DUNGEON                = 19, // 524288&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_EVENT_SCENARIO               = 20, // 1048576&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_MYTHIC_DUNGEON               = 23, // 8388608&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_TIMEWALKING                  = 24, // 16777216&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_WORLD_PVP_SCENARIO           = 25, // 33554432 - Ashran           &lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_PVEVP_SCENARIO               = 29, // 536870912&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_EVENT_SCENARIO_6             = 30, // 1073741824&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_WORLD_PVP_SCENARIO_2         = 32, // 4294967296&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_TIMEWALKING_RAID             = 33, // 8589934592&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_PVP                          = 34, // 17179869184&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bracket Types === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
           Arena2v2 = 0,&lt;br /&gt;
            Arena3v3 = 1,&lt;br /&gt;
            Arena5v5 = 2,&lt;br /&gt;
            RatedBattleground = 3,&lt;br /&gt;
            Skirmish2v2 = 4,&lt;br /&gt;
            Skirmish3v3 = 5,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Brawl = 6,&lt;br /&gt;
            Arena1v1 = 7,&lt;br /&gt;
            ArenaSoloQ3v3 = 8,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BG types === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaBladesEdgeArena_844:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaNagrandArena_809:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaDalaranSewers_10:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaRuinsofLordaeron_8:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaTheTigersPeak_757:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaBlackRookHoldArena_808:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaAshamanesFall_816:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaTolVironArena_719:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaHookPoint_897:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaMugambala_903:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaTheRobodrome_1025:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaEmpyreanDomain_1041:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== behavior_flag (creature_formations) ===&lt;br /&gt;
    None                                            = 0,&lt;br /&gt;
    MembersAssistsLeader                            = 1,&lt;br /&gt;
    LeaderAssistsMembers                            = 2,&lt;br /&gt;
    MembersFollowLeader                             = 4,&lt;br /&gt;
    FormationCompacting                             = 8,&lt;br /&gt;
    FollowersIgnoringCollisions                     = 16,&lt;br /&gt;
    LeaderAlwaysMoving                              = 32,&lt;br /&gt;
    CanAssistInPassiveState                         = 64,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitStandStateType ===&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_STAND             = 0,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT               = 1,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT_CHAIR         = 2,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SLEEP             = 3,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT_LOW_CHAIR     = 4,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT_MEDIUM_CHAIR  = 5,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT_HIGH_CHAIR    = 6,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_DEAD              = 7,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_KNEEL             = 8,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SUBMERGED         = 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AnimTier ===&lt;br /&gt;
    Ground      = 0, // plays ground tier animations&lt;br /&gt;
    Swim        = 1, // falls back to ground tier animations, not handled by the client, should never appear in sniffs, will prevent tier change animations from playing correctly if used&lt;br /&gt;
    Hover       = 2, // plays flying tier animations or falls back to ground tier animations, automatically enables hover clientside when entering visibility with this value&lt;br /&gt;
    Fly         = 3, // plays flying tier animations&lt;br /&gt;
    Submerged   = 4,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SheathState ===&lt;br /&gt;
    SHEATH_STATE_UNARMED  = 0,                              // non prepared weapon&lt;br /&gt;
    SHEATH_STATE_MELEE    = 1,                              // prepared melee weapon&lt;br /&gt;
    SHEATH_STATE_RANGED   = 2,                              // prepared ranged weapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitState ===&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_DIED                 = 0x00000001,               // player has fake death aura&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_MELEE_ATTACKING      = 0x00000002,               // player is melee attacking someone&lt;br /&gt;
    //UNIT_STATE_MELEE_ATTACK_BY      = 0x00000004,             // player is melee attack by someone&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_STUNNED              = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ROAMING              = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CHASE                = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_NO_ENVIRONMENT_UPD   = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_FLEEING              = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_IN_FLIGHT            = 0x00000100,               // player is in flight mode&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_FOLLOW               = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ROOT                 = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CONFUSED             = 0x00000800,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_DISTRACTED           = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ISOLATED             = 0x00002000,               // area auras do not affect other players&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ATTACK_PLAYER        = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CASTING              = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_POSSESSED            = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CHARGING             = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_JUMPING              = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ONVEHICLE            = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_MOVE                 = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ROTATING_DISABLED    = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_EVADE                = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ROAMING_MOVE         = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CONFUSED_MOVE        = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_FLEEING_MOVE         = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CHASE_MOVE           = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_FOLLOW_MOVE          = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_IGNORE_PATHFINDING   = 0x10000000,                // do not use pathfinding in any MovementGenerator&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_WAYPOINT_PROGRESS    = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_LONG_JUMP            = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_HEXED                = 0x80000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_UNATTACKABLE         = UNIT_STATE_IN_FLIGHT | UNIT_STATE_ONVEHICLE,&lt;br /&gt;
    // for real move using movegen check and stop (except unstoppable flight)&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_MOVING               = UNIT_STATE_ROAMING_MOVE | UNIT_STATE_CONFUSED_MOVE | UNIT_STATE_FLEEING_MOVE | UNIT_STATE_CHASE_MOVE | UNIT_STATE_FOLLOW_MOVE ,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CONTROLLED           = UNIT_STATE_CONFUSED | UNIT_STATE_STUNNED | UNIT_STATE_FLEEING,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_LOST_CONTROL         = UNIT_STATE_CONTROLLED | UNIT_STATE_JUMPING | UNIT_STATE_CHARGING,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_SIGHTLESS            = UNIT_STATE_LOST_CONTROL | UNIT_STATE_EVADE,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CANNOT_AUTOATTACK    = UNIT_STATE_LOST_CONTROL | UNIT_STATE_CASTING,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CANNOT_TURN          = UNIT_STATE_LOST_CONTROL | UNIT_STATE_ROTATING_DISABLED,&lt;br /&gt;
    // stay by different reasons&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_NOT_MOVE             = UNIT_STATE_ROOT | UNIT_STATE_STUNNED | UNIT_STATE_DIED | UNIT_STATE_DISTRACTED,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_NO_FREE_MOVE         = UNIT_STATE_ROOT | UNIT_STATE_STUNNED | UNIT_STATE_DIED | UNIT_STATE_DISTRACTED | UNIT_STATE_IN_FLIGHT | UNIT_STATE_CONFUSED | UNIT_STATE_FLEEING,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ALL_STATE            = 0xffffffff                 //(UNIT_STATE_STOPPED | UNIT_STATE_MOVING | UNIT_STATE_IN_COMBAT | UNIT_STATE_IN_FLIGHT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AuraRemoveMode ===&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_NONE                = 0,&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_DEFAULT          = 1, // scripted remove, remove by stack with aura with different ids and sc aura remove&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_CANCEL           = 2,&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_ENEMY_SPELL      = 3, // dispel and absorb aura destroy&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_EXPIRE           = 4, // aura duration has ended&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_DEATH            = 5,&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_MECHANIC         = 6,&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_DROP_CHARGERS    = 7, // aura remove by drop charges&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_INTERRUPT        = 8,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Player_actions&amp;diff=845</id>
		<title>Player actions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Player_actions&amp;diff=845"/>
		<updated>2026-05-01T17:13:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* options_type ОПИСАНИЕ ОПЦИЙ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;player_actions&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;!!! ВСЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ С ОСТОРОЖНОСТЬЮ. И УЧИТЫВАТЬ, ЧТО ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭКШЕНЫ БУДУТ ДЛЯ ВСЕХ ИГРОКОВ. Например, если создана запись - при выборе госсип меню -&amp;gt; наложение ауры, то срабатывать будет от каждого игрока, который кликнет указанное меню&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ТАБЛИЦА ПЕРЕЗАГРУЖАЕТСЯ .reload&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== event_type =====&lt;br /&gt;
Тип события&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== event_param1 =====&lt;br /&gt;
Параметр события 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== event_param2 =====&lt;br /&gt;
Параметр события 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== event_param3 =====&lt;br /&gt;
Параметр события 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_type =====&lt;br /&gt;
Тип экшена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_param1 =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_param2 =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_param3 =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_param4 =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_paramX =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена Х&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_paramY =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_paramZ =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена Z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_paramO =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена O&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== delay =====&lt;br /&gt;
Задержка для некоторых экшенов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== options_type =====&lt;br /&gt;
Тип условия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== options_param =====&lt;br /&gt;
Параметр для условия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_text =====&lt;br /&gt;
Текст для экшена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== target_type =====&lt;br /&gt;
Тип таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== target_param1 =====&lt;br /&gt;
Параметры таргета 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== target_param2 =====&lt;br /&gt;
Параметры таргета 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ВСЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ С ОСТОРОЖНОСТЬЮ И УЧИТЫВАТЬ, ЧТО ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭКШЕНЫ БУДУТ ДЛЯ ВСЕХ ИГРОКОВ. Например, если создана запись - при выборе госсип меню -&amp;gt; наложение ауры, то срабатывать будет от каждого игрока, который кликнет указанное меню&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== event_type ОПИСАНИЕ ОПЦИЙ ====	&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_ADD_AURA            = 1,  //  При наложении ауры           event_param1 - Ид спелла&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_REMOVE_AURA         = 2,  //  При удалении(снятии) ауры    event_param1 - Ид спелла&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_ADD_QUEST           = 3,  //  При взятии задания           event_param1 - Ид задания&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_REMOVE_QUEST        = 4,  //  При отмене задания           event_param1 - Ид задания&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE       = 5,  //  При входе в транспорт        event_param1 - Ид нпц        event_param2 - Ид места&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE        = 6,  //  При выходе из транспорта     event_param1 - Ид нпц        event_param2 - Ид места&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_DIE                 = 7,  //  При смерти                   event_param1 - Ид моба(если нужно воспроизводить при смерти от моба по иду)&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_PVP_KILL            = 8,  //  При убийстве в ПВП(игрока)  &lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_CREATURE_KILL       = 9,  //  При убийстве НПЦ             event_param1 - Ид моба&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_LOGIN               = 10, //  При входе в игровой мир      event_param1 - 1 - первый логин(первый логин при создании персонажа), 0 - постоянно при логине&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_LOGOUT              = 11, //  При выходе из игрового мира &lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_MAP_CHANGED         = 12, //  При смене карты              event_param1 - Ид карты&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_UPDATE_ZONE         = 13, //  При смене зоны               event_param1 - Ид зоны&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_QUEST_REWARD        = 14, //  При завершении задания       event_param1 - Ид задания&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_ENTER_OR_LEAVE_WATER= 15, //  При входе или выходе из воды event_param1 - 1 - при входе в воду, 0 - при выходе из воды&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_GOSSIP_SELECT       = 16, //  При выборе госсип меню       event_param1 - Ид меню          event_param2 - Ид меню опции&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_RECEIVE_ITEM        = 17, //  При получении предмета       event_param1 - Ид предмета      event_param2 - количество&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_CAST_SPELL          = 18, //  После каста                  event_param1 - Ид спелла&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_GOSSIP_HELLO        = 19, //  При открытии gossip menu     event_param1 - Ид моба&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_USE_GAMEOBJECT      = 20, //  При использовании ГО         event_param1 - Ид ГО&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_UPDATE_AREA         = 21, //  При смене ареи               event_param1 - Ид ареи&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_WORLD_AREATRIGGER   = 22, //  При входе в ареятриггер      event_param1 - Ид ареятриггера&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_RESURRECT           = 23, //  При воскрешении&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_PLAY_SCENE          = 24, //  при старте проигрывания сцены event_param1 - ид сцены&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_CANCEL_SCENE        = 25, //  при завершении проигрывания сцены event_param1 - ид сцены&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_CREATURE_KILLCREDIT = 26, //  при получении киллкредитов   event_param1 - ид нпц&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_QUEST_FAIL          = 27, //  при провале задания          event_param1 - ид квеста&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_SKINNING_CREATURE   = 28, //  при ошкуривании нпц          event_param1 - ид нпц&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_ADD_QUEST_OBJECTIVE = 29, //  при получении обжективы      event_param1 - ид квеста, event_param2 - ид обжективы&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_ADD_CLIENT_TASK     = 30, //  при добавлении ворлд квеста  event_param1 - ид квеста&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_REMOVE_CLIENT_TASK  = 31, //  при удалении ворлд квеста    event_param1 - ид квеста&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== action_type ОПИСАНИЕ ОПЦИЙ  ====	&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_CAST_SPELL            = 1,  //  Кастовать спелл              action_param1 - Ид спелла        action_param2 - 1 - моментально(без гкд и тд), 0 - обычный каст           delay - задержка на каст&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_REMOVE_AURA           = 2,  //  Удалить ауру                 action_param1 - Ид спелла&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_ADD_ITEM              = 3,  //  Добавить предмет             action_param1 - Ид предмета      action_param2 - количество&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_REMOVE_ITEM           = 4,  //  Удалить предмет              action_param1 - Ид предмета      action_param2 - количество&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_ADD_QUEST             = 5,  //  Выдать задание               action_param1 - Ид задания&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_TELEPORT              = 6,  //  Телепортировать игрока       action_param1 - Ид карты         action_paramX action_paramY action_paramZ action_paramO - координаты&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_DESPAWN_SUMMON        = 7,  //  Деспавн суммонов по Ид       action_param1 - Ид НПЦ&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SUMMON                = 8,  //  Суммон НПЦ                   action_param1 - Ид НПЦ           action_param2 - Тип суммона      action_param3 - добавить персональную видимость       delay - задержка перед суммоном    action_param4 - время деспавна для типа суммона&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_KILL_CREDIT           = 9,  //  КиллКредит                   action_param1 - Ид НПЦ           delay - задержка перед действием&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SEND_SYS_MESSAGE      = 10, //  Отправить СистемноеСообщение action_param1 - Ид из trinity_string       action_text - текст, если не указан ид в action_param1&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_UPDATE_ACHIEV_CRITERIA= 11, //  Засчитать ачив критерию      action_param1 - Тип критерии     action_param2 - misc1  action_param3 - misc2&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SUMMON_GAMEOBJECT     = 12, //  Суммон ГО                    action_param1 - Ид ГО            action_param2 - Время деспавна   action_param3 - добавить персональную видимость       delay - задержка перед суммоном&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_ACTIVATE_GAMEOBJECT   = 13, //  Активировать ГО              action_param1 - Ид ГО &lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SET_DATA              = 14, //  Установить дату(тоже самое, что и smart action set data = 45         action_param1 - field       action_param2 - data&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SEND_CHAT             = 15, //  Отправить текстовое сообщение         action_param1 - тип сообщения(CHAT_TYPE_SAY = 0, CHAT_TYPE_YELL = 1, CHAT_TYPE_TEXT_EMOTE = 2, CHAT_TYPE_BOSS_WHISPER = 5)  action_param2 - Ид текста из broadcast_text      action_param3 action_param4 - тоже Иды текста, если установлено несколько значений в парамах, то будет браться рандомный текст&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_COMPLETE_QUEST        = 16, //  Выполнить задание            action_param1 - Ид квеста&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_LEARN_SPELL           = 17, //  Изучить спелл                action_param1 - Ид спелла&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SEND_CONVERSATION     = 18, //  Сумон конверсы               action_param1 - Ид конверсы&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_GAMEOBJECT_CREDIT     = 19, //  Засчитать использование го   action_param1 - Ид ГО&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_REMOVE_AURAS_BY_TYPE  = 20, //  Снять ауры с типом           action_param1 - Ид типа ауры  - пример: Aura Id 4 (SPELL_AURA_DUMMY)&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_UNLEARN_SPELL         = 21, //  Забыть спелл                 action_param1 - spellid&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_DOACTION                  = 22, // Отправить экшен нпц(для ядра)  action_param1 - значение&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SET_CAN_UPDATE_PHASE      = 23,  // Установить сможет ли игрок наложить фаз дефинишн(даже если проходит кондишены) action_param1 - ид зоны фазы action_param2 - ид фазы&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_UPDATE_FOR_QUEST_OBJECTS  = 24, //&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_HEAL_BATTLEPETS           = 25,&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE       = 26,&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE    = 27,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== options_type ОПИСАНИЕ ОПЦИЙ  ==== 	&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_TEAM           = 1,  //  Если игрок указанной фракции      options_param - 67 - horde , 469 - alliance, 1249 - pandaren neutral&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_RACE           = 2,  //  Если игрок указанной расы         options_param - раса [http://wiki.uwow.biz/MISC список рас можно найти тут]&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_CLASS          = 3,  //  Если игрок указанного класса      options_param - класс [http://wiki.uwow.biz/MISC список классов можно найти тут]&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_MAP            = 4,  //  Если игрок находится на указанной карте      options_param - Ид карты&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_ZONE           = 5,  //  Если игрок находится в указанной зоне      options_param - Ид зоны&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_AREA           = 6,  //  Если игрок находится в указанной арее      options_param - Ид ареи&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_AURA           = 7,  //  Если у игрока есть(или нет) аура    options_param - Ид спелла    если options_param &amp;gt; 0 - то при наличии ауры, если options_param &amp;lt; 0 - то при отсутствии ауры&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_QUEST_INCOMPLETE= 8,  //  Если у игрока взят квест    options_param - Ид квеста&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_IF_GO_NEAR      = 9,  //  Если рядом есть го    options_param - Ид ГО      options_param2 - радиус&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_IF_NPC_NEAR     = 10,  //  Если рядом есть нпц    options_param - Ид нпц   options_param2 - радиус&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_MEET_CONDITION  = 11,  //  Если игрок выполнил условия кондишена    options_param - SourceEntry из `conditions` в качестве options_param может быть указан любой ид, по сути служит как guid&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_QUEST_OBJECTIVE = 12,  //  Если у игрока выполнены критерии квеста    options_param - Ид квеста   options_param2 - ид обжективы   options_param3 - count&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_IF_INSTANT_TAXI_ON = 13, // Если в конфиге включено инстант такси. 1 - вкл. 0 - выкл&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_HAS_ITEM       = 14,   // если есть итем.    options_param - ид итема   options_param2 - кол-во&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_QUEST_STATE        = 15,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== target_type ОПИСАНИЕ ОПЦИЙ  ==== 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_SELF              = 1, // Исполнитель&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_CREATURE_IN_DIST  = 2, // Существо(а) в радиусе, target_param1 - Id npc, target_param2 - радиус&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_ALL_PLAYER_GROUP  = 3, // Игроки в группе&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_VEHICLE_BASE      = 4, // Транспорт в котором находится игрок&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_SELECTED_UNIT     = 5, // Выбранный юнит&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_GAMEOBJECT_IN_DIST= 6, // ГО в радиусе, target_param1 - Id ГО, target_param2 - радиус&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_PLAYER_IN_DIST    = 7, // Игрок(и) в радиусе, target_param1 - радиус&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_SUMMON_WITH_ENTRY = 8, // Суммон по энтри, target_param1 - Ид(го, нпц) суммона&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Spell_linked_spell&amp;diff=844</id>
		<title>Spell linked spell</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Spell_linked_spell&amp;diff=844"/>
		<updated>2026-04-26T16:46:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* type */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;spell_linked_spell - таблица линкования спелов, частично переписана для увеличения функционала&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spell_trigger =====&lt;br /&gt;
ID способности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spell_effect =====&lt;br /&gt;
ID, который будет срабатывать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== type =====&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_CAST             = 0, // +: cast; -: remove&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_REMOVE           = 0,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_ON_HIT           = 1,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_AURA             = 2, // +: aura; -: immune&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_BEFORE_HIT       = 3,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_AURA_HIT         = 4,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_BEFORE_CAST      = 5,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_PREPARE_CAST     = 6,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_BEFORE_CHECK     = 7,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_FINISH_CAST      = 8,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_ON_ADD_TARGET    = 9,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_FAILED_CAST      = 10,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== caster =====&lt;br /&gt;
Кого брать за кастера? (данные берутся из GetUnitForLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;нету&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;пет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;2 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Владелец (овнер&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;3 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Кастер&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;4 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Выбранный (цель)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;5 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;таргет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;6 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;текущая цель (victim)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== target =====&lt;br /&gt;
Кого брать за таргета? (данные в проверке HasAuraLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;нету&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;1 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;пет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;2 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Владелец (овнер&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;3 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Кастер&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Выбранный (цель)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;5 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;таргет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;6 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;текущая цель (victim)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hastype, hastype2 =====&lt;br /&gt;
при hastalent != 0 будет проверять по заданному типу: (данные берутся из GetUnitForLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURA_ON_CASTER       = 0,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURA_ON_TARGET       = 1,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_SPELL_ON_CASTER      = 2,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURA_ON_OWNER        = 3,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURATYPE             = 4,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hastalent, hastalen2 =====&lt;br /&gt;
ID ауры или спела, который проверять по типу проверки (данные в проверке HasAuraLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== chance =====&lt;br /&gt;
Шанс срабатывания, если стоит &amp;gt;0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== cooldown =====&lt;br /&gt;
Ставит КД на способность после срабатывания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hitmask =====&lt;br /&gt;
Маска хита, при каком типе хита срабатывать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_NONE                    &#039;&#039;&#039;= 0,  // hitmask = 1&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_MISS                    &#039;&#039;&#039;= 1,  // hitmask = 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_RESIST                  &#039;&#039;&#039;= 2,  // hitmask = 4&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_DODGE                   &#039;&#039;&#039;= 3,  // hitmask = 8&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_PARRY                   &#039;&#039;&#039;= 4,  // hitmask = 16&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_BLOCK                   &#039;&#039;&#039;= 5,  // hitmask = 32&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_EVADE                   &#039;&#039;&#039;= 6,  // hitmask = 64&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_IMMUNE                  &#039;&#039;&#039;= 7,  // hitmask = 128&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_IMMUNE2                 &#039;&#039;&#039;= 8,  // one of these 2 is MISS_TEMPIMMUNE,  hitmask = 256&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_DEFLECT                 &#039;&#039;&#039;= 9,  // hitmask = 512&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_ABSORB                  &#039;&#039;&#039;= 10, // hitmask = 1024&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_REFLECT                 &#039;&#039;&#039;= 11, // hitmask = 2048&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_MISFIRED                &#039;&#039;&#039;= 12, // hitmask = 4096&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== removeMask =====&lt;br /&gt;
Маска мода удаления&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_NONE                = 0,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_DEFAULT          = 1, // scripted remove, remove by stack with aura with different ids and sc aura remove&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_CANCEL           = 2,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_ENEMY_SPELL      = 3, // dispel and absorb aura destroy&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_EXPIRE           = 4, // aura duration has ended&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_DEATH            = 5,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_MECHANIC         = 6,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_DROP_CHARGERS    = 7, // aura remove by drop charges&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== actiontype =====&lt;br /&gt;
Тип действия?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_DEFAULT       = 0,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_LEARN         = 1,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_AURATYPE      = 2,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_SPELLCOOLDOWN = 3,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CASTNOTRIGGER = 4,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_ADDAURA       = 5,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CASTINAURA    = 6,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CASTINAURA    = 6,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CHANGE_STACK     = 7,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_REMOVE_COOLDOWN  = 8,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_REMOVE_MOVEMENT  = 9, // RemoveMovementImpairingAuras&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CHANGE_DURATION  = 10, // Mod Duration&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CAST_DEST        = 11,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CHANGE_CHARGES   = 12,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Spell_linked_spell&amp;diff=843</id>
		<title>Spell linked spell</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Spell_linked_spell&amp;diff=843"/>
		<updated>2026-04-26T16:45:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* type */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;spell_linked_spell - таблица линкования спелов, частично переписана для увеличения функционала&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spell_trigger =====&lt;br /&gt;
ID способности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spell_effect =====&lt;br /&gt;
ID, который будет срабатывать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== type =====&lt;br /&gt;
Тип срабатывания:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
SPELL_LINK_CAST             = 0, // +: cast; -: remove&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_REMOVE           = 0,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_ON_HIT           = 1,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_AURA             = 2, // +: aura; -: immune&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_BEFORE_HIT       = 3,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_AURA_HIT         = 4,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_BEFORE_CAST      = 5,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_PREPARE_CAST     = 6,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_BEFORE_CHECK     = 7,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_FINISH_CAST      = 8,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_ON_ADD_TARGET    = 9,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_FAILED_CAST      = 10,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== caster =====&lt;br /&gt;
Кого брать за кастера? (данные берутся из GetUnitForLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;нету&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;пет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;2 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Владелец (овнер&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;3 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Кастер&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;4 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Выбранный (цель)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;5 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;таргет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;6 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;текущая цель (victim)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== target =====&lt;br /&gt;
Кого брать за таргета? (данные в проверке HasAuraLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;нету&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;1 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;пет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;2 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Владелец (овнер&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;3 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Кастер&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Выбранный (цель)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;5 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;таргет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;6 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;текущая цель (victim)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hastype, hastype2 =====&lt;br /&gt;
при hastalent != 0 будет проверять по заданному типу: (данные берутся из GetUnitForLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURA_ON_CASTER       = 0,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURA_ON_TARGET       = 1,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_SPELL_ON_CASTER      = 2,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURA_ON_OWNER        = 3,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURATYPE             = 4,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hastalent, hastalen2 =====&lt;br /&gt;
ID ауры или спела, который проверять по типу проверки (данные в проверке HasAuraLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== chance =====&lt;br /&gt;
Шанс срабатывания, если стоит &amp;gt;0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== cooldown =====&lt;br /&gt;
Ставит КД на способность после срабатывания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hitmask =====&lt;br /&gt;
Маска хита, при каком типе хита срабатывать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_NONE                    &#039;&#039;&#039;= 0,  // hitmask = 1&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_MISS                    &#039;&#039;&#039;= 1,  // hitmask = 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_RESIST                  &#039;&#039;&#039;= 2,  // hitmask = 4&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_DODGE                   &#039;&#039;&#039;= 3,  // hitmask = 8&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_PARRY                   &#039;&#039;&#039;= 4,  // hitmask = 16&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_BLOCK                   &#039;&#039;&#039;= 5,  // hitmask = 32&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_EVADE                   &#039;&#039;&#039;= 6,  // hitmask = 64&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_IMMUNE                  &#039;&#039;&#039;= 7,  // hitmask = 128&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_IMMUNE2                 &#039;&#039;&#039;= 8,  // one of these 2 is MISS_TEMPIMMUNE,  hitmask = 256&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_DEFLECT                 &#039;&#039;&#039;= 9,  // hitmask = 512&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_ABSORB                  &#039;&#039;&#039;= 10, // hitmask = 1024&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_REFLECT                 &#039;&#039;&#039;= 11, // hitmask = 2048&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_MISFIRED                &#039;&#039;&#039;= 12, // hitmask = 4096&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== removeMask =====&lt;br /&gt;
Маска мода удаления&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_NONE                = 0,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_DEFAULT          = 1, // scripted remove, remove by stack with aura with different ids and sc aura remove&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_CANCEL           = 2,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_ENEMY_SPELL      = 3, // dispel and absorb aura destroy&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_EXPIRE           = 4, // aura duration has ended&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_DEATH            = 5,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_MECHANIC         = 6,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_DROP_CHARGERS    = 7, // aura remove by drop charges&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== actiontype =====&lt;br /&gt;
Тип действия?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_DEFAULT       = 0,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_LEARN         = 1,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_AURATYPE      = 2,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_SPELLCOOLDOWN = 3,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CASTNOTRIGGER = 4,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_ADDAURA       = 5,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CASTINAURA    = 6,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CASTINAURA    = 6,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CHANGE_STACK     = 7,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_REMOVE_COOLDOWN  = 8,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_REMOVE_MOVEMENT  = 9, // RemoveMovementImpairingAuras&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CHANGE_DURATION  = 10, // Mod Duration&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CAST_DEST        = 11,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CHANGE_CHARGES   = 12,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Spell_linked_spell&amp;diff=842</id>
		<title>Spell linked spell</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Spell_linked_spell&amp;diff=842"/>
		<updated>2026-04-26T16:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* type */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;spell_linked_spell - таблица линкования спелов, частично переписана для увеличения функционала&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spell_trigger =====&lt;br /&gt;
ID способности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spell_effect =====&lt;br /&gt;
ID, который будет срабатывать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== type =====&lt;br /&gt;
Тип срабатывания:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;SPELL_LINK_CAST             = 0, // +: cast; -: remove&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_REMOVE           = 0,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_ON_HIT           = 1,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_AURA             = 2, // +: aura; -: immune&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_BEFORE_HIT       = 3,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_AURA_HIT         = 4,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_BEFORE_CAST      = 5,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_PREPARE_CAST     = 6,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_BEFORE_CHECK     = 7,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_FINISH_CAST      = 8,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_ON_ADD_TARGET    = 9,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_FAILED_CAST      = 10,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== caster =====&lt;br /&gt;
Кого брать за кастера? (данные берутся из GetUnitForLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;нету&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;пет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;2 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Владелец (овнер&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;3 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Кастер&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;4 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Выбранный (цель)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;5 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;таргет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;6 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;текущая цель (victim)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== target =====&lt;br /&gt;
Кого брать за таргета? (данные в проверке HasAuraLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;нету&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;1 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;пет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;2 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Владелец (овнер&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;3 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Кастер&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Выбранный (цель)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;5 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;таргет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;6 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;текущая цель (victim)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hastype, hastype2 =====&lt;br /&gt;
при hastalent != 0 будет проверять по заданному типу: (данные берутся из GetUnitForLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURA_ON_CASTER       = 0,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURA_ON_TARGET       = 1,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_SPELL_ON_CASTER      = 2,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURA_ON_OWNER        = 3,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURATYPE             = 4,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hastalent, hastalen2 =====&lt;br /&gt;
ID ауры или спела, который проверять по типу проверки (данные в проверке HasAuraLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== chance =====&lt;br /&gt;
Шанс срабатывания, если стоит &amp;gt;0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== cooldown =====&lt;br /&gt;
Ставит КД на способность после срабатывания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hitmask =====&lt;br /&gt;
Маска хита, при каком типе хита срабатывать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_NONE                    &#039;&#039;&#039;= 0,  // hitmask = 1&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_MISS                    &#039;&#039;&#039;= 1,  // hitmask = 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_RESIST                  &#039;&#039;&#039;= 2,  // hitmask = 4&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_DODGE                   &#039;&#039;&#039;= 3,  // hitmask = 8&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_PARRY                   &#039;&#039;&#039;= 4,  // hitmask = 16&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_BLOCK                   &#039;&#039;&#039;= 5,  // hitmask = 32&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_EVADE                   &#039;&#039;&#039;= 6,  // hitmask = 64&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_IMMUNE                  &#039;&#039;&#039;= 7,  // hitmask = 128&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_IMMUNE2                 &#039;&#039;&#039;= 8,  // one of these 2 is MISS_TEMPIMMUNE,  hitmask = 256&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_DEFLECT                 &#039;&#039;&#039;= 9,  // hitmask = 512&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_ABSORB                  &#039;&#039;&#039;= 10, // hitmask = 1024&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_REFLECT                 &#039;&#039;&#039;= 11, // hitmask = 2048&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_MISFIRED                &#039;&#039;&#039;= 12, // hitmask = 4096&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== removeMask =====&lt;br /&gt;
Маска мода удаления&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_NONE                = 0,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_DEFAULT          = 1, // scripted remove, remove by stack with aura with different ids and sc aura remove&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_CANCEL           = 2,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_ENEMY_SPELL      = 3, // dispel and absorb aura destroy&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_EXPIRE           = 4, // aura duration has ended&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_DEATH            = 5,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_MECHANIC         = 6,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_DROP_CHARGERS    = 7, // aura remove by drop charges&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== actiontype =====&lt;br /&gt;
Тип действия?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_DEFAULT       = 0,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_LEARN         = 1,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_AURATYPE      = 2,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_SPELLCOOLDOWN = 3,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CASTNOTRIGGER = 4,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_ADDAURA       = 5,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CASTINAURA    = 6,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CASTINAURA    = 6,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CHANGE_STACK     = 7,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_REMOVE_COOLDOWN  = 8,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_REMOVE_MOVEMENT  = 9, // RemoveMovementImpairingAuras&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CHANGE_DURATION  = 10, // Mod Duration&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CAST_DEST        = 11,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CHANGE_CHARGES   = 12,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Spell_linked_spell&amp;diff=841</id>
		<title>Spell linked spell</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Spell_linked_spell&amp;diff=841"/>
		<updated>2026-04-26T16:45:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* type */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;spell_linked_spell - таблица линкования спелов, частично переписана для увеличения функционала&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spell_trigger =====&lt;br /&gt;
ID способности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spell_effect =====&lt;br /&gt;
ID, который будет срабатывать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== type =====&lt;br /&gt;
Тип срабатывания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_CAST             = 0, // +: cast; -: remove&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_REMOVE           = 0,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_ON_HIT           = 1,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_AURA             = 2, // +: aura; -: immune&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_BEFORE_HIT       = 3,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_AURA_HIT         = 4,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_BEFORE_CAST      = 5,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_PREPARE_CAST     = 6,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_BEFORE_CHECK     = 7,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_FINISH_CAST      = 8,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_ON_ADD_TARGET    = 9,&lt;br /&gt;
    SPELL_LINK_FAILED_CAST      = 10,&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== caster =====&lt;br /&gt;
Кого брать за кастера? (данные берутся из GetUnitForLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;нету&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;пет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;2 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Владелец (овнер&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;3 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Кастер&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;4 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Выбранный (цель)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;5 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;таргет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &#039;&#039;&#039;6 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;текущая цель (victim)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== target =====&lt;br /&gt;
Кого брать за таргета? (данные в проверке HasAuraLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;нету&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;1 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;пет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;2 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Владелец (овнер&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;3 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Кастер&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;4 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Выбранный (цель)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;5 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;таргет&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   &amp;lt;nowiki&amp;gt; &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039;6 =&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;текущая цель (victim)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hastype, hastype2 =====&lt;br /&gt;
при hastalent != 0 будет проверять по заданному типу: (данные берутся из GetUnitForLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURA_ON_CASTER       = 0,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURA_ON_TARGET       = 1,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_SPELL_ON_CASTER      = 2,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURA_ON_OWNER        = 3,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_HAS_AURATYPE             = 4,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hastalent, hastalen2 =====&lt;br /&gt;
ID ауры или спела, который проверять по типу проверки (данные в проверке HasAuraLinkedSpell)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== chance =====&lt;br /&gt;
Шанс срабатывания, если стоит &amp;gt;0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== cooldown =====&lt;br /&gt;
Ставит КД на способность после срабатывания&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hitmask =====&lt;br /&gt;
Маска хита, при каком типе хита срабатывать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_NONE                    &#039;&#039;&#039;= 0,  // hitmask = 1&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_MISS                    &#039;&#039;&#039;= 1,  // hitmask = 2&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_RESIST                  &#039;&#039;&#039;= 2,  // hitmask = 4&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_DODGE                   &#039;&#039;&#039;= 3,  // hitmask = 8&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_PARRY                   &#039;&#039;&#039;= 4,  // hitmask = 16&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_BLOCK                   &#039;&#039;&#039;= 5,  // hitmask = 32&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_EVADE                   &#039;&#039;&#039;= 6,  // hitmask = 64&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_IMMUNE                  &#039;&#039;&#039;= 7,  // hitmask = 128&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_IMMUNE2                 &#039;&#039;&#039;= 8,  // one of these 2 is MISS_TEMPIMMUNE,  hitmask = 256&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_DEFLECT                 &#039;&#039;&#039;= 9,  // hitmask = 512&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_ABSORB                  &#039;&#039;&#039;= 10, // hitmask = 1024&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_REFLECT                 &#039;&#039;&#039;= 11, // hitmask = 2048&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;SPELL_MISS_MISFIRED                &#039;&#039;&#039;= 12, // hitmask = 4096&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== removeMask =====&lt;br /&gt;
Маска мода удаления&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_NONE                = 0,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_DEFAULT          = 1, // scripted remove, remove by stack with aura with different ids and sc aura remove&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_CANCEL           = 2,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_ENEMY_SPELL      = 3, // dispel and absorb aura destroy&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_EXPIRE           = 4, // aura duration has ended&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_DEATH            = 5,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_MECHANIC         = 6,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;AURA_REMOVE_BY_DROP_CHARGERS    = 7, // aura remove by drop charges&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== actiontype =====&lt;br /&gt;
Тип действия?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_DEFAULT       = 0,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_LEARN         = 1,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_AURATYPE      = 2,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_SPELLCOOLDOWN = 3,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CASTNOTRIGGER = 4,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_ADDAURA       = 5,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CASTINAURA    = 6,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CASTINAURA    = 6,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CHANGE_STACK     = 7,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_REMOVE_COOLDOWN  = 8,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_REMOVE_MOVEMENT  = 9, // RemoveMovementImpairingAuras&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CHANGE_DURATION  = 10, // Mod Duration&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CAST_DEST        = 11,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;code&amp;gt;LINK_ACTION_CHANGE_CHARGES   = 12,&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=840</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=840"/>
		<updated>2026-04-23T12:56:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_STOPPED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN = 41, ====&lt;br /&gt;
Деспавн&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = задержка до деспавна &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = время респавна &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = (для ГОшек) выставить лут стейт GO_JUST_DEACTIVATED &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOVE_TO_HOME_POSITION              = 115,    // Target move to home pos. PointID, 0/1 - Run mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_WAYPOINT_BETWEEN             = 116,    // Wp1, Wp2, Is Closest(1 = yes, 0 = no), run ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! name&lt;br /&gt;
! id&lt;br /&gt;
! comment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature dies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after the creature is out of combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| despawns instantly after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| despawns when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_MANUAL_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| despawns when UnSummon() is called&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_OWNER_DESPAWNS&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time or when owner despawns&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_KILL_AND_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| kills after specified time, then despawns after death timer&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=839</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=839"/>
		<updated>2026-04-23T12:56:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_STOPPED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN = 41,&lt;br /&gt;
Деспавн&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = задержка до деспавна &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = время респавна &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = (для ГОшек) выставить лут стейт GO_JUST_DEACTIVATED &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOVE_TO_HOME_POSITION              = 115,    // Target move to home pos. PointID, 0/1 - Run mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_WAYPOINT_BETWEEN             = 116,    // Wp1, Wp2, Is Closest(1 = yes, 0 = no), run ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! name&lt;br /&gt;
! id&lt;br /&gt;
! comment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature dies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after the creature is out of combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| despawns instantly after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| despawns when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_MANUAL_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| despawns when UnSummon() is called&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_OWNER_DESPAWNS&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time or when owner despawns&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_KILL_AND_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| kills after specified time, then despawns after death timer&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=***_scripts&amp;diff=838</id>
		<title>*** scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=***_scripts&amp;diff=838"/>
		<updated>2026-04-01T07:52:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;    SCRIPT_COMMAND_TALK                  = 0,                // source/target = Creature, target = any, datalong = talk type (0=say, 1=whisper, 2=yell, 3=emote text, 4=boss emote text), datalong2 &amp;amp; 1 = player talk (instead of creature), dataint = string_id&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_EMOTE                 = 1,                // source/target = Creature, datalong = emote id, datalong2 = 0: set emote state; &amp;gt; 0: play emote state&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_FIELD_SET             = 2,                // source/target = Creature, datalong = field id, datalog2 = value&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_MOVE_TO               = 3,                // source/target = Creature, datalong2 = time to reach, x/y/z = destination&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_FLAG_SET              = 4,                // source/target = Creature, datalong = field id, datalog2 = bitmask&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_FLAG_REMOVE           = 5,                // source/target = Creature, datalong = field id, datalog2 = bitmask&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_TELEPORT_TO           = 6,                // source/target = Creature/Player (see datalong2), datalong = map_id, datalong2 = 0: Player; 1: Creature, x/y/z = destination, o = orientation&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_QUEST_EXPLORED        = 7,                // target/source = Player, target/source = GO/Creature, datalong = quest id, datalong2 = distance or 0&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_KILL_CREDIT           = 8,                // target/source = Player, datalong = creature entry, datalong2 = 0: personal credit, 1: group credit&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_RESPAWN_GAMEOBJECT    = 9,                // source = WorldObject (summoner), datalong = GO guid, datalong2 = despawn delay&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_TEMP_SUMMON_CREATURE  = 10,               // source = WorldObject (summoner), datalong = creature entry, datalong2 = despawn delay, x/y/z = summon position, o = orientation, dataint = 1 - add player in personal visible with summon. 0 - default&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_OPEN_DOOR             = 11,               // source = Unit, datalong = GO guid, datalong2 = reset delay (min 15)&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_CLOSE_DOOR            = 12,               // source = Unit, datalong = GO guid, datalong2 = reset delay (min 15)&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_ACTIVATE_OBJECT       = 13,               // source = Unit, target = GO&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_REMOVE_AURA           = 14,               // source (datalong2 != 0) or target (datalong2 == 0) = Unit, datalong = spell id&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_CAST_SPELL            = 15,               // source and/or target = Unit, datalong2 = cast direction (0: s-&amp;gt;t 1: s-&amp;gt;s 2: t-&amp;gt;t 3: t-&amp;gt;s 4: s-&amp;gt;creature with dataint entry), dataint &amp;amp; 1 = triggered flag&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_PLAY_SOUND            = 16,               // source = WorldObject, target = none/Player, datalong = sound id, datalong2 (bitmask: 0/1=anyone/player, 0/2=without/with distance dependency, so 1|2 = 3 is target with distance dependency)&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_CREATE_ITEM           = 17,               // target/source = Player, datalong = item entry, datalong2 = amount&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_DESPAWN_SELF          = 18,               // target/source = Creature, datalong = despawn delay, datalong2 = despawn source formations&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_LOAD_PATH             = 20,               // source = Unit, datalong = path id, datalong2 = is repeatable&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_CALLSCRIPT_TO_UNIT    = 21,               // source = WorldObject (if present used as a search center), datalong = script id, datalong2 = unit lowguid, dataint = script table to use (see ScriptsType)&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_KILL                  = 22,               // source/target = Creature, dataint = remove corpse attribute&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_ORIENTATION           = 30,               // source = Unit, target (datalong &amp;gt; 0) = Unit, datalong = &amp;gt; 0 turn source to face target, o = orientation&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_EQUIP                 = 31,               // soucre = Creature, datalong = equipment id&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_MODEL                 = 32,               // source = Creature, datalong = model id&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_CLOSE_GOSSIP          = 33,               // source = Player&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_PLAYMOVIE             = 34,               // source = Player, datalong = movie id&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_PLAYSCENE             = 35,               // source = Player, datalong = sceneID miscValue &lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_STOPSCENE             = 36,               // source = Player, datalong = sceneID miscValue&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_SUMMON_CONVERSATION   = 37,               // source = Player, datalong = conversationID&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_MOUNT                 = 38,               // source = Unit, datalong = id&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_UPDATE_CRITERIA       = 39,               // source = Player, datalong = type criteria&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_SUMMON_GAMEOBJECT     = 40,               // source = Player, datalong = gameobject ID, datalong2 = RespawnTime (if NEED respawn, default 0), dataint = 1 - for add GO in personal visible for player. 0 - default&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_JUMP                  = 41,               // datalong = speedXY, datalong2 = speedZ, dataint = pointID(movementInform)&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_SET_FIELD_BYTES_1     = 42,               // datalong = bytes, datalong2 = type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3)&lt;br /&gt;
    SCRIPT_COMMAND_PLAY_ANIMKIT          = 43,               // datalong = id, datalong2 = type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Spell_target_filter&amp;diff=837</id>
		<title>Spell target filter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Spell_target_filter&amp;diff=837"/>
		<updated>2026-03-31T07:27:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* SpellTargetFilterType */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;spell_target_filter - таблица условий фильтрации таргетов&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spellId =====&lt;br /&gt;
ID способности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== targetId =====&lt;br /&gt;
Номер таргета у спела. Можно применять &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;только для АОЕ спелов&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== SpellTargetFilterType =====&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_SORT_BY_HEALT                  = 0,            // Sort target by healh&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_AURA                        = 1,            // Remove target by aura&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_DISTANCE                    = 2,            // Check distance&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_TYPE                    = 3,            // Check target rype&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_SORT_BY_DISTANCE               = 4,            // Sort by distance&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_FRIENDLY                = 5,            // Check Friendly&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_IN_RAID                 = 6,            // Check Raid&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_IN_PARTY                = 7,            // Check Party&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_EXPL_TARGET             = 8,            // Select explicit target&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_EXPL_TARGET_REMOVE      = 9,            // Select explicit target remove&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_IN_LOS                  = 10,           // Select target in los&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_IS_IN_BETWEEN           = 11,           // Select target is in between&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_IS_IN_BETWEEN_SHIFT     = 12,           // Select target is in between and shift&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_AURA_OR                     = 13,           // Remove target by any aura&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_ENTRY                       = 14,           // Remove target by any entry&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_ATTACKABLE              = 15,           // Check Attackable&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_DISTANCE_TARGET             = 16,           // Filter by distance target&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_OWNER_TARGET_REMOVE            = 17,           // Owner target remove&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_SORT_BY_DISTANCE_FROM_TARGET   = 18,           // Sort by distance from target&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_DISTANCE_DEST               = 19,           // Filter by distance dest&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_DISTANCE_PET                = 20,           // Filter by distance pet&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_OWNER                       = 21,           // Filter by owner&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_ONLY_RANGED_SPEC               = 22,           // Select Ranged damager and Healer&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_ONLY_MELEE_SPEC                = 23,           // Select Melee damager and Tank&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_ONLY_TANK_SPEC_OR_NOT          = 24,           // Tank selection or exception&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_AURA_CASTER                 = 25,           // Remove target by aura caster&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_PLAYER_IS_HEALER_SPEC          = 26,           // Select Healer&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_RANGED_SPEC_PRIORITY           = 27,           // Select Ranged damager and Healer Priority&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_MELEE_SPEC_PRIORITY            = 28,           // Select Melee damager and Tank Priority&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TANK_SPEC_PRIORITY             = 29,           // Select Tank damager and Tank Priority&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_ONLY_PLAYER_TARGET             = 30,           // Exclude non-player targets&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_SORT_BY_PLAYER_PRIORITY        = 31            // Sort players, players have highest priority&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== param1, param2, param3 =====&lt;br /&gt;
Забиваются ресурсные данные&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aura =====&lt;br /&gt;
Если &amp;gt;0, то при наличии ауры добавляет addcount, а при &amp;lt;0 удаляет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;s&amp;gt;chance&amp;lt;/s&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&amp;lt;s&amp;gt;Не реализовано&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== effectMask =====&lt;br /&gt;
К каким эффектам применять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== resizeType =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 -&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;не использовать resize&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 -&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;уменьшать отсортированный список до нужного колчиества таргетов&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 -&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;рандомная выборка таргетов из списка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== count =====&lt;br /&gt;
Количество таргетов в списке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== maxcount =====&lt;br /&gt;
Если &#039;&#039;&#039;&amp;gt; 0&#039;&#039;&#039;, то таргеты вычисляются для сложностей т.е. если это инст 25, то будет браться maxcount, иначе count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== addcount =====&lt;br /&gt;
Может быть отрицательным. Работает только с &#039;&#039;&#039;aura&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== addcaster =====&lt;br /&gt;
Что делать с кастером в таргетах?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 (0)&#039;&#039;&#039; -&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;удалить кастера из списка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 -&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;добавить кастера в список&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 -&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;добавить кастера, если список пуст&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Spell_target_filter&amp;diff=836</id>
		<title>Spell target filter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Spell_target_filter&amp;diff=836"/>
		<updated>2026-03-31T07:27:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* addcaster */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;spell_target_filter - таблица условий фильтрации таргетов&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spellId =====&lt;br /&gt;
ID способности&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== targetId =====&lt;br /&gt;
Номер таргета у спела. Можно применять &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;только для АОЕ спелов&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== SpellTargetFilterType =====&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_SORT_BY_HEALT                  = 0,            // Sort target by healh&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_AURA                        = 1,            // Remove target by aura&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_DISTANCE                    = 2,            // Check distance&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_TYPE                    = 3,            // Check target rype&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_SORT_BY_DISTANCE               = 4,            // Sort by distance&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_FRIENDLY                = 5,            // Check Friendly&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_IN_RAID                 = 6,            // Check Raid&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_IN_PARTY                = 7,            // Check Party&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_EXPL_TARGET             = 8,            // Select explicit target&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_EXPL_TARGET_REMOVE      = 9,            // Select explicit target remove&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_IN_LOS                  = 10,           // Select target in los&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_IS_IN_BETWEEN           = 11,           // Select target is in between&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_IS_IN_BETWEEN_SHIFT     = 12,           // Select target is in between and shift&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_AURA_OR                     = 13,           // Remove target by any aura&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_ENTRY                       = 14,           // Remove target by any entry&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TARGET_ATTACKABLE              = 15,           // Check Attackable&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_DISTANCE_TARGET             = 16,           // Filter by distance target&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_OWNER_TARGET_REMOVE            = 17,           // Owner target remove&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_SORT_BY_DISTANCE_FROM_TARGET   = 18,           // Sort by distance from target&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_DISTANCE_DEST               = 19,           // Filter by distance dest&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_DISTANCE_PET                = 20,           // Filter by distance pet&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_OWNER                       = 21,           // Filter by owner&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_ONLY_RANGED_SPEC               = 22,           // Select Ranged damager and Healer&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_ONLY_MELEE_SPEC                = 23,           // Select Melee damager and Tank&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_ONLY_TANK_SPEC_OR_NOT          = 24,           // Tank selection or exception&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_BY_AURA_CASTER                 = 25,           // Remove target by aura caster&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_PLAYER_IS_HEALER_SPEC          = 26,           // Select Healer&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_RANGED_SPEC_PRIORITY           = 27,           // Select Ranged damager and Healer Priority&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_MELEE_SPEC_PRIORITY            = 28,           // Select Melee damager and Tank Priority&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_TANK_SPEC_PRIORITY             = 29,           // Select Tank damager and Tank Priority&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_ONLY_PLAYER_TARGET             = 30,           // Exclude non-player targets&lt;br /&gt;
    SPELL_FILTER_SORT_BY_PLAYER_PRIORITY        = 31            // Sort players, players have highest priority &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== param1, param2, param3 =====&lt;br /&gt;
Забиваются ресурсные данные&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aura =====&lt;br /&gt;
Если &amp;gt;0, то при наличии ауры добавляет addcount, а при &amp;lt;0 удаляет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &amp;lt;s&amp;gt;chance&amp;lt;/s&amp;gt; =====&lt;br /&gt;
&amp;lt;s&amp;gt;Не реализовано&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== effectMask =====&lt;br /&gt;
К каким эффектам применять?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== resizeType =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0 -&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;не использовать resize&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 -&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;уменьшать отсортированный список до нужного колчиества таргетов&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 -&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;рандомная выборка таргетов из списка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== count =====&lt;br /&gt;
Количество таргетов в списке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== maxcount =====&lt;br /&gt;
Если &#039;&#039;&#039;&amp;gt; 0&#039;&#039;&#039;, то таргеты вычисляются для сложностей т.е. если это инст 25, то будет браться maxcount, иначе count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== addcount =====&lt;br /&gt;
Может быть отрицательным. Работает только с &#039;&#039;&#039;aura&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== addcaster =====&lt;br /&gt;
Что делать с кастером в таргетах?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 (0)&#039;&#039;&#039; -&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;удалить кастера из списка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 -&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;добавить кастера в список&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2 -&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;добавить кастера, если список пуст&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=835</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=835"/>
		<updated>2026-03-30T09:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_STOPPED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOVE_TO_HOME_POSITION              = 115,    // Target move to home pos. PointID, 0/1 - Run mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_WAYPOINT_BETWEEN             = 116,    // Wp1, Wp2, Is Closest(1 = yes, 0 = no), run ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! name&lt;br /&gt;
! id&lt;br /&gt;
! comment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature dies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after the creature is out of combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| despawns instantly after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| despawns when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_MANUAL_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| despawns when UnSummon() is called&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_OWNER_DESPAWNS&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time or when owner despawns&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_KILL_AND_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| kills after specified time, then despawns after death timer&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Creature_template&amp;diff=834</id>
		<title>Creature template</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Creature_template&amp;diff=834"/>
		<updated>2026-03-16T13:02:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* flags_extra2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Наши кастомы в таблице&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== UnitFlags =====&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NONE                  = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SERVER_CONTROLLED     = 0x00000001,           // set only when unit movement is controlled by server - by SPLINE/MONSTER_MOVE packets, together with UNIT_FLAG_STUNNED; only set to units controlled by client; client function CGUnit_C::IsClientControlled returns false when set for owner&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE        = 0x00000002,           // not attackable&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_REMOVE_CLIENT_CONTROL = 0x00000004,           // This is a legacy flag used to disable movement player&#039;s movement while controlling other units, SMSG_CLIENT_CONTROL replaces this functionality clientside now. CONFUSED and FLEEING flags have the same effect on client movement asDISABLE_MOVE_CONTROL in addition to preventing spell casts/autoattack (they all allow climbing steeper hills and emotes while moving)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PVP_ATTACKABLE        = 0x00000008,           // allow apply pvp rules to attackable state in addition to faction dependent state&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_RENAME                = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PREPARATION           = 0x00000020,           // don&#039;t take reagents for spells with SPELL_ATTR5_NO_REAGENT_COST_WITH_AURA&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_UNK_6                 = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NOT_ATTACKABLE_1      = 0x00000080,           // ?? (UNIT_FLAG_PVP_ATTACKABLE | UNIT_FLAG_NOT_ATTACKABLE_1) is NON_PVP_ATTACKABLE&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_PC          = 0x00000100,           // disables combat/assistance with PlayerCharacters (PC) - see Unit::_IsValidAttackTarget, Unit::_IsValidAssistTarget&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_NPC         = 0x00000200,           // disables combat/assistance with NonPlayerCharacters (NPC) - see Unit::_IsValidAttackTarget, Unit::_IsValidAssistTarget&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_LOOTING               = 0x00000400,           // loot animation&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PET_IN_COMBAT         = 0x00000800,           // in combat?, 2.0.8&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PVP                   = 0x00001000,           // changed in 3.0.3&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SILENCED              = 0x00002000,           // silenced, 2.1.1&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_CANNOT_SWIM           = 0x00004000,           // 2.0.8&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SWIMMING              = 0x00008000,           // shows swim animation in water and will not fall to the bottom&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE_2      = 0x00010000,           // removes attackable icon, if on yourself, cannot assist self but can cast TARGET_SELF spells - added by SPELL_AURA_MOD_UNATTACKABLE&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PACIFIED              = 0x00020000,           // 3.0.3 ok&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_STUNNED               = 0x00040000,           // 3.0.3 ok&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_IN_COMBAT             = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_TAXI_FLIGHT           = 0x00100000,           // disable casting at client side spell not allowed by taxi flight (mounted?), probably used with 0x4 flag&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_DISARMED              = 0x00200000,           // 3.0.3, disable melee spells casting..., &amp;quot;Required melee weapon&amp;quot; added to melee spells tooltip.&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_CONFUSED              = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_FLEEING               = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PLAYER_CONTROLLED     = 0x01000000,           // used in spell Eyes of the Beast for pet... let attack by controlled creature&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NOT_SELECTABLE        = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SKINNABLE             = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_MOUNT                 = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PREVENT_KNEELING_WHEN_LOOTING = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PREVENT_EMOTES        = 0x20000000,           // used in Feing Death spell&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SHEATHE               = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_IMMUNE                = 0x80000000            // Immune to damage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== UnitFlags2 =====&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_NONE                         = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_FEIGN_DEATH                  = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_HIDE_BODY                    = 0x00000002,   // Hide Body DESCRIPTION Hide unit model (show only player equip)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_IGNORE_REPUTATION            = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_COMPREHEND_LANG              = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_MIRROR_IMAGE                 = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_INSTANTLY_APPEAR_MODEL       = 0x00000020,   // Unit model instantly appears when summoned (does not fade in)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_FORCE_MOVEMENT               = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_DISARM_OFFHAND               = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_DISABLE_PRED_STATS           = 0x00000100,   // Player has disabled predicted stats (Used by raid frames)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_ALLOW_CHANGING_TALENTS       = 0x00000200,   // Allows changing talents outside rest area&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_DISARM_RANGED                = 0x00000400,   // this does not disable ranged weapon display (maybe additional flag needed?)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_REGENERATE_POWER             = 0x00000800,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_RESTRICT_PARTY_INTERACTION   = 0x00001000,   // Restrict interaction to party or raid&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_PREVENT_SPELL_CLICK          = 0x00002000,   // Prevent spellclick&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_ALLOW_ENEMY_INTERACT         = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_DISABLE_TURN                 = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_UNK2                         = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_PLAY_DEATH_ANIM              = 0x00020000,   // Plays special death animation upon death&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_ALLOW_CHEAT_SPELLS           = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_SUPPRESS_HIGHLIGHT_WHEN_TARGETED_OR_MOUSED_OVER = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_ALLOW_RAID_TARGET_SPELLS     = 0x00100000,   // Allow interact raid target spells, exaple 73325&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_LARGE_AOI                    = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_GIGANTIC_AOI                 = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_NO_ACTIONS                   = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_SWIM_PREVENT                 = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_HIDE_IN_COMBAT_LOG           = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_PREVENT_SELECT_NPC           = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    UNOT_FLAG2_IGNORE_SPELL_MIN_RANGE_RESTRICTIONS = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_INFINITE_AOI                 = 0x40000000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== UnitFlags3 =====&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_NONE                                         = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_PASSIVE_AI                                   = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNCONSCIOUS_ON_DEATH                         = 0x00000002,   // TITLE Unconscious on Death DESCRIPTION Shows &amp;quot;Unconscious&amp;quot; in unit tooltip instead of &amp;quot;Dead&amp;quot;&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_ALLOW_MOUNTED_COMBAT                         = 0x00000004,   // TITLE Allow mounted combat&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_GARRISON_PET                                 = 0x00000008,   // TITLE Garrison pet DESCRIPTION Special garrison pet creatures that display one of favorite player battle pets - this flag allows querying name and turns off default battle pet behavior&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UI_CAN_GET_POSITION                          = 0x00000010,   // TITLE UI Can Get Position DESCRIPTION Allows lua functions like UnitPosition to always get the position even for npcs or non-grouped players&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_AI_OBSTACLE                                  = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_ALTERNATIVE_DEFAULT_LANGUAGE                 = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_SUPPRESS_ALL_NPC_FEEDBACK                    = 0x00000080,   // TITLE Suppress all NPC feedback DESCRIPTION Skips playing sounds on left clicking npc for all npcs as long as npc with this flag is visible&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_IGNORE_COMBAT                                = 0x00000100,   // TITLE Ignore Combat DESCRIPTION Same as SPELL_AURA_IGNORE_COMBAT&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_SUPPRESS_NPC_FEEDBACK                        = 0x00000200,   // TITLE Suppress NPC feedback DESCRIPTION Skips playing sounds on left clicking npc&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK10                                        = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK11                                        = 0x00000800,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK12                                        = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_FAKE_DEAD                                    = 0x00002000,   // TITLE Show as dead&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_NO_FACING_ON_INTERACT_AND_FAST_FACING_CHASE  = 0x00004000,   // Causes the creature to both not change facing on interaction and speeds up smooth facing changes while attacking (clientside)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNTARGETABLE_FROM_UI                         = 0x00008000,   // TITLE Untargetable from UI DESCRIPTION Cannot be targeted from lua functions StartAttack, TargetUnit, PetAttack&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_NO_FACING_ON_INTERACT_WHILE_FAKE_DEAD        = 0x00010000,   // Prevents facing changes while interacting if creature has flag UNIT_FLAG3_FAKE_DEAD&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_ALREADY_SKINNED                              = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_SUPPRESS_ALL_NPC_SOUNDS                      = 0x00040000,   // TITLE Suppress all NPC sounds DESCRIPTION Skips playing sounds on beginning and end of npc interaction for all npcs as long as npc with this flag is visible&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_SUPPRESS_NPC_SOUNDS                          = 0x00080000,   // TITLE Suppress NPC sounds DESCRIPTION Skips playing sounds on beginning and end of npc interaction&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK20                                        = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK21                                        = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_DONT_FADE_OUT                                = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK23                                        = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_FORCE_HIDE_NAMEPLATE                         = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK25                                        = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK26                                        = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK27                                        = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK28                                        = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK29                                        = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK30                                        = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK31                                        = 0x80000000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== NPCFlags =====&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_NONE                  = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_GOSSIP                = 0x00000001,       // 0 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_QUESTGIVER            = 0x00000002,       // 1 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_ACCOUNT_BANKER        = 0x00000004,       // 2&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_UNK2                  = 0x00000008,       // 3&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TRAINER               = 0x00000010,       // 4 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TRAINER_CLASS         = 0x00000020,       // 5 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TRAINER_PROFESSION    = 0x00000040,       // 6 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR                = 0x00000080,       // 7 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR_AMMO           = 0x00000100,       // 8 100%, general goods vendor&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR_FOOD           = 0x00000200,       // 9 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR_POISON         = 0x00000400,       // 10 guessed&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR_REAGENT        = 0x00000800,       // 11 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_REPAIR                = 0x00001000,       // 12 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_FLIGHTMASTER          = 0x00002000,       // 13 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_SPIRITHEALER          = 0x00004000,       // 14 guessed&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_SPIRITGUIDE           = 0x00008000,       // 15 guessed&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_INNKEEPER             = 0x00010000,       // 16 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_BANKER                = 0x00020000,       // 17 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_PETITIONER            = 0x00040000,       // 18 100% 0xC0000 = guild petitions, 0x40000 = arena team petitions&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TABARDDESIGNER        = 0x00080000,       // 19 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_BATTLEMASTER          = 0x00100000,       // 20 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_AUCTIONEER            = 0x00200000,       // 21 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_STABLEMASTER          = 0x00400000,       // 22 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_GUILD_BANKER          = 0x00800000,       // 23 cause client to send 997 opcode&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_SPELLCLICK            = 0x01000000,       // 24 cause client to send 1015 opcode (spell click)&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_PLAYER_VEHICLE        = 0x02000000,       // 25 players with mounts that have vehicle data should have it set&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_MAILBOX               = 0x04000000,       // 26 NPC will act like a mailbox (opens mailbox with right-click)&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_REFORGER              = 0x08000000,       // 27 reforging&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_ARTIFACT_POWER_RESPEC = 0x08000000,       // 27 artifact powers reset&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TRANSMOGRIFIER        = 0x10000000,       // 28 transmogrification&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VAULTKEEPER           = 0x20000000,       // 29 void storage&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_WILD_BATTLE_PET       = 0x40000000,       // 30 wild battle pet&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_BLACK_MARKET          = 0x80000000,       // 31 black market&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== NPCFlags2 =====&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_NONE                             = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_ITEM_UPGRADE_MASTER              = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_GARRISON_ARCHITECT               = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_AI_OBSTACLE                      = 0x00000004,       // AIObstacleMgr::Register&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_STEERING                         = 0x00000008,       // CGUnit_C::EnableSteering&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_SHIPMENT_CRAFTER                 = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_GARRISON_MISSION_NPC             = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_TRADESKILL_NPC                   = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_BLACK_MARKET_VIEW                = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_RECRUITER                        = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_GARRISON_TALENT_NPC              = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_CONTRIBUTION_COLLECTOR           = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_FAST_STEERING_AVOIDS_OBSTACLES   = 0x00002000, ///&amp;lt; Used by npc in island exepedition and battleground&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_AZERITE_RESPEC                   = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_ISLANDS_QUEUE                    = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_SUPPRESS_NPC_SOUNDS_EXCEPT_END_OF_INTERACTION = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_BARBER                           = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_PERSONAL_TABARD_DESIGNER         = 0x00200000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== IsSummonNotTakeSummonersLevel =====&lt;br /&gt;
    Суммон не будет брать уровень от суммонера и будет выставляться из темплейтов. Значение 0 или 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== SummonPersonalVisibleType =====&lt;br /&gt;
    SUMMON_PERSONAL_VISIBLE_NONE                    = 0,&lt;br /&gt;
    SUMMON_PERSONAL_VISIBLE_FOR_SUMMONER            = 1,&lt;br /&gt;
    SUMMON_PERSONAL_VISIBLE_FOR_SUMMONER_AND_GROUP  = 2,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flags_extra =====&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_INSTANCE_BIND                   = 0x00000001,       // creature kill bind instance with killer and killer&#039;s group&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_CIVILIAN                        = 0x00000002,       // not aggro (ignore faction/reputation hostility)&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_PARRY                        = 0x00000004,       // creature can&#039;t parry&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_THREAT                       = 0x00000008,       // creature can&#039;t threat, out combat with time&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_BLOCK                        = 0x00000010,       // creature can&#039;t block&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CRUSH                        = 0x00000020,       // creature can&#039;t do crush attacks&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_XP_AT_KILL                   = 0x00000040,       // creature kill not provide XP&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_TRIGGER                         = 0x00000080,       // trigger creature&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_TAUNT                        = 0x00000100,       // creature is immune to taunt auras and effect attack me&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_PERSONAL_LOOT                   = 0x00000200,       // Personal loot mobs and increment healths by player&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_AUTO_LOOT                       = 0x00000400,       // now not use&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_EVENT_LOOT                      = 0x00000800,       // Generate special item level on kill creature&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_EVENT_NPC                       = 0x00001000,       // Creature is increase HP by the number of attackers&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_IMMUNITY_KNOCKBACK              = 0x00002000,       // Creature will immune all knockback effects&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_WORLDEVENT                      = 0x00004000,       // custom flag for world event creatures (left room for merging)&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_GUARD                           = 0x00008000,       // Creature is guard&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_DISABLED_SPECIAL_EVADE          = 0x00010000,       // Disabled &amp;quot;SpecialEvade&amp;quot; bosses&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CRIT                         = 0x00020000,       // creature can&#039;t do critical strikes&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_SKILLGAIN                    = 0x00040000,       // creature won&#039;t increase weapon skills&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_TAUNT_DIMINISH                  = 0x00080000,       // Taunt is a subject to diminishing returns on this creautre&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_ALL_DIMINISH                    = 0x00100000,       // Creature is subject to all diminishing returns as player are&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_MULTI_VENDOR                    = 0x00200000,       // Creature is subject to all diminishing returns as player are&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CROSS                        = 0x00400000,       // creature not use on cross&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_IGNORE_FRONT_CHECK_ON_VEHICLE   = 0x00800000,       // Ignore SPELL_FAILED_UNIT_NOT_INFRONT if player on vehicle&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_DODGE                        = 0x01000000,       // creature can&#039;t dodge&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_MISS                         = 0x02000000,       // creature can&#039;t miss&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_SELL_VENDOR                  = 0x04000000,       // Disable sell items to vendor&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_DOES_NOT_HAVE_A_BACK            = 0x08000000,       // The creature has no back, attacks and other spells of the players are directed at the face (for example spell ids: 36554, 49376)&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_DUNGEON_BOSS                    = 0x10000000,       // creature is a dungeon boss (SET DYNAMICALLY, DO NOT ADD IN DB)&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_VEHICLE_ATTACKABLE_PASSENGERS   = 0x20000000,       // creature is vehicle, UNIT_STATE_ONVEHICLE will not add to passengers&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_VEH_INSTANT_DESPAWN_PASSENGERS  = 0x40000000,       // Instant remove creature passengers&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_HP_85_PERC                      = 0x80000000        // No damage if HP &amp;lt; 85% for target mob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_SET_ROOT                       = 0x00000001,       // Creature is rooted&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_SET_PASSIVE                    = 0x00000002,       // Creature is passive&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_AUTOREPLACEABLE                = 0x00000004,       // Creature is auto replaceable by phase switch&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_SUMMON_CAN_SCALE_DAMAGE        = 0x00000008,       // Creature is can scale his damage&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_IGNORE_VALIDATE_FROM_MAGNET    = 0x00000010,       // Ignore check _IsValidAttackTarget from SPELL_AURA_SPELL_MAGNET&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_IGNORE_CRITTER_MOVEMENT        = 0x00000020,       // Ignore random movement critter&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_UPDATE_SPEED_DISABLED          = 0x00000040,       // Summons do not update speed by owner speed&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_PERSONAL_PICKPOCKET_LOOT       = 0x00000080,       // Personal pickpocket loot&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_ADD_LOOT_COOLDOWN         = 0x00000100,       // Creature can&#039;t add loot cooldown to player when kill&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_DROP_WORLD_LOOT           = 0x00000200,       // Creature can&#039;t generate world loot template&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_DROP_ZONE_LOOT            = 0x00000400,       // Creature can&#039;t generate zone loot template&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CUSTOM_EVENT_WORLD_BOSS        = 0x00000800,       // Event boss creature that have 24h loot cooldown&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_FALL_ON_DEATH             = 0x00001000,       // Can&#039;t fall on death&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CAN_FORCE_SPECIAL_EVADE        = 0x00002000,       // Custom enable special evade&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_DUNGEON_BOT                    = 0x00004000,       // Creature is dungeon bot&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_TAKE_CHARMER_OR_OWNER_EFF_LEVEL= 0x00008000,       // Creature will take owner or charmer effective level&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_DISABLE_PVP                    = 0x00010000,       // Creature will not apply PvP mode&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_IGNORE_SELF_IMMUNE_MECHANIC    = 0x00020000,       // Creature ignores its own immunity effects when casting on itself&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_TAKE_OWNER_LEVEL          = 0x00040000,       // Summons isnt take owner level when summon&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_HIDDEN_IN_GARRISON_INVASION    = 0x00080000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== inhabitType ===&lt;br /&gt;
    INHABIT_GROUND              = 1,&lt;br /&gt;
    INHABIT_WATER               = 2,&lt;br /&gt;
    INHABIT_AIR                 = 4,&lt;br /&gt;
    INHABIT_WATERWALK           = 8,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitDynFlags ===&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_NONE                       = 0x0000,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_HIDE_MODEL                 = 0x0001, // Object model is not shown with this flag&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_NOT_SELECTABLE_MODEL       = 0x0002,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_LOOTABLE                   = 0x0004,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_TRACK_UNIT                 = 0x0008,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_TAPPED                     = 0x0010, // Lua_UnitIsTapped&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_SPECIALINFO                = 0x0020,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_REFER_A_FRIEND             = 0x0040,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_DISABLE_SAME_INTARACT      = 0x0080  // Example: seat on friend mount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureType ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_BEAST              = 1,  // 1&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_DRAGONKIN          = 2,  // 2&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_DEMON              = 3,  // 4&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_ELEMENTAL          = 4,  // 8&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_GIANT              = 5,  // 16&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_UNDEAD             = 6,  // 32&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_HUMANOID           = 7,  // 64&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_CRITTER            = 8,  // 128&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_MECHANICAL         = 9,  // 256&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_NOT_SPECIFIED      = 10, // 512&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_TOTEM              = 11, // 1024&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_NON_COMBAT_PET     = 12, // 2048&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_GAS_CLOUD          = 13, // 4096&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_WILD_PET           = 14, // 8192&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_ABBERATION         = 15, // 16384&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureTypeFlags ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_TAMEABLE                          = 0x00000001, // Tameable by any hunter&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_GHOST                             = 0x00000002, // Creature are also visible for not alive player. Allow gossip interaction if npcflag allow?&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_BOSS                              = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_PLAY_WOUND_PARRY_ANIMATION = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_HIDE_FACTION_TOOLTIP              = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_UNK5                              = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_SPELL_ATTACKABLE                  = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DEAD_INTERACT                     = 0x00000080, // Player can interact with the creature if its dead (not player dead)&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_HERBLOOT                          = 0x00000100, // Can be looted by herbalist&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_MININGLOOT                        = 0x00000200, // Can be looted by miner&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DONT_LOG_DEATH                    = 0x00000400, // Death event will not show up in combat log&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_MOUNTED_COMBAT                    = 0x00000800, // Creature can remain mounted when entering combat&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_CAN_ASSIST                        = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_IS_PET_BAR_USED                   = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_MASK_UID                          = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_ENGINEERLOOT                      = 0x00008000, // Can be looted by engineer&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_EXOTIC                            = 0x00010000, // Can be tamed by hunter as exotic pet&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_USE_DEFAULT_COLLISION_BOX         = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_IS_SIEGE_WEAPON                   = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_PROJECTILE_COLLISION              = 0x00080000, // Projectiles can collide with this creature - interacts with TARGET_DEST_TRAJ&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_HIDE_NAMEPLATE                    = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_PLAY_MOUNTED_ANIMATIONS    = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_IS_LINK_ALL                       = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_INTERACT_ONLY_WITH_CREATOR        = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_PLAY_UNIT_EVENT_SOUNDS     = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_HAS_NO_SHADOW_BLOB                = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_TREAT_AS_RAID_UNIT                = 0x04000000, //! Creature can be targeted by spells that require target to be in caster&#039;s party/raid&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_FORCE_GOSSIP                      = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_SHEATHE                    = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_TARGET_ON_INTERACTION      = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_RENDER_OBJECT_NAME         = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_UNIT_IS_QUEST_BOSS                = 0x80000000  // Not verified&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureTypeFlags2 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK1           = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK2           = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK3           = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK4           = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK5           = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK6           = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK7           = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK8           = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK9           = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK10          = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK11          = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK12          = 0x00000800, // May be skaling level?&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK13          = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK14          = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK15          = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK16          = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK17          = 0x00010000, // Affects energy update in client side&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureFamily  ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WOLF                = 1,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CAT                 = 2,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SPIDER              = 3,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BEAR                = 4,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BOAR                = 5,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CROCOLISK           = 6,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CARRION_BIRD        = 7,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CRAB                = 8,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_GORILLA             = 9,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_HORSE_CUSTOM        = 10,   // Does not exist in DBC but used for horse like beasts in DB&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RAPTOR              = 11,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_TALLSTRIDER         = 12,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FELHUNTER           = 15,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_VOIDWALKER          = 16,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SUCCUBUS            = 17,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DOOMGUARD           = 19,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SCORPID             = 20,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_TURTLE              = 21,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_IMP                 = 23,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BAT                 = 24,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_HYENA               = 25,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BIRD_OF_PREY        = 26,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WIND_SERPENT        = 27,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_REMOTE_CONTROL      = 28,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FELGUARD            = 29,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DRAGONHAWK          = 30,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RAVAGER             = 31,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WARP_STALKER        = 32,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SPOREBAT            = 33,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_NETHER_RAY          = 34,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SERPENT             = 35,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MOTH                = 37,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CHIMAERA            = 38,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DEVILSAUR           = 39,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_GHOUL               = 40,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SILITHID            = 41,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WORM                = 42,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RHINO               = 43,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WASP                = 44,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CORE_HOUND          = 45,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SPIRIT_BEAST        = 46,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WATER_ELEMENTAL     = 49,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FOX                 = 50,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MONKEY              = 51,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DOG                 = 52,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BEETLE              = 53,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SHALE_SPIDER        = 55,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ZOMBIE              = 56,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BEETLE_OLD          = 57,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SILITHID_2          = 59,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WASP_2              = 66,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_HYDRA               = 68,       // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FEL_IMP             = 100,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_VOID_WALKER         = 101,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SHIVARRA            = 102,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_OBSERVER            = 103,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WRATH_GUARD         = 104,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_INFERNAL            = 108,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ELEMENTAL_FIRE_TOTEM = 116,     // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ELEMENTAL_EARTH_TOTEM =117,     // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MONK_CRANEKICK      = 125,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ELEMENTAL_MOTE      = 126,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BOAR_NEW            = 127,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CAT_NEW             = 128,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MOUNTAINRAM         = 129,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CROCOLISK_NEW       = 130,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DIREHORN            = 138,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_STORMELEMENTAL      = 145,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MTWATERELEMENTAL    = 146,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_TORRORGUARD         = 147,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ABYSSAL             = 148,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RYLAK               = 149,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RIVERBEAST          = 150,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_STAG                = 151,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FEATHERMANE         = 160       // New on Legion on 5.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureClassification ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_NORMAL       = 0,  // normal mob&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_ELITE        = 1,  // elite mob with golden dragon portrait&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_RARE_ELITE   = 2,  // elite mob with solid silver (steel) dragon portrait&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_WORLDBOSS    = 3,  // elite mob - hide unit level text&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_RARE         = 4,  // normal mob with silver dragon&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_MINUS        = 5,  // Minion of another NPC; does not give experience or reputation, don&#039;t have power bar for example&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_TRIVIAL      = 6   // not affect on visual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_MOUNTABLE                         = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_XP                             = 0x00000002, // CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_XP&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_LOOT                           = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_UNKILLABLE                        = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_TAMEABLE                          = 0x00000010, // CREATURE_TYPE_FLAG_TAMEABLE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_IMMUNE_TO_PC                      = 0x00000020, // UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_PC&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_IMMUNE_TO_NPC                     = 0x00000040, // UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_NPC&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CAN_WIELD_LOOT                    = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_SESSILE                           = 0x00000100, // Rooted movementflag, creature is permanently rooted in place&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_UNINTERACTIBLE                    = 0x00000200, // UNIT_FLAG_UNINTERACTIBLE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_AUTOMATIC_REGEN                = 0x00000400, // Creatures with that flag uses no UNIT_FLAG2_REGENERATE_POWER&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_DESPAWN_INSTANTLY                 = 0x00000800, // Creature instantly disappear when killed&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CORPSE_RAID                       = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CREATOR_LOOT                      = 0x00002000, // Lootable only by creator(engineering dummies)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_DEFENSE                        = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_SPELL_DEFENSE                  = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_BOSS_MOB                          = 0x00010000, // CREATURE_TYPE_FLAG_BOSS_MOB, original description: Raid Boss Mob&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_COMBAT_PING                       = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_AQUATIC                           = 0x00040000, // aka Water Only, creature_template_movement.Ground = 0&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_AMPHIBIOUS                        = 0x00080000, // Creatures will be able to enter and leave water but can only move on the ocean floor when CREATURE_STATIC_FLAG_CAN_SWIM is not present&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_MELEE_FLEE                     = 0x00100000, // &amp;quot;No Melee (Flee)&amp;quot; Prevents melee (moves as-if feared, does not make creature passive)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_VISIBLE_TO_GHOSTS                 = 0x00200000, // CREATURE_TYPE_FLAG_VISIBLE_TO_GHOSTS&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_PVP_ENABLING                      = 0x00400000, // Old UNIT_FLAG_PVP_ENABLING, now UNIT_BYTES_2_OFFSET_PVP_FLAG from UNIT_FIELD_BYTES_2&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_DO_NOT_PLAY_WOUND_ANIM            = 0x00800000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_PLAY_WOUND_ANIM&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_FACTION_TOOLTIP                = 0x01000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_NO_FACTION_TOOLTIP&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_IGNORE_COMBAT                     = 0x02000000, // Actually only changes react state to passive&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_ONLY_ATTACK_PVP_ENABLING          = 0x04000000, // &amp;quot;Only attack targets that are PvP enabling&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CALLS_GUARDS                      = 0x08000000, // Creature will summon a guard if player is within its aggro range (even if creature doesn&#039;t attack per se)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CAN_SWIM                          = 0x10000000, // UnitFlags 0x8000 UNIT_FLAG_CAN_SWIM&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_FLOATING                          = 0x20000000, // sets DisableGravity movementflag on spawn/reset&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_MORE_AUDIBLE                      = 0x40000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_MORE_AUDIBLE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_LARGE_AOI                         = 0x80000000  // UnitFlags2 0x200000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags2 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_PET_SCALING                  = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_FORCE_PARTY_MEMBERS_INTO_COMBAT = 0x00000002, // Original description: Force Raid Combat&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_LOCK_TAPPERS_TO_RAID_ON_DEATH   = 0x00000004, // &amp;quot;Lock Tappers To Raid On Death&amp;quot;, toggleable by &#039;Set &amp;quot;RAID_LOCK_ON_DEATH&amp;quot; flag for unit(s)&#039; action, CREATURE_FLAG_EXTRA_INSTANCE_BIND&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SPELL_ATTACKABLE                = 0x00000008, // CREATURE_TYPE_FLAG_SPELL_ATTACKABLE, original description(not valid anymore?): No Harmful Vertex Coloring&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_CRUSHING_BLOWS               = 0x00000010, // CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CRUSHING_BLOWS&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_OWNER_THREAT                 = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_WOUNDED_SLOWDOWN             = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_USE_CREATOR_BONUSES             = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_IGNORE_FEIGN_DEATH              = 0x00000100, // CREATURE_FLAG_EXTRA_IGNORE_FEIGN_DEATH&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_IGNORE_SANCTUARY                = 0x00000200, // Ignores SPELL_EFFECT_SANCTUARY&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_ACTION_TRIGGERS_WHILE_CHARMED   = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_INTERACT_WHILE_DEAD             = 0x00000800, // CREATURE_TYPE_FLAG_INTERACT_WHILE_DEAD&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_INTERRUPT_SCHOOL_COOLDOWN    = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_RETURN_SOUL_SHARD_TO_MASTER_OF_PET = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SKIN_WITH_HERBALISM             = 0x00004000, // CREATURE_TYPE_FLAG_SKIN_WITH_HERBALISM&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SKIN_WITH_MINING                = 0x00008000, // CREATURE_TYPE_FLAG_SKIN_WITH_MINING&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_ALERT_CONTENT_TEAM_ON_DEATH     = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_ALERT_CONTENT_TEAM_AT_90_PCT_HP = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_ALLOW_MOUNTED_COMBAT            = 0x00040000, // CREATURE_TYPE_FLAG_ALLOW_MOUNTED_COMBAT&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_PVP_ENABLING_OOC                = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_DEATH_MESSAGE                = 0x00100000, // CREATURE_TYPE_FLAG_NO_DEATH_MESSAGE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_IGNORE_PATHING_FAILURE          = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_FULL_SPELL_LIST                 = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_DOES_NOT_REDUCE_REPUTATION_FOR_RAIDS = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_IGNORE_MISDIRECTION             = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_HIDE_BODY                       = 0x02000000, // UNIT_FLAG2_HIDE_BODY&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SPAWN_DEFENSIVE                 = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SERVER_ONLY                     = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_CAN_SAFE_FALL                   = 0x10000000, // Original description: No Collision&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_CAN_ASSIST                      = 0x20000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_CAN_ASSIST, original description: Player Can Heal/Buff&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_SKILL_GAINS                  = 0x40000000, // CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_SKILL_GAINS&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_PET_BAR                      = 0x80000000  // CREATURE_TYPE_FLAG_NO_PET_BAR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags3 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_DAMAGE_HISTORY              = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_DONT_PVP_ENABLE_OWNER          = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_DO_NOT_FADE_IN                 = 0x00000004, // UNIT_FLAG2_DO_NOT_FADE_IN&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_MASK_UID                       = 0x00000008, // CREATURE_TYPE_FLAG_MASK_UID, original description: Non-Unique In Combat Log&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_SKIN_WITH_ENGINEERING          = 0x00000010, // CREATURE_TYPE_FLAG_SKIN_WITH_ENGINEERING&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_AGGRO_ON_LEASH              = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_FRIENDLY_AREA_AURAS         = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_EXTENDED_CORPSE_DURATION       = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CANNOT_SWIM                    = 0x00000100, // UNIT_FLAG_CANNOT_SWIM&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_TAMEABLE_EXOTIC                = 0x00000200, // CREATURE_TYPE_FLAG_TAMEABLE_EXOTIC&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_GIGANTIC_AOI                   = 0x00000400, // Since MoP, creatures with that flag have UnitFlags2 0x400000&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_INFINITE_AOI                   = 0x00000800, // Since MoP, creatures with that flag have UnitFlags2 0x40000000&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CANNOT_PENETRATE_WATER         = 0x00001000, // Waterwalking&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_NAME_PLATE                  = 0x00002000, // CREATURE_TYPE_FLAG_NO_NAME_PLATE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CHECKS_LIQUIDS                 = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_THREAT_FEEDBACK             = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_USE_MODEL_COLLISION_SIZE       = 0x00010000, // CREATURE_TYPE_FLAG_USE_MODEL_COLLISION_SIZE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_ATTACKER_IGNORES_FACING        = 0x00020000, // In 3.3.5 used only by Rocket Propelled Warhead&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_ALLOW_INTERACTION_WHILE_IN_COMBAT = 0x00040000, // CREATURE_TYPE_FLAG_ALLOW_INTERACTION_WHILE_IN_COMBAT&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_SPELL_CLICK_FOR_PARTY_ONLY     = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_FACTION_LEADER                 = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_IMMUNE_TO_PLAYER_BUFFS         = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_COLLIDE_WITH_MISSILES          = 0x00400000, // CREATURE_TYPE_FLAG_COLLIDE_WITH_MISSILES&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CAN_BE_MULTITAPPED             = 0x00800000, // Original description: Do Not Tap (Credit to threat list)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_DO_NOT_PLAY_MOUNTED_ANIMATIONS = 0x01000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_PLAY_MOUNTED_ANIMATIONS, original description: Disable Dodge, Parry and Block Animations&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CANNOT_TURN                    = 0x02000000, // UNIT_FLAG2_CANNOT_TURN&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_ENEMY_CHECK_IGNORES_LOS        = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_FOREVER_CORPSE_DURATION        = 0x08000000, // 7 days&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_PETS_ATTACK_WITH_3D_PATHING    = 0x10000000, // &amp;quot;Pets attack with 3d pathing (Kologarn)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_LINK_ALL                       = 0x20000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_LINK_ALL&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_AI_CAN_AUTO_TAKEOFF_IN_COMBAT  = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_AI_CAN_AUTO_LAND_IN_COMBAT     = 0x80000000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags4 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_NO_BIRTH_ANIM                       = 0x00000001, // SMSG_UPDATE_OBJECT&#039;s &amp;quot;NoBirthAnim&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_TREAT_AS_PLAYER_FOR_DIMINISHING_RETURNS = 0x00000002, // Primarily used by ToC champions&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_TREAT_AS_PLAYER_FOR_PVP_DEBUFF_DURATION = 0x00000004, // Primarily used by ToC champions&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_INTERACT_ONLY_WITH_CREATOR          = 0x00000008, // CREATURE_TYPE_FLAG_INTERACT_ONLY_WITH_CREATOR, original description: Only Display Gossip for Summoner&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DO_NOT_PLAY_UNIT_EVENT_SOUNDS       = 0x00000010, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_PLAY_UNIT_EVENT_SOUNDS, original description: No Death Scream&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_HAS_NO_SHADOW_BLOB                  = 0x00000020, // CREATURE_TYPE_FLAG_HAS_NO_SHADOW_BLOB, original description(wrongly linked type flag or behavior was changed?): Can be Healed by Enemies&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DEALS_TRIPLE_DAMAGE_TO_PC_CONTROLLED_PETS = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_NO_NPC_DAMAGE_BELOW_85PTC           = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_OBEYS_TAUNT_DIMINISHING_RETURNS     = 0x00000100, // CREATURE_FLAG_EXTRA_OBEYS_TAUNT_DIMINISHING_RETURNS&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_NO_MELEE_APPROACH                   = 0x00000200, // &amp;quot;No Melee (Approach)&amp;quot; Prevents melee (chases into melee range, does not make creature passive)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_UPDATE_CREATURE_RECORD_WHEN_INSTANCE_CHANGES_DIFFICULTY = 0x00000400, // Used only by Snobold Vassal&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_CANNOT_DAZE                         = 0x00000800, // &amp;quot;Cannot Daze (Combat Stun)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_FLAT_HONOR_AWARD                    = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_IGNORE_LOS_WHEN_CASTING_ON_ME       = 0x00002000, // &amp;quot;Other objects can ignore line of sight requirements when casting spells on me&amp;quot;, used only by Ice Tomb in 3.3.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_GIVE_QUEST_KILL_CREDIT_WHILE_OFFLINE = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_TREAT_AS_RAID_UNIT_FOR_HELPFUL_SPELLS = 0x00008000, // CREATURE_TYPE_FLAG_TREAT_AS_RAID_UNIT, &amp;quot;Treat as Raid Unit For Helpful Spells (Instances ONLY)&amp;quot;, used by Valithria Dreamwalker&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DONT_REPOSITION_IF_MELEE_TARGET_IS_TOO_CLOSE = 0x00010000, // &amp;quot;Don&#039;t reposition because melee target is too close&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_PET_OR_GUARDIAN_AI_DONT_GO_BEHIND_TARGET = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_5_MINUTE_LOOT_ROLL_TIMER            = 0x00040000, // Used by Lich King&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_FORCE_GOSSIP                        = 0x00080000, // CREATURE_TYPE_FLAG_FORCE_GOSSIP&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DONT_REPOSITION_WITH_FRIENDS_IN_COMBAT = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DO_NOT_SHEATHE                      = 0x00200000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_SHEATHE, original description: Manual Sheathing control&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_IGNORE_SPELL_MIN_RANGE_RESTRICTIONS = 0x00400000, // UnitFlags2 0x8000000, original description: Attacker Ignores Minimum Ranges&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_SUPPRESS_INSTANCE_WIDE_RELEASE_IN_COMBAT = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_PREVENT_SWIM                        = 0x01000000, // UnitFlags2 0x1000000, original description: AI will only swim if target swims&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_HIDE_IN_COMBAT_LOG                  = 0x02000000, // UnitFlags2 0x2000000, original description: Don&#039;t generate combat log when engaged with NPC&#039;s&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_ALLOW_NPC_COMBAT_WHILE_UNINTERACTIBLE = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_PREFER_NPCS_WHEN_SEARCHING_FOR_ENEMIES = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_ONLY_GENERATE_INITIAL_THREAT        = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DO_NOT_TARGET_ON_INTERACTION        = 0x20000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_TARGET_ON_INTERACTION, original description: Doesn&#039;t change target on right click&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DO_NOT_RENDER_OBJECT_NAME           = 0x40000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_RENDER_OBJECT_NAME, original description: Hide name in world frame&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_QUEST_BOSS                          = 0x80000000  // CREATURE_TYPE_FLAG_QUEST_BOSS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags5 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_UNTARGETABLE_BY_CLIENT              = 0x00000001, // UnitFlags2 0x4000000 UNIT_FLAG2_UNTARGETABLE_BY_CLIENT&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_FORCE_SELF_MOUNTING                 = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_UNINTERACTIBLE_IF_HOSTILE           = 0x00000004, // UnitFlags2 0x10000000&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_DISABLES_XP_AWARD                   = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_DISABLE_AI_PREDICTION               = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_LEAVECOMBAT_STATE_RESTORE        = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_BYPASS_INTERACT_INTERRUPTS          = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_240_DEGREE_BACK_ARC                 = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_INTERACT_WHILE_HOSTILE              = 0x00000100, // UnitFlags2 0x4000 UNIT_FLAG2_INTERACT_WHILE_HOSTILE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_DONT_DISMISS_ON_FLYING_MOUNT        = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_PREDICTIVE_POWER_REGEN              = 0x00000400, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK1&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_HIDE_LEVEL_INFO_IN_TOOLTIP          = 0x00000800, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK2&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_HIDE_HEALTH_BAR_UNDER_TOOLTIP       = 0x00001000, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK3&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_SUPPRESS_HIGHLIGHT_WHEN_TARGETED_OR_MOUSED_OVER = 0x00002000, // UnitFlags2 0x80000&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_AI_PREFER_PATHABLE_TARGETS          = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_FREQUENT_AREA_TRIGGER_CHECKS        = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_ASSIGN_KILL_CREDIT_TO_ENCOUNTER_LIST= 0x00010000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NEVER_EVADE                         = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_AI_CANT_PATH_ON_STEEP_SLOPES        = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_AI_IGNORE_LOS_TO_MELEE_TARGET       = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_TEXT_IN_CHAT_BUBBLE              = 0x00100000, // &amp;quot;Never display emote or chat text in a chat bubble&amp;quot;, CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK4&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_CLOSE_IN_ON_UNPATHABLE_TARGET       = 0x00200000, // &amp;quot;AI Pets close in on unpathable target&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_DONT_GO_BEHIND_ME                   = 0x00400000, // &amp;quot;Pet/Guardian AI Don&#039;t Go Behind Me (use on target)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_DEATH_THUD                       = 0x00800000, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK5&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_CLIENT_LOCAL_CREATURE               = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_CAN_DROP_LOOT_WHILE_IN_A_CHALLENGE_MODE_INSTANCE = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_HAS_SAFE_LOCATION                   = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_HEALTH_REGEN                     = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_POWER_REGEN                      = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_PET_UNIT_FRAME                   = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_INTERACT_ON_LEFT_CLICK           = 0x40000000, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK6&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_GIVE_CRITERIA_KILL_CREDIT_WHEN_CHARMED = 0x80000000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags6 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DO_NOT_AUTO_RESUMMON                = 0x00000001, // &amp;quot;Do not auto-resummon this companion creature&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_REPLACE_VISIBLE_UNIT_IF_AVAILABLE   = 0x00000002, // &amp;quot;Smooth Phasing: Replace visible unit if available&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_IGNORE_REALM_COALESCING_HIDING_CODE = 0x00000004, // &amp;quot;Ignore the realm coalescing hiding code (always show)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_TAPS_TO_FACTION                     = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_ONLY_QUESTGIVER_FOR_SUMMONER        = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_AI_COMBAT_RETURN_PRECISE            = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_HOME_REALM_ONLY_LOOT                = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_NO_INTERACT_RESPONSE                = 0x00000080, // TFLAG2_UNK7&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_NO_INITIAL_POWER                    = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DONT_CANCEL_CHANNEL_ON_MASTER_MOUNTING = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_CAN_TOGGLE_BETWEEN_DEATH_AND_PERSONAL_LOOT = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_ALWAYS_STAND_ON_TOP_OF_TARGET       = 0x00000800, // &amp;quot;Always, ALWAYS tries to stand right on top of his move to target. ALWAYS!!&amp;quot;, toggleable by &#039;Set &amp;quot;Always Stand on Target&amp;quot; flag for unit(s)&#039; or not same?&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_UNCONSCIOUS_ON_DEATH                = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DONT_REPORT_TO_LOCAL_DEFENSE_CHANNEL_ON_DEATH = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_PREFER_UNENGAGED_MONSTERS           = 0x00004000, // &amp;quot;Prefer unengaged monsters when picking a target&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_USE_PVP_POWER_AND_RESILIENCE        = 0x00008000, // &amp;quot;Use PVP power and resilience when players attack this creature&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DONT_CLEAR_DEBUFFS_ON_LEAVE_COMBAT  = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_PERSONAL_LOOT_HAS_FULL_SECURITY     = 0x00020000, // &amp;quot;Personal loot has full security (guaranteed push/mail delivery)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_TRIPLE_SPELL_VISUALS                = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_USE_GARRISON_OWNER_LEVEL            = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_IMMEDIATE_AOI_UPDATE_ON_SPAWN       = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_UI_CAN_GET_POSITION                 = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_SEAMLESS_TRANSFER_PROHIBITED        = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_ALWAYS_USE_GROUP_LOOT_METHOD        = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_NO_BOSS_KILL_BANNER                 = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_FORCE_TRIGGERING_PLAYER_LOOT_ONLY   = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_SHOW_BOSS_FRAME_WHILE_UNINTERACTABLE= 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_SCALES_TO_PLAYER_LEVEL              = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_AI_DONT_LEAVE_MELEE_FOR_RANGED_WHEN_TARGET_GETS_ROOTED = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DONT_USE_COMBAT_REACH_FOR_CHAINING  = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DO_NOT_PLAY_PROCEDURAL_WOUND_ANIM   = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_APPLY_PROCEDURAL_WOUND_ANIM_TO_BASE = 0x80000000  // TFLAG2_UNK14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags7 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_IMPORTANT_NPC                            = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_IMPORTANT_QUEST_NPC                      = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_LARGE_NAMEPLATE                          = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_TRIVIAL_PET                              = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_AI_ENEMIES_DONT_BACKUP_WHEN_I_GET_ROOTED = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_NO_AUTOMATIC_COMBAT_ANCHOR               = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_ONLY_TARGETABLE_BY_CREATOR               = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_TREAT_AS_PLAYER_FOR_ISPLAYERCONTROLLED   = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_GENERATE_NO_THREAT_OR_DAMAGE             = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_INTERACT_ONLY_ON_QUEST                   = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_DISABLE_KILL_CREDIT_FOR_OFFLINE_PLAYERS  = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_AI_ADDITIONAL_PATHING                    = 0x00080000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags8 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_8_FORCE_CLOSE_IN_ON_PATH_FAIL_BEHAVIOR     = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_8_USE_2D_CHASING_CALCULATION               = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_8_USE_FAST_CLASSIC_HEARTBEAT               = 0x00000040,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=833</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=833"/>
		<updated>2026-01-27T10:49:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOVE_TO_HOME_POSITION              = 115,    // Target move to home pos. PointID, 0/1 - Run mode ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_WAYPOINT_BETWEEN             = 116,    // Wp1, Wp2, Is Closest(1 = yes, 0 = no), run ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! name&lt;br /&gt;
! id&lt;br /&gt;
! comment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature dies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after the creature is out of combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| despawns instantly after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| despawns when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_MANUAL_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| despawns when UnSummon() is called&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_OWNER_DESPAWNS&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time or when owner despawns&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_KILL_AND_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| kills after specified time, then despawns after death timer&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=832</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=832"/>
		<updated>2026-01-27T10:49:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_WAYPOINT_BETWEEN             = 116,    // Wp1, Wp2, Is Closest(1 = yes, 0 = no), run ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! name&lt;br /&gt;
! id&lt;br /&gt;
! comment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature dies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after the creature is out of combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| despawns instantly after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| despawns when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_MANUAL_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| despawns when UnSummon() is called&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_OWNER_DESPAWNS&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time or when owner despawns&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_KILL_AND_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| kills after specified time, then despawns after death timer&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Creature_template&amp;diff=831</id>
		<title>Creature template</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Creature_template&amp;diff=831"/>
		<updated>2026-01-14T07:11:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* NPCFlags */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Наши кастомы в таблице&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== UnitFlags =====&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NONE                  = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SERVER_CONTROLLED     = 0x00000001,           // set only when unit movement is controlled by server - by SPLINE/MONSTER_MOVE packets, together with UNIT_FLAG_STUNNED; only set to units controlled by client; client function CGUnit_C::IsClientControlled returns false when set for owner&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE        = 0x00000002,           // not attackable&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_REMOVE_CLIENT_CONTROL = 0x00000004,           // This is a legacy flag used to disable movement player&#039;s movement while controlling other units, SMSG_CLIENT_CONTROL replaces this functionality clientside now. CONFUSED and FLEEING flags have the same effect on client movement asDISABLE_MOVE_CONTROL in addition to preventing spell casts/autoattack (they all allow climbing steeper hills and emotes while moving)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PVP_ATTACKABLE        = 0x00000008,           // allow apply pvp rules to attackable state in addition to faction dependent state&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_RENAME                = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PREPARATION           = 0x00000020,           // don&#039;t take reagents for spells with SPELL_ATTR5_NO_REAGENT_COST_WITH_AURA&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_UNK_6                 = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NOT_ATTACKABLE_1      = 0x00000080,           // ?? (UNIT_FLAG_PVP_ATTACKABLE | UNIT_FLAG_NOT_ATTACKABLE_1) is NON_PVP_ATTACKABLE&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_PC          = 0x00000100,           // disables combat/assistance with PlayerCharacters (PC) - see Unit::_IsValidAttackTarget, Unit::_IsValidAssistTarget&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_NPC         = 0x00000200,           // disables combat/assistance with NonPlayerCharacters (NPC) - see Unit::_IsValidAttackTarget, Unit::_IsValidAssistTarget&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_LOOTING               = 0x00000400,           // loot animation&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PET_IN_COMBAT         = 0x00000800,           // in combat?, 2.0.8&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PVP                   = 0x00001000,           // changed in 3.0.3&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SILENCED              = 0x00002000,           // silenced, 2.1.1&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_CANNOT_SWIM           = 0x00004000,           // 2.0.8&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SWIMMING              = 0x00008000,           // shows swim animation in water and will not fall to the bottom&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE_2      = 0x00010000,           // removes attackable icon, if on yourself, cannot assist self but can cast TARGET_SELF spells - added by SPELL_AURA_MOD_UNATTACKABLE&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PACIFIED              = 0x00020000,           // 3.0.3 ok&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_STUNNED               = 0x00040000,           // 3.0.3 ok&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_IN_COMBAT             = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_TAXI_FLIGHT           = 0x00100000,           // disable casting at client side spell not allowed by taxi flight (mounted?), probably used with 0x4 flag&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_DISARMED              = 0x00200000,           // 3.0.3, disable melee spells casting..., &amp;quot;Required melee weapon&amp;quot; added to melee spells tooltip.&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_CONFUSED              = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_FLEEING               = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PLAYER_CONTROLLED     = 0x01000000,           // used in spell Eyes of the Beast for pet... let attack by controlled creature&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NOT_SELECTABLE        = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SKINNABLE             = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_MOUNT                 = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PREVENT_KNEELING_WHEN_LOOTING = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PREVENT_EMOTES        = 0x20000000,           // used in Feing Death spell&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SHEATHE               = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_IMMUNE                = 0x80000000            // Immune to damage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== UnitFlags2 =====&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_NONE                         = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_FEIGN_DEATH                  = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_HIDE_BODY                    = 0x00000002,   // Hide Body DESCRIPTION Hide unit model (show only player equip)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_IGNORE_REPUTATION            = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_COMPREHEND_LANG              = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_MIRROR_IMAGE                 = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_INSTANTLY_APPEAR_MODEL       = 0x00000020,   // Unit model instantly appears when summoned (does not fade in)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_FORCE_MOVEMENT               = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_DISARM_OFFHAND               = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_DISABLE_PRED_STATS           = 0x00000100,   // Player has disabled predicted stats (Used by raid frames)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_ALLOW_CHANGING_TALENTS       = 0x00000200,   // Allows changing talents outside rest area&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_DISARM_RANGED                = 0x00000400,   // this does not disable ranged weapon display (maybe additional flag needed?)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_REGENERATE_POWER             = 0x00000800,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_RESTRICT_PARTY_INTERACTION   = 0x00001000,   // Restrict interaction to party or raid&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_PREVENT_SPELL_CLICK          = 0x00002000,   // Prevent spellclick&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_ALLOW_ENEMY_INTERACT         = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_DISABLE_TURN                 = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_UNK2                         = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_PLAY_DEATH_ANIM              = 0x00020000,   // Plays special death animation upon death&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_ALLOW_CHEAT_SPELLS           = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_SUPPRESS_HIGHLIGHT_WHEN_TARGETED_OR_MOUSED_OVER = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_ALLOW_RAID_TARGET_SPELLS     = 0x00100000,   // Allow interact raid target spells, exaple 73325&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_LARGE_AOI                    = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_GIGANTIC_AOI                 = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_NO_ACTIONS                   = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_SWIM_PREVENT                 = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_HIDE_IN_COMBAT_LOG           = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_PREVENT_SELECT_NPC           = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    UNOT_FLAG2_IGNORE_SPELL_MIN_RANGE_RESTRICTIONS = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_INFINITE_AOI                 = 0x40000000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== UnitFlags3 =====&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_NONE                                         = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_PASSIVE_AI                                   = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNCONSCIOUS_ON_DEATH                         = 0x00000002,   // TITLE Unconscious on Death DESCRIPTION Shows &amp;quot;Unconscious&amp;quot; in unit tooltip instead of &amp;quot;Dead&amp;quot;&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_ALLOW_MOUNTED_COMBAT                         = 0x00000004,   // TITLE Allow mounted combat&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_GARRISON_PET                                 = 0x00000008,   // TITLE Garrison pet DESCRIPTION Special garrison pet creatures that display one of favorite player battle pets - this flag allows querying name and turns off default battle pet behavior&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UI_CAN_GET_POSITION                          = 0x00000010,   // TITLE UI Can Get Position DESCRIPTION Allows lua functions like UnitPosition to always get the position even for npcs or non-grouped players&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_AI_OBSTACLE                                  = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_ALTERNATIVE_DEFAULT_LANGUAGE                 = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_SUPPRESS_ALL_NPC_FEEDBACK                    = 0x00000080,   // TITLE Suppress all NPC feedback DESCRIPTION Skips playing sounds on left clicking npc for all npcs as long as npc with this flag is visible&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_IGNORE_COMBAT                                = 0x00000100,   // TITLE Ignore Combat DESCRIPTION Same as SPELL_AURA_IGNORE_COMBAT&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_SUPPRESS_NPC_FEEDBACK                        = 0x00000200,   // TITLE Suppress NPC feedback DESCRIPTION Skips playing sounds on left clicking npc&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK10                                        = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK11                                        = 0x00000800,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK12                                        = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_FAKE_DEAD                                    = 0x00002000,   // TITLE Show as dead&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_NO_FACING_ON_INTERACT_AND_FAST_FACING_CHASE  = 0x00004000,   // Causes the creature to both not change facing on interaction and speeds up smooth facing changes while attacking (clientside)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNTARGETABLE_FROM_UI                         = 0x00008000,   // TITLE Untargetable from UI DESCRIPTION Cannot be targeted from lua functions StartAttack, TargetUnit, PetAttack&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_NO_FACING_ON_INTERACT_WHILE_FAKE_DEAD        = 0x00010000,   // Prevents facing changes while interacting if creature has flag UNIT_FLAG3_FAKE_DEAD&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_ALREADY_SKINNED                              = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_SUPPRESS_ALL_NPC_SOUNDS                      = 0x00040000,   // TITLE Suppress all NPC sounds DESCRIPTION Skips playing sounds on beginning and end of npc interaction for all npcs as long as npc with this flag is visible&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_SUPPRESS_NPC_SOUNDS                          = 0x00080000,   // TITLE Suppress NPC sounds DESCRIPTION Skips playing sounds on beginning and end of npc interaction&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK20                                        = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK21                                        = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_DONT_FADE_OUT                                = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK23                                        = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_FORCE_HIDE_NAMEPLATE                         = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK25                                        = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK26                                        = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK27                                        = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK28                                        = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK29                                        = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK30                                        = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK31                                        = 0x80000000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== NPCFlags =====&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_NONE                  = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_GOSSIP                = 0x00000001,       // 0 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_QUESTGIVER            = 0x00000002,       // 1 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_ACCOUNT_BANKER        = 0x00000004,       // 2&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_UNK2                  = 0x00000008,       // 3&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TRAINER               = 0x00000010,       // 4 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TRAINER_CLASS         = 0x00000020,       // 5 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TRAINER_PROFESSION    = 0x00000040,       // 6 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR                = 0x00000080,       // 7 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR_AMMO           = 0x00000100,       // 8 100%, general goods vendor&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR_FOOD           = 0x00000200,       // 9 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR_POISON         = 0x00000400,       // 10 guessed&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR_REAGENT        = 0x00000800,       // 11 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_REPAIR                = 0x00001000,       // 12 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_FLIGHTMASTER          = 0x00002000,       // 13 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_SPIRITHEALER          = 0x00004000,       // 14 guessed&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_SPIRITGUIDE           = 0x00008000,       // 15 guessed&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_INNKEEPER             = 0x00010000,       // 16 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_BANKER                = 0x00020000,       // 17 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_PETITIONER            = 0x00040000,       // 18 100% 0xC0000 = guild petitions, 0x40000 = arena team petitions&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TABARDDESIGNER        = 0x00080000,       // 19 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_BATTLEMASTER          = 0x00100000,       // 20 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_AUCTIONEER            = 0x00200000,       // 21 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_STABLEMASTER          = 0x00400000,       // 22 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_GUILD_BANKER          = 0x00800000,       // 23 cause client to send 997 opcode&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_SPELLCLICK            = 0x01000000,       // 24 cause client to send 1015 opcode (spell click)&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_PLAYER_VEHICLE        = 0x02000000,       // 25 players with mounts that have vehicle data should have it set&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_MAILBOX               = 0x04000000,       // 26 NPC will act like a mailbox (opens mailbox with right-click)&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_REFORGER              = 0x08000000,       // 27 reforging&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_ARTIFACT_POWER_RESPEC = 0x08000000,       // 27 artifact powers reset&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TRANSMOGRIFIER        = 0x10000000,       // 28 transmogrification&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VAULTKEEPER           = 0x20000000,       // 29 void storage&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_WILD_BATTLE_PET       = 0x40000000,       // 30 wild battle pet&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_BLACK_MARKET          = 0x80000000,       // 31 black market&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== NPCFlags2 =====&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_NONE                             = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_ITEM_UPGRADE_MASTER              = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_GARRISON_ARCHITECT               = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_AI_OBSTACLE                      = 0x00000004,       // AIObstacleMgr::Register&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_STEERING                         = 0x00000008,       // CGUnit_C::EnableSteering&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_SHIPMENT_CRAFTER                 = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_GARRISON_MISSION_NPC             = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_TRADESKILL_NPC                   = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_BLACK_MARKET_VIEW                = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_RECRUITER                        = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_GARRISON_TALENT_NPC              = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_CONTRIBUTION_COLLECTOR           = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_FAST_STEERING_AVOIDS_OBSTACLES   = 0x00002000, ///&amp;lt; Used by npc in island exepedition and battleground&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_AZERITE_RESPEC                   = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_ISLANDS_QUEUE                    = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_SUPPRESS_NPC_SOUNDS_EXCEPT_END_OF_INTERACTION = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_BARBER                           = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_PERSONAL_TABARD_DESIGNER         = 0x00200000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== IsSummonNotTakeSummonersLevel =====&lt;br /&gt;
    Суммон не будет брать уровень от суммонера и будет выставляться из темплейтов. Значение 0 или 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== SummonPersonalVisibleType =====&lt;br /&gt;
    SUMMON_PERSONAL_VISIBLE_NONE                    = 0,&lt;br /&gt;
    SUMMON_PERSONAL_VISIBLE_FOR_SUMMONER            = 1,&lt;br /&gt;
    SUMMON_PERSONAL_VISIBLE_FOR_SUMMONER_AND_GROUP  = 2,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flags_extra =====&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_INSTANCE_BIND                   = 0x00000001,       // creature kill bind instance with killer and killer&#039;s group&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_CIVILIAN                        = 0x00000002,       // not aggro (ignore faction/reputation hostility)&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_PARRY                        = 0x00000004,       // creature can&#039;t parry&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_THREAT                       = 0x00000008,       // creature can&#039;t threat, out combat with time&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_BLOCK                        = 0x00000010,       // creature can&#039;t block&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CRUSH                        = 0x00000020,       // creature can&#039;t do crush attacks&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_XP_AT_KILL                   = 0x00000040,       // creature kill not provide XP&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_TRIGGER                         = 0x00000080,       // trigger creature&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_TAUNT                        = 0x00000100,       // creature is immune to taunt auras and effect attack me&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_PERSONAL_LOOT                   = 0x00000200,       // Personal loot mobs and increment healths by player&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_AUTO_LOOT                       = 0x00000400,       // now not use&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_EVENT_LOOT                      = 0x00000800,       // Generate special item level on kill creature&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_EVENT_NPC                       = 0x00001000,       // Creature is increase HP by the number of attackers&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_IMMUNITY_KNOCKBACK              = 0x00002000,       // Creature will immune all knockback effects&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_WORLDEVENT                      = 0x00004000,       // custom flag for world event creatures (left room for merging)&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_GUARD                           = 0x00008000,       // Creature is guard&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_DISABLED_SPECIAL_EVADE          = 0x00010000,       // Disabled &amp;quot;SpecialEvade&amp;quot; bosses&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CRIT                         = 0x00020000,       // creature can&#039;t do critical strikes&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_SKILLGAIN                    = 0x00040000,       // creature won&#039;t increase weapon skills&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_TAUNT_DIMINISH                  = 0x00080000,       // Taunt is a subject to diminishing returns on this creautre&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_ALL_DIMINISH                    = 0x00100000,       // Creature is subject to all diminishing returns as player are&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_MULTI_VENDOR                    = 0x00200000,       // Creature is subject to all diminishing returns as player are&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CROSS                        = 0x00400000,       // creature not use on cross&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_IGNORE_FRONT_CHECK_ON_VEHICLE   = 0x00800000,       // Ignore SPELL_FAILED_UNIT_NOT_INFRONT if player on vehicle&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_DODGE                        = 0x01000000,       // creature can&#039;t dodge&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_MISS                         = 0x02000000,       // creature can&#039;t miss&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_SELL_VENDOR                  = 0x04000000,       // Disable sell items to vendor&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_DOES_NOT_HAVE_A_BACK            = 0x08000000,       // The creature has no back, attacks and other spells of the players are directed at the face (for example spell ids: 36554, 49376)&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_DUNGEON_BOSS                    = 0x10000000,       // creature is a dungeon boss (SET DYNAMICALLY, DO NOT ADD IN DB)&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_VEHICLE_ATTACKABLE_PASSENGERS   = 0x20000000,       // creature is vehicle, UNIT_STATE_ONVEHICLE will not add to passengers&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_VEH_INSTANT_DESPAWN_PASSENGERS  = 0x40000000,       // Instant remove creature passengers&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_HP_85_PERC                      = 0x80000000        // No damage if HP &amp;lt; 85% for target mob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flags_extra2 =====&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_SET_ROOT                       = 0x00000001,       // Creature is rooted&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_SET_PASSIVE                    = 0x00000002,       // Creature is passive&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_AUTOREPLACEABLE                = 0x00000004,       // Creature is auto replaceable by phase switch&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_SUMMON_CAN_SCALE_DAMAGE        = 0x00000008,       // Creature is can scale his damage&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_IGNORE_VALIDATE_FROM_MAGNET    = 0x00000010,       // Ignore check _IsValidAttackTarget from SPELL_AURA_SPELL_MAGNET&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_IGNORE_CRITTER_MOVEMENT        = 0x00000020,       // Ignore random movement critter&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_UPDATE_SPEED_DISABLED          = 0x00000040,       // Summons do not update speed by owner speed&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_PERSONAL_PICKPOCKET_LOOT       = 0x00000080,       // Personal pickpocket loot&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_ADD_LOOT_COOLDOWN         = 0x00000100,       // Creature can&#039;t add loot cooldown to player when kill&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_DROP_WORLD_LOOT           = 0x00000200,       // Creature can&#039;t generate world loot template&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_DROP_ZONE_LOOT            = 0x00000400,       // Creature can&#039;t generate zone loot template&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CUSTOM_EVENT_WORLD_BOSS        = 0x00000800,       // Event boss creature that have 24h loot cooldown&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_FALL_ON_DEATH             = 0x00001000,       // Can&#039;t fall on death&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CAN_FORCE_SPECIAL_EVADE        = 0x00002000,       // Custom enable special evade&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_DUNGEON_BOT                    = 0x00004000,       // Creature is dungeon bot&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_TAKE_CHARMER_OR_OWNER_EFF_LEVEL= 0x00008000,       // Creature will take owner or charmer effective level&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_DISABLE_PVP                    = 0x00010000,       // Creature will not apply PvP mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== inhabitType ===&lt;br /&gt;
    INHABIT_GROUND              = 1,&lt;br /&gt;
    INHABIT_WATER               = 2,&lt;br /&gt;
    INHABIT_AIR                 = 4,&lt;br /&gt;
    INHABIT_WATERWALK           = 8,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitDynFlags ===&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_NONE                       = 0x0000,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_HIDE_MODEL                 = 0x0001, // Object model is not shown with this flag&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_NOT_SELECTABLE_MODEL       = 0x0002,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_LOOTABLE                   = 0x0004,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_TRACK_UNIT                 = 0x0008,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_TAPPED                     = 0x0010, // Lua_UnitIsTapped&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_SPECIALINFO                = 0x0020,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_REFER_A_FRIEND             = 0x0040,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_DISABLE_SAME_INTARACT      = 0x0080  // Example: seat on friend mount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureType ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_BEAST              = 1,  // 1&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_DRAGONKIN          = 2,  // 2&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_DEMON              = 3,  // 4&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_ELEMENTAL          = 4,  // 8&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_GIANT              = 5,  // 16&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_UNDEAD             = 6,  // 32&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_HUMANOID           = 7,  // 64&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_CRITTER            = 8,  // 128&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_MECHANICAL         = 9,  // 256&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_NOT_SPECIFIED      = 10, // 512&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_TOTEM              = 11, // 1024&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_NON_COMBAT_PET     = 12, // 2048&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_GAS_CLOUD          = 13, // 4096&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_WILD_PET           = 14, // 8192&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_ABBERATION         = 15, // 16384&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureTypeFlags ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_TAMEABLE                          = 0x00000001, // Tameable by any hunter&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_GHOST                             = 0x00000002, // Creature are also visible for not alive player. Allow gossip interaction if npcflag allow?&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_BOSS                              = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_PLAY_WOUND_PARRY_ANIMATION = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_HIDE_FACTION_TOOLTIP              = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_UNK5                              = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_SPELL_ATTACKABLE                  = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DEAD_INTERACT                     = 0x00000080, // Player can interact with the creature if its dead (not player dead)&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_HERBLOOT                          = 0x00000100, // Can be looted by herbalist&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_MININGLOOT                        = 0x00000200, // Can be looted by miner&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DONT_LOG_DEATH                    = 0x00000400, // Death event will not show up in combat log&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_MOUNTED_COMBAT                    = 0x00000800, // Creature can remain mounted when entering combat&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_CAN_ASSIST                        = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_IS_PET_BAR_USED                   = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_MASK_UID                          = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_ENGINEERLOOT                      = 0x00008000, // Can be looted by engineer&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_EXOTIC                            = 0x00010000, // Can be tamed by hunter as exotic pet&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_USE_DEFAULT_COLLISION_BOX         = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_IS_SIEGE_WEAPON                   = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_PROJECTILE_COLLISION              = 0x00080000, // Projectiles can collide with this creature - interacts with TARGET_DEST_TRAJ&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_HIDE_NAMEPLATE                    = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_PLAY_MOUNTED_ANIMATIONS    = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_IS_LINK_ALL                       = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_INTERACT_ONLY_WITH_CREATOR        = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_PLAY_UNIT_EVENT_SOUNDS     = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_HAS_NO_SHADOW_BLOB                = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_TREAT_AS_RAID_UNIT                = 0x04000000, //! Creature can be targeted by spells that require target to be in caster&#039;s party/raid&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_FORCE_GOSSIP                      = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_SHEATHE                    = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_TARGET_ON_INTERACTION      = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_RENDER_OBJECT_NAME         = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_UNIT_IS_QUEST_BOSS                = 0x80000000  // Not verified&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureTypeFlags2 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK1           = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK2           = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK3           = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK4           = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK5           = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK6           = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK7           = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK8           = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK9           = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK10          = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK11          = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK12          = 0x00000800, // May be skaling level?&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK13          = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK14          = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK15          = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK16          = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK17          = 0x00010000, // Affects energy update in client side&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureFamily  ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WOLF                = 1,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CAT                 = 2,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SPIDER              = 3,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BEAR                = 4,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BOAR                = 5,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CROCOLISK           = 6,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CARRION_BIRD        = 7,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CRAB                = 8,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_GORILLA             = 9,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_HORSE_CUSTOM        = 10,   // Does not exist in DBC but used for horse like beasts in DB&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RAPTOR              = 11,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_TALLSTRIDER         = 12,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FELHUNTER           = 15,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_VOIDWALKER          = 16,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SUCCUBUS            = 17,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DOOMGUARD           = 19,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SCORPID             = 20,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_TURTLE              = 21,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_IMP                 = 23,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BAT                 = 24,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_HYENA               = 25,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BIRD_OF_PREY        = 26,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WIND_SERPENT        = 27,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_REMOTE_CONTROL      = 28,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FELGUARD            = 29,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DRAGONHAWK          = 30,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RAVAGER             = 31,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WARP_STALKER        = 32,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SPOREBAT            = 33,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_NETHER_RAY          = 34,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SERPENT             = 35,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MOTH                = 37,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CHIMAERA            = 38,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DEVILSAUR           = 39,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_GHOUL               = 40,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SILITHID            = 41,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WORM                = 42,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RHINO               = 43,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WASP                = 44,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CORE_HOUND          = 45,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SPIRIT_BEAST        = 46,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WATER_ELEMENTAL     = 49,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FOX                 = 50,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MONKEY              = 51,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DOG                 = 52,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BEETLE              = 53,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SHALE_SPIDER        = 55,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ZOMBIE              = 56,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BEETLE_OLD          = 57,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SILITHID_2          = 59,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WASP_2              = 66,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_HYDRA               = 68,       // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FEL_IMP             = 100,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_VOID_WALKER         = 101,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SHIVARRA            = 102,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_OBSERVER            = 103,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WRATH_GUARD         = 104,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_INFERNAL            = 108,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ELEMENTAL_FIRE_TOTEM = 116,     // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ELEMENTAL_EARTH_TOTEM =117,     // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MONK_CRANEKICK      = 125,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ELEMENTAL_MOTE      = 126,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BOAR_NEW            = 127,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CAT_NEW             = 128,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MOUNTAINRAM         = 129,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CROCOLISK_NEW       = 130,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DIREHORN            = 138,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_STORMELEMENTAL      = 145,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MTWATERELEMENTAL    = 146,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_TORRORGUARD         = 147,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ABYSSAL             = 148,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RYLAK               = 149,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RIVERBEAST          = 150,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_STAG                = 151,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FEATHERMANE         = 160       // New on Legion on 5.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureClassification ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_NORMAL       = 0,  // normal mob&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_ELITE        = 1,  // elite mob with golden dragon portrait&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_RARE_ELITE   = 2,  // elite mob with solid silver (steel) dragon portrait&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_WORLDBOSS    = 3,  // elite mob - hide unit level text&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_RARE         = 4,  // normal mob with silver dragon&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_MINUS        = 5,  // Minion of another NPC; does not give experience or reputation, don&#039;t have power bar for example&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_TRIVIAL      = 6   // not affect on visual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_MOUNTABLE                         = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_XP                             = 0x00000002, // CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_XP&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_LOOT                           = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_UNKILLABLE                        = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_TAMEABLE                          = 0x00000010, // CREATURE_TYPE_FLAG_TAMEABLE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_IMMUNE_TO_PC                      = 0x00000020, // UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_PC&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_IMMUNE_TO_NPC                     = 0x00000040, // UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_NPC&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CAN_WIELD_LOOT                    = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_SESSILE                           = 0x00000100, // Rooted movementflag, creature is permanently rooted in place&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_UNINTERACTIBLE                    = 0x00000200, // UNIT_FLAG_UNINTERACTIBLE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_AUTOMATIC_REGEN                = 0x00000400, // Creatures with that flag uses no UNIT_FLAG2_REGENERATE_POWER&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_DESPAWN_INSTANTLY                 = 0x00000800, // Creature instantly disappear when killed&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CORPSE_RAID                       = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CREATOR_LOOT                      = 0x00002000, // Lootable only by creator(engineering dummies)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_DEFENSE                        = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_SPELL_DEFENSE                  = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_BOSS_MOB                          = 0x00010000, // CREATURE_TYPE_FLAG_BOSS_MOB, original description: Raid Boss Mob&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_COMBAT_PING                       = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_AQUATIC                           = 0x00040000, // aka Water Only, creature_template_movement.Ground = 0&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_AMPHIBIOUS                        = 0x00080000, // Creatures will be able to enter and leave water but can only move on the ocean floor when CREATURE_STATIC_FLAG_CAN_SWIM is not present&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_MELEE_FLEE                     = 0x00100000, // &amp;quot;No Melee (Flee)&amp;quot; Prevents melee (moves as-if feared, does not make creature passive)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_VISIBLE_TO_GHOSTS                 = 0x00200000, // CREATURE_TYPE_FLAG_VISIBLE_TO_GHOSTS&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_PVP_ENABLING                      = 0x00400000, // Old UNIT_FLAG_PVP_ENABLING, now UNIT_BYTES_2_OFFSET_PVP_FLAG from UNIT_FIELD_BYTES_2&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_DO_NOT_PLAY_WOUND_ANIM            = 0x00800000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_PLAY_WOUND_ANIM&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_FACTION_TOOLTIP                = 0x01000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_NO_FACTION_TOOLTIP&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_IGNORE_COMBAT                     = 0x02000000, // Actually only changes react state to passive&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_ONLY_ATTACK_PVP_ENABLING          = 0x04000000, // &amp;quot;Only attack targets that are PvP enabling&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CALLS_GUARDS                      = 0x08000000, // Creature will summon a guard if player is within its aggro range (even if creature doesn&#039;t attack per se)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CAN_SWIM                          = 0x10000000, // UnitFlags 0x8000 UNIT_FLAG_CAN_SWIM&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_FLOATING                          = 0x20000000, // sets DisableGravity movementflag on spawn/reset&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_MORE_AUDIBLE                      = 0x40000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_MORE_AUDIBLE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_LARGE_AOI                         = 0x80000000  // UnitFlags2 0x200000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags2 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_PET_SCALING                  = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_FORCE_PARTY_MEMBERS_INTO_COMBAT = 0x00000002, // Original description: Force Raid Combat&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_LOCK_TAPPERS_TO_RAID_ON_DEATH   = 0x00000004, // &amp;quot;Lock Tappers To Raid On Death&amp;quot;, toggleable by &#039;Set &amp;quot;RAID_LOCK_ON_DEATH&amp;quot; flag for unit(s)&#039; action, CREATURE_FLAG_EXTRA_INSTANCE_BIND&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SPELL_ATTACKABLE                = 0x00000008, // CREATURE_TYPE_FLAG_SPELL_ATTACKABLE, original description(not valid anymore?): No Harmful Vertex Coloring&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_CRUSHING_BLOWS               = 0x00000010, // CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CRUSHING_BLOWS&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_OWNER_THREAT                 = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_WOUNDED_SLOWDOWN             = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_USE_CREATOR_BONUSES             = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_IGNORE_FEIGN_DEATH              = 0x00000100, // CREATURE_FLAG_EXTRA_IGNORE_FEIGN_DEATH&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_IGNORE_SANCTUARY                = 0x00000200, // Ignores SPELL_EFFECT_SANCTUARY&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_ACTION_TRIGGERS_WHILE_CHARMED   = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_INTERACT_WHILE_DEAD             = 0x00000800, // CREATURE_TYPE_FLAG_INTERACT_WHILE_DEAD&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_INTERRUPT_SCHOOL_COOLDOWN    = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_RETURN_SOUL_SHARD_TO_MASTER_OF_PET = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SKIN_WITH_HERBALISM             = 0x00004000, // CREATURE_TYPE_FLAG_SKIN_WITH_HERBALISM&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SKIN_WITH_MINING                = 0x00008000, // CREATURE_TYPE_FLAG_SKIN_WITH_MINING&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_ALERT_CONTENT_TEAM_ON_DEATH     = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_ALERT_CONTENT_TEAM_AT_90_PCT_HP = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_ALLOW_MOUNTED_COMBAT            = 0x00040000, // CREATURE_TYPE_FLAG_ALLOW_MOUNTED_COMBAT&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_PVP_ENABLING_OOC                = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_DEATH_MESSAGE                = 0x00100000, // CREATURE_TYPE_FLAG_NO_DEATH_MESSAGE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_IGNORE_PATHING_FAILURE          = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_FULL_SPELL_LIST                 = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_DOES_NOT_REDUCE_REPUTATION_FOR_RAIDS = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_IGNORE_MISDIRECTION             = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_HIDE_BODY                       = 0x02000000, // UNIT_FLAG2_HIDE_BODY&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SPAWN_DEFENSIVE                 = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SERVER_ONLY                     = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_CAN_SAFE_FALL                   = 0x10000000, // Original description: No Collision&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_CAN_ASSIST                      = 0x20000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_CAN_ASSIST, original description: Player Can Heal/Buff&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_SKILL_GAINS                  = 0x40000000, // CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_SKILL_GAINS&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_PET_BAR                      = 0x80000000  // CREATURE_TYPE_FLAG_NO_PET_BAR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags3 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_DAMAGE_HISTORY              = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_DONT_PVP_ENABLE_OWNER          = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_DO_NOT_FADE_IN                 = 0x00000004, // UNIT_FLAG2_DO_NOT_FADE_IN&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_MASK_UID                       = 0x00000008, // CREATURE_TYPE_FLAG_MASK_UID, original description: Non-Unique In Combat Log&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_SKIN_WITH_ENGINEERING          = 0x00000010, // CREATURE_TYPE_FLAG_SKIN_WITH_ENGINEERING&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_AGGRO_ON_LEASH              = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_FRIENDLY_AREA_AURAS         = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_EXTENDED_CORPSE_DURATION       = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CANNOT_SWIM                    = 0x00000100, // UNIT_FLAG_CANNOT_SWIM&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_TAMEABLE_EXOTIC                = 0x00000200, // CREATURE_TYPE_FLAG_TAMEABLE_EXOTIC&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_GIGANTIC_AOI                   = 0x00000400, // Since MoP, creatures with that flag have UnitFlags2 0x400000&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_INFINITE_AOI                   = 0x00000800, // Since MoP, creatures with that flag have UnitFlags2 0x40000000&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CANNOT_PENETRATE_WATER         = 0x00001000, // Waterwalking&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_NAME_PLATE                  = 0x00002000, // CREATURE_TYPE_FLAG_NO_NAME_PLATE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CHECKS_LIQUIDS                 = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_THREAT_FEEDBACK             = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_USE_MODEL_COLLISION_SIZE       = 0x00010000, // CREATURE_TYPE_FLAG_USE_MODEL_COLLISION_SIZE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_ATTACKER_IGNORES_FACING        = 0x00020000, // In 3.3.5 used only by Rocket Propelled Warhead&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_ALLOW_INTERACTION_WHILE_IN_COMBAT = 0x00040000, // CREATURE_TYPE_FLAG_ALLOW_INTERACTION_WHILE_IN_COMBAT&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_SPELL_CLICK_FOR_PARTY_ONLY     = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_FACTION_LEADER                 = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_IMMUNE_TO_PLAYER_BUFFS         = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_COLLIDE_WITH_MISSILES          = 0x00400000, // CREATURE_TYPE_FLAG_COLLIDE_WITH_MISSILES&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CAN_BE_MULTITAPPED             = 0x00800000, // Original description: Do Not Tap (Credit to threat list)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_DO_NOT_PLAY_MOUNTED_ANIMATIONS = 0x01000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_PLAY_MOUNTED_ANIMATIONS, original description: Disable Dodge, Parry and Block Animations&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CANNOT_TURN                    = 0x02000000, // UNIT_FLAG2_CANNOT_TURN&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_ENEMY_CHECK_IGNORES_LOS        = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_FOREVER_CORPSE_DURATION        = 0x08000000, // 7 days&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_PETS_ATTACK_WITH_3D_PATHING    = 0x10000000, // &amp;quot;Pets attack with 3d pathing (Kologarn)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_LINK_ALL                       = 0x20000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_LINK_ALL&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_AI_CAN_AUTO_TAKEOFF_IN_COMBAT  = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_AI_CAN_AUTO_LAND_IN_COMBAT     = 0x80000000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags4 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_NO_BIRTH_ANIM                       = 0x00000001, // SMSG_UPDATE_OBJECT&#039;s &amp;quot;NoBirthAnim&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_TREAT_AS_PLAYER_FOR_DIMINISHING_RETURNS = 0x00000002, // Primarily used by ToC champions&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_TREAT_AS_PLAYER_FOR_PVP_DEBUFF_DURATION = 0x00000004, // Primarily used by ToC champions&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_INTERACT_ONLY_WITH_CREATOR          = 0x00000008, // CREATURE_TYPE_FLAG_INTERACT_ONLY_WITH_CREATOR, original description: Only Display Gossip for Summoner&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DO_NOT_PLAY_UNIT_EVENT_SOUNDS       = 0x00000010, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_PLAY_UNIT_EVENT_SOUNDS, original description: No Death Scream&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_HAS_NO_SHADOW_BLOB                  = 0x00000020, // CREATURE_TYPE_FLAG_HAS_NO_SHADOW_BLOB, original description(wrongly linked type flag or behavior was changed?): Can be Healed by Enemies&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DEALS_TRIPLE_DAMAGE_TO_PC_CONTROLLED_PETS = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_NO_NPC_DAMAGE_BELOW_85PTC           = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_OBEYS_TAUNT_DIMINISHING_RETURNS     = 0x00000100, // CREATURE_FLAG_EXTRA_OBEYS_TAUNT_DIMINISHING_RETURNS&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_NO_MELEE_APPROACH                   = 0x00000200, // &amp;quot;No Melee (Approach)&amp;quot; Prevents melee (chases into melee range, does not make creature passive)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_UPDATE_CREATURE_RECORD_WHEN_INSTANCE_CHANGES_DIFFICULTY = 0x00000400, // Used only by Snobold Vassal&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_CANNOT_DAZE                         = 0x00000800, // &amp;quot;Cannot Daze (Combat Stun)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_FLAT_HONOR_AWARD                    = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_IGNORE_LOS_WHEN_CASTING_ON_ME       = 0x00002000, // &amp;quot;Other objects can ignore line of sight requirements when casting spells on me&amp;quot;, used only by Ice Tomb in 3.3.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_GIVE_QUEST_KILL_CREDIT_WHILE_OFFLINE = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_TREAT_AS_RAID_UNIT_FOR_HELPFUL_SPELLS = 0x00008000, // CREATURE_TYPE_FLAG_TREAT_AS_RAID_UNIT, &amp;quot;Treat as Raid Unit For Helpful Spells (Instances ONLY)&amp;quot;, used by Valithria Dreamwalker&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DONT_REPOSITION_IF_MELEE_TARGET_IS_TOO_CLOSE = 0x00010000, // &amp;quot;Don&#039;t reposition because melee target is too close&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_PET_OR_GUARDIAN_AI_DONT_GO_BEHIND_TARGET = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_5_MINUTE_LOOT_ROLL_TIMER            = 0x00040000, // Used by Lich King&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_FORCE_GOSSIP                        = 0x00080000, // CREATURE_TYPE_FLAG_FORCE_GOSSIP&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DONT_REPOSITION_WITH_FRIENDS_IN_COMBAT = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DO_NOT_SHEATHE                      = 0x00200000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_SHEATHE, original description: Manual Sheathing control&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_IGNORE_SPELL_MIN_RANGE_RESTRICTIONS = 0x00400000, // UnitFlags2 0x8000000, original description: Attacker Ignores Minimum Ranges&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_SUPPRESS_INSTANCE_WIDE_RELEASE_IN_COMBAT = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_PREVENT_SWIM                        = 0x01000000, // UnitFlags2 0x1000000, original description: AI will only swim if target swims&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_HIDE_IN_COMBAT_LOG                  = 0x02000000, // UnitFlags2 0x2000000, original description: Don&#039;t generate combat log when engaged with NPC&#039;s&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_ALLOW_NPC_COMBAT_WHILE_UNINTERACTIBLE = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_PREFER_NPCS_WHEN_SEARCHING_FOR_ENEMIES = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_ONLY_GENERATE_INITIAL_THREAT        = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DO_NOT_TARGET_ON_INTERACTION        = 0x20000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_TARGET_ON_INTERACTION, original description: Doesn&#039;t change target on right click&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DO_NOT_RENDER_OBJECT_NAME           = 0x40000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_RENDER_OBJECT_NAME, original description: Hide name in world frame&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_QUEST_BOSS                          = 0x80000000  // CREATURE_TYPE_FLAG_QUEST_BOSS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags5 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_UNTARGETABLE_BY_CLIENT              = 0x00000001, // UnitFlags2 0x4000000 UNIT_FLAG2_UNTARGETABLE_BY_CLIENT&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_FORCE_SELF_MOUNTING                 = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_UNINTERACTIBLE_IF_HOSTILE           = 0x00000004, // UnitFlags2 0x10000000&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_DISABLES_XP_AWARD                   = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_DISABLE_AI_PREDICTION               = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_LEAVECOMBAT_STATE_RESTORE        = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_BYPASS_INTERACT_INTERRUPTS          = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_240_DEGREE_BACK_ARC                 = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_INTERACT_WHILE_HOSTILE              = 0x00000100, // UnitFlags2 0x4000 UNIT_FLAG2_INTERACT_WHILE_HOSTILE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_DONT_DISMISS_ON_FLYING_MOUNT        = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_PREDICTIVE_POWER_REGEN              = 0x00000400, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK1&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_HIDE_LEVEL_INFO_IN_TOOLTIP          = 0x00000800, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK2&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_HIDE_HEALTH_BAR_UNDER_TOOLTIP       = 0x00001000, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK3&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_SUPPRESS_HIGHLIGHT_WHEN_TARGETED_OR_MOUSED_OVER = 0x00002000, // UnitFlags2 0x80000&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_AI_PREFER_PATHABLE_TARGETS          = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_FREQUENT_AREA_TRIGGER_CHECKS        = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_ASSIGN_KILL_CREDIT_TO_ENCOUNTER_LIST= 0x00010000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NEVER_EVADE                         = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_AI_CANT_PATH_ON_STEEP_SLOPES        = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_AI_IGNORE_LOS_TO_MELEE_TARGET       = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_TEXT_IN_CHAT_BUBBLE              = 0x00100000, // &amp;quot;Never display emote or chat text in a chat bubble&amp;quot;, CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK4&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_CLOSE_IN_ON_UNPATHABLE_TARGET       = 0x00200000, // &amp;quot;AI Pets close in on unpathable target&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_DONT_GO_BEHIND_ME                   = 0x00400000, // &amp;quot;Pet/Guardian AI Don&#039;t Go Behind Me (use on target)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_DEATH_THUD                       = 0x00800000, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK5&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_CLIENT_LOCAL_CREATURE               = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_CAN_DROP_LOOT_WHILE_IN_A_CHALLENGE_MODE_INSTANCE = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_HAS_SAFE_LOCATION                   = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_HEALTH_REGEN                     = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_POWER_REGEN                      = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_PET_UNIT_FRAME                   = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_INTERACT_ON_LEFT_CLICK           = 0x40000000, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK6&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_GIVE_CRITERIA_KILL_CREDIT_WHEN_CHARMED = 0x80000000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags6 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DO_NOT_AUTO_RESUMMON                = 0x00000001, // &amp;quot;Do not auto-resummon this companion creature&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_REPLACE_VISIBLE_UNIT_IF_AVAILABLE   = 0x00000002, // &amp;quot;Smooth Phasing: Replace visible unit if available&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_IGNORE_REALM_COALESCING_HIDING_CODE = 0x00000004, // &amp;quot;Ignore the realm coalescing hiding code (always show)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_TAPS_TO_FACTION                     = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_ONLY_QUESTGIVER_FOR_SUMMONER        = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_AI_COMBAT_RETURN_PRECISE            = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_HOME_REALM_ONLY_LOOT                = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_NO_INTERACT_RESPONSE                = 0x00000080, // TFLAG2_UNK7&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_NO_INITIAL_POWER                    = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DONT_CANCEL_CHANNEL_ON_MASTER_MOUNTING = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_CAN_TOGGLE_BETWEEN_DEATH_AND_PERSONAL_LOOT = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_ALWAYS_STAND_ON_TOP_OF_TARGET       = 0x00000800, // &amp;quot;Always, ALWAYS tries to stand right on top of his move to target. ALWAYS!!&amp;quot;, toggleable by &#039;Set &amp;quot;Always Stand on Target&amp;quot; flag for unit(s)&#039; or not same?&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_UNCONSCIOUS_ON_DEATH                = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DONT_REPORT_TO_LOCAL_DEFENSE_CHANNEL_ON_DEATH = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_PREFER_UNENGAGED_MONSTERS           = 0x00004000, // &amp;quot;Prefer unengaged monsters when picking a target&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_USE_PVP_POWER_AND_RESILIENCE        = 0x00008000, // &amp;quot;Use PVP power and resilience when players attack this creature&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DONT_CLEAR_DEBUFFS_ON_LEAVE_COMBAT  = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_PERSONAL_LOOT_HAS_FULL_SECURITY     = 0x00020000, // &amp;quot;Personal loot has full security (guaranteed push/mail delivery)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_TRIPLE_SPELL_VISUALS                = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_USE_GARRISON_OWNER_LEVEL            = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_IMMEDIATE_AOI_UPDATE_ON_SPAWN       = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_UI_CAN_GET_POSITION                 = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_SEAMLESS_TRANSFER_PROHIBITED        = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_ALWAYS_USE_GROUP_LOOT_METHOD        = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_NO_BOSS_KILL_BANNER                 = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_FORCE_TRIGGERING_PLAYER_LOOT_ONLY   = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_SHOW_BOSS_FRAME_WHILE_UNINTERACTABLE= 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_SCALES_TO_PLAYER_LEVEL              = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_AI_DONT_LEAVE_MELEE_FOR_RANGED_WHEN_TARGET_GETS_ROOTED = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DONT_USE_COMBAT_REACH_FOR_CHAINING  = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DO_NOT_PLAY_PROCEDURAL_WOUND_ANIM   = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_APPLY_PROCEDURAL_WOUND_ANIM_TO_BASE = 0x80000000  // TFLAG2_UNK14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags7 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_IMPORTANT_NPC                            = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_IMPORTANT_QUEST_NPC                      = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_LARGE_NAMEPLATE                          = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_TRIVIAL_PET                              = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_AI_ENEMIES_DONT_BACKUP_WHEN_I_GET_ROOTED = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_NO_AUTOMATIC_COMBAT_ANCHOR               = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_ONLY_TARGETABLE_BY_CREATOR               = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_TREAT_AS_PLAYER_FOR_ISPLAYERCONTROLLED   = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_GENERATE_NO_THREAT_OR_DAMAGE             = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_INTERACT_ONLY_ON_QUEST                   = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_DISABLE_KILL_CREDIT_FOR_OFFLINE_PLAYERS  = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_AI_ADDITIONAL_PATHING                    = 0x00080000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags8 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_8_FORCE_CLOSE_IN_ON_PATH_FAIL_BEHAVIOR     = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_8_USE_2D_CHASING_CALCULATION               = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_8_USE_FAST_CLASSIC_HEARTBEAT               = 0x00000040,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Conditions&amp;diff=830</id>
		<title>Conditions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Conditions&amp;diff=830"/>
		<updated>2025-12-23T14:48:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* ConditionTypeOrReference */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;The `conditions` table&lt;br /&gt;
This table allows you to define conditions for various systems - Gossip, loot etc.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;strong&amp;gt;Structure&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Field&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Type&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Attributes&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Key&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Null&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Default&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Extra&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Comment&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SourceTypeOrReferenceId&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|signed&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SourceGroup&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SourceEntry&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|signed&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SourceId&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ElseGroup&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionTypeOrReference&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|signed&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionTarget&lt;br /&gt;
|tinyint(3)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionValue1&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionValue2&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionValue3&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NegativeCondition&lt;br /&gt;
|tinyint(3)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ErrorType&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ErrorTextId&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ScriptName&lt;br /&gt;
|char(64)&lt;br /&gt;
|signed&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Comment&lt;br /&gt;
|varchar(255)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SourceTypeOrReferenceId ====&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_NONE                           = 0,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_LOOT_TEMPLATE         = 1,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_DISENCHANT_LOOT_TEMPLATE       = 2,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_FISHING_LOOT_TEMPLATE          = 3,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_GAMEOBJECT_LOOT_TEMPLATE       = 4,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_ITEM_LOOT_TEMPLATE             = 5,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_MAIL_LOOT_TEMPLATE             = 6,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_MILLING_LOOT_TEMPLATE          = 7,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PICKPOCKETING_LOOT_TEMPLATE    = 8,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PROSPECTING_LOOT_TEMPLATE      = 9,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_REFERENCE_LOOT_TEMPLATE        = 10,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SKINNING_LOOT_TEMPLATE         = 11,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_LOOT_TEMPLATE            = 12,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET          = 13,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU                    = 14,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU_OPTION             = 15,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_TEMPLATE_VEHICLE      = 16,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL                          = 17,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_CLICK_EVENT              = 18,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_ACCEPT                   = 19,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_SHOW_MARK                = 20,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_VEHICLE_SPELL                  = 21,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SMART_EVENT                    = 22,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PHASE_DEFINITION               = 23,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_PROC                     = 24,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_VENDOR                     = 25,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_AREATRIGGER_ACTION             = 26,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_BONUS_LOOT_TEMPLATE            = 27,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_VIGNETTE                       = 28,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SEAMLESS_TELEPORT              = 29,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_LOOT_ITEM                      = 30,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_WORLD_LOOT_TEMPLATE            = 31,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PLAYER_CHOICE                  = 32,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PLAYER_CHOICE_RESPONS          = 33,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_WORLD_STATE                    = 34,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PLAYER_ACTIONS                 = 35,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_EVENT_SCRIPTS                  = 36,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_LOCALE_QUEST                   = 37,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SCENARIO_STEP                  = 38,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_USE_GAMEOBJECT                 = 39,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SCENARIO                       = 40,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PLAYER_CHOICE_RESPONSE_USE     = 41,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_AREA                     = 42,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_TRAINER                    = 43,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_CAN_REWARD               = 44,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_CROSS_ZONE                     = 45,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_ADD_QUEST_OBJECTIVE            = 46,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_USE_ITEM                       = 47,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ConditionTypeOrReference ====	&lt;br /&gt;
                                                                    // value1           value2         value3&lt;br /&gt;
    CONDITION_NONE                          = 0,                    // 0                0              0                  always true&lt;br /&gt;
    CONDITION_AURA                          = 1,                    // spell_id         effindex       use target?        true if player (or target, if value3) has aura of spell_id with effect effindex&lt;br /&gt;
    CONDITION_ITEM                          = 2,                    // item_id          count          bank               true if has #count of item_ids (if &#039;bank&#039; is set it searches in bank slots too)&lt;br /&gt;
    CONDITION_ITEM_EQUIPPED                 = 3,                    // item_id          0              0                  true if has item_id equipped&lt;br /&gt;
    CONDITION_ZONEID                        = 4,                    // zone_id          0              0                  true if in zone_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_REPUTATION_RANK               = 5,                    // faction_id       rankMask       0                  true if has min_rank for faction_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_TEAM                          = 6,                    // player_team      0,             0                  469 - Alliance, 67 - Horde)&lt;br /&gt;
    CONDITION_SKILL                         = 7,                    // skill_id         skill_value    0                  true if has skill_value for skill_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUESTREWARDED                 = 8,                    // quest_id         0              0                  true if quest_id was rewarded before&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUESTTAKEN                    = 9,                    // quest_id         multiple       0                  true while quest active&lt;br /&gt;
    CONDITION_DRUNKENSTATE                  = 10,                   // DrunkenState     0,             0                  true if player is drunk enough&lt;br /&gt;
    CONDITION_WORLD_STATE                   = 11,                   // index            value          0                  true if world has the value for the index&lt;br /&gt;
    CONDITION_ACTIVE_EVENT                  = 12,                   // event_id         0              0                  true if event is active&lt;br /&gt;
    CONDITION_INSTANCE_INFO                 = 13,                   // entry            data           0                  true if data is set in current instance&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_NONE                    = 14,                   // quest_id         0              0                  true if doesn&#039;t have quest saved&lt;br /&gt;
    CONDITION_CLASS                         = 15,                   // class            0              0                  true if player&#039;s class is equal to class&lt;br /&gt;
    CONDITION_RACE                          = 16,                   // race             0              0                  true if player&#039;s race is equal to race&lt;br /&gt;
    CONDITION_ACHIEVEMENT                   = 17,                   // achievement_id   0              0                  true if achievement is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_TITLE                         = 18,                   // title id         0              0                  true if player has title&lt;br /&gt;
    CONDITION_SPAWNMASK                     = 19,                   // spawnMask        0              0&lt;br /&gt;
    CONDITION_GENDER                        = 20,                   // gender           0              0                  true if player&#039;s gender is equal to gender&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_BATTLEPET                 = 21,                   // creature_id      0              0                  true if player has battle pet&lt;br /&gt;
    CONDITION_MAPID                         = 22,                   // map_id           0              0                  true if in map_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_AREAID                        = 23,                   // area_id          0              0                  true if in area_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_UNUSED_24                     = 24,                   //&lt;br /&gt;
    CONDITION_SPELL                         = 25,                   // spell_id         0              0                  true if player has learned spell&lt;br /&gt;
    CONDITION_PHASEMASK                     = 26,                   // phasemask        0              0                  true if object is in phasemask&lt;br /&gt;
    CONDITION_LEVEL                         = 27,                   // level            ComparisonType 0                  true if unit&#039;s level is equal to param1 (param2 can modify the statement)&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_COMPLETE                = 28,                   // quest_id         0              0                  true if player has quest_id with all objectives complete, but not yet rewarded&lt;br /&gt;
    CONDITION_NEAR_CREATURE                 = 29,                   // creature entry   distance       0                  true if there is a creature of entry in range&lt;br /&gt;
    CONDITION_NEAR_GAMEOBJECT               = 30,                   // gameobject entry distance       0                  true if there is a gameobject of entry in range&lt;br /&gt;
    CONDITION_OBJECT_ENTRY_GUID             = 31,                   // TypeID           entry          guid               true if object is type TypeID and the entry is 0 or matches entry of the object or matches guid of the object&lt;br /&gt;
    CONDITION_TYPE_MASK                     = 32,                   // TypeMask         0              0                  true if object is type object&#039;s TypeMask matches provided TypeMask&lt;br /&gt;
    CONDITION_RELATION_TO                   = 33,                   // ConditionTarget  RelationType   0                  true if object is in given relation with object specified by ConditionTarget&lt;br /&gt;
    CONDITION_REACTION_TO                   = 34,                   // ConditionTarget  rankMask       0                  true if object&#039;s reaction matches rankMask object specified by ConditionTarget&lt;br /&gt;
    CONDITION_DISTANCE_TO                   = 35,                   // ConditionTarget  distance       ComparisonType     true if object and ConditionTarget are within distance given by parameters&lt;br /&gt;
    CONDITION_ALIVE                         = 36,                   // 0                0              0                  true if unit is alive&lt;br /&gt;
    CONDITION_HP_VAL                        = 37,                   // hpVal            ComparisonType 0                  true if unit&#039;s hp matches given value&lt;br /&gt;
    CONDITION_HP_PCT                        = 38,                   // hpPct            ComparisonType 0                  true if unit&#039;s hp matches given pct&lt;br /&gt;
    CONDITION_AREA_EXPLORED                 = 39,                   // AreaID&lt;br /&gt;
    CONDITION_SCENE_SEEN                    = 40,                   // SceneID&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_OBJECTIVE_DONE          = 41,                   // QuestID          ObjectID       Count              true if player has completed objective by ObjectID&lt;br /&gt;
    CONDITION_SCENE_TRIGER_EVENT            = 42,                   // SceneID&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BUILDING             = 43,                   // BuildType        Lvl&lt;br /&gt;
    CONDITION_SCENARION_STEP                = 44,                   // ScenarioID       stepID&lt;br /&gt;
    CONDITION_REALM_ACHIEVEMENT             = 45,                   // achievement_id   0              0                  true if realm achievement is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_IN_WATER                      = 46,                   // 0                0              0                  true if unit in water&lt;br /&gt;
    CONDITION_TERRAIN_SWAP                  = 47,                   // terrainSwap      0              0                  true if object is in terrainswap&lt;br /&gt;
    CONDITION_STAND_STATE                   = 48,                   // stateType        state          0                  true if unit matches specified sitstate (0,x: has exactly state x; 1,0: any standing state; 1,1: any sitting state;)&lt;br /&gt;
    CONDITION_CLASS_HALL_ADVANCEMENT        = 49,                   // talentID         0              0                  true if learned talent at class hall.&lt;br /&gt;
    CONDITION_CURRENCY                      = 50,                   // currency_id      countMin       countMax           true if has #countMin and countMax&lt;br /&gt;
    CONDITION_CRITERIA                      = 51,                   // criteriatree_id  0              0                  true if Criteria is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_CRITERIA_TREE                 = 52,                   // criteriatree_id  0              0                  true if CriteriaTree is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_MODIFIER_TREE                 = 53,                   // modifiertree_id  0              0                  true if ModifierTree is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_ARTIFACT_LEVEL                = 54,                   // itemEntry        minLevel       maxLevel           true if in minLevel maxLevel&lt;br /&gt;
    CONDITION_SPEC_ID                       = 55,                   // specId           0              0                  true if in current spec&lt;br /&gt;
    CONDITION_ON_TRANSPORT                  = 56,                   //                                                    true if on vehicle&lt;br /&gt;
    CONDITION_ARTIFACT_POWER                = 57,                   // itemEntry or 0   minPower       maxPower           true if in minLevel maxLevel&lt;br /&gt;
    CONDITION_IN_RAID_OR_GROUP              = 58,                   // 0 - not in raid  isRaid         isGroup&lt;br /&gt;
    CONDITION_CURRENCY_ON_WEEK              = 59,                   // currency_id      countMin       countMax           true if has #countMin and countMax&lt;br /&gt;
    CONDITION_WORLD_QUEST                   = 60,                   // QuestID          0              0                  true if world quest active&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_POWER                     = 61,                   // PowerType        &amp;gt; this         &amp;lt; this             true if power &amp;gt; or power &amp;lt; if set&lt;br /&gt;
    CONDITION_GAMEMASTER                    = 62,                   // 0                0              0                  true if player is GameMaster&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_EMOTE_STATE               = 63,                   // 0                0              0                  true if has EmoteState&lt;br /&gt;
    CONDITION_IN_COMBAT                     = 64,                   // 0                0              0                  true if in combat&lt;br /&gt;
    CONDITION_GET_AMOUNT_STACK_AURA         = 65,                   // spell_id         stack          0                  true if player (or target) has aura of spell_id with stack amount &lt;br /&gt;
    CONDITION_TIMEWALKING                   = 66,                   // 0                0              0                  true if player is in timewalking.&lt;br /&gt;
    CONDITION_ACCOUNT_QUEST                 = 67,                   // quest_id         0              0                  true if quest_id was rewarded on any char account&lt;br /&gt;
    CONDITION_GET_AURA_MAX_DURATION         = 68,                   // aura             value          0                  true if max duration of aura == value.&lt;br /&gt;
    CONDITION_IF_HAS_SUMMON                 = 69,                   // npcId            0              0                  true if unit has summmon&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_QUEST_MULTI               = 70,                   // QuestId          1\0 complete   1\0 rewarded       true if quest is incomplete. if value2 = 1 - quest is incomplete and complete. if value3 = 1 - quest is incomplete, complete and rewarded&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_BYTES_1                   = 71,                   // bytes1                                             true if has bytes1.&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_SPELL_COOLDOWN            = 72,                   // spellId                                            true if spell has cooldown.&lt;br /&gt;
    CONDITION_WORLD_QUEST_REWARDED          = 73,                   // QuestId                                            true if world quest rewarded.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GO_TYPE                       = 74,                   // TypeId                                             true if get go type id&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_PASSENGER                 = 75,                   // SeatId                                             true if has passenger in seatId&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_AURA                      = 76,                   // SpellId                                            true if has aura&lt;br /&gt;
    CONDITION_MAX_LEVEL                     = 77,                   // 0                                                  true if player has max level.&lt;br /&gt;
    CONDITION_REPUTATION                    = 78,                   // FactionID        value          ComparisonType     true if player has reputation is equal to param1 (param3 can modify the statement).&lt;br /&gt;
    CONDITION_CAN_ACCEPT_WORLD_TIMEWALK     = 79,                   //                                                    true if player m_acceptWorldTimewalks&lt;br /&gt;
    CONDITION_CREATURE_GUID_MISC_DATA       = 80,                   // value                                              true if creature guid have value of misc data&lt;br /&gt;
    CONDITION_SCENARIO_ID                   = 81,                   // ScenarioID&lt;br /&gt;
    CONDITION_FARM_SLOT_COUNT               = 82,                   // Slot Count&lt;br /&gt;
    CONDITION_FARM_NPC_ENTRY                = 83,                   // Npc Entry&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_PHASEID                   = 84,                   // PhaseId&lt;br /&gt;
    CONDITION_DAY_NUMBER                    = 85,                   // Number day in month - 1 (0-30)&lt;br /&gt;
    CONDITION_WEEK_DAY                      = 86,                   // Number day in week(0-6)&lt;br /&gt;
    CONDITION_MONTH_NUMBER                  = 87,                   // Number month in year(0-11)&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_FOLLOWER                  = 88,                   // Has Follower in garrison&lt;br /&gt;
    CONDITION_FOLLOWER_ON_MISSION           = 89,                   // Follower in mission&lt;br /&gt;
    CONDITION_LIQUID_STATUS                 = 90,                   // Status                                             true if source is equal liquid status level&lt;br /&gt;
    CONDITION_LFG_DUNGEONS_ID               = 91,                   // LFG Dungeons ID&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUESTSTATE                    = 92,                   // quest_id         state_mask     0                  true if player is in any of the provided quest states for the quest (1 = not taken, 2 = completed, 8 = in progress, 32 = failed, 64 = rewarded)&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_LEVEL                = 93,                   // level                                              (garrison WOD!) true if player has level of Garrison.&lt;br /&gt;
    CONDITION_FOLLOWER_COUNT                = 94,                   // GarrisonType     count                             true if player has %n followers.&lt;br /&gt;
    CONDITION_BUILDING_HAS_FOLLOWER         = 95,                   // buildingType     followerId                        (garrison WOD!) true if garrison building assign follower&lt;br /&gt;
    CONDITION_INDEX_OF_SPECIAL_ENTRY        = 96,                   // index                                              (garrison WOD!) (herb garden building) to get index of special entry herb.&lt;br /&gt;
    CONDITION_COOLDOWN_STABLES_QUEST        = 97,                   // groupId                                            (garrison WOD!) true if player have cooldown for stable quests.&lt;br /&gt;
    CONDITION_COOLDOWN_TAVERN_QUESTS        = 98,                   // groupId                                            (garrison WOD!) true if player have cooldown for tavern quests.&lt;br /&gt;
    CONDITION_COOLDOWN_BONUS_LOOT           = 99,                   //                                                    (garrison WOD!) true if player have week cooldown for bonus loot currency.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BLUEPRINTS           = 100,                  // entry                                              (garrison WOD!) true if player has blueprint with entry.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_GUILD_STANDARD       = 101,                  //                                                    (garrison WOD!) true if guild standard active.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BARRACK_GUARDS       = 102,                  // RaceID                                             (garrison WOD!) true if type of guard by race.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BARRACK_BODYGUARDS   = 103,                  // followerId                                         (garrison WOD!) true if bodyguard is active.&lt;br /&gt;
    CONDITION_SHIPYARD_SHIPMENT_ACTIVE      = 104,                  //                                                    (garrison WOD!) true if shipyard shipments is active.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BLUEPRINT_SHIP       = 105,                  // spellId                                            (garrison WOD!) true if player has blueprint ship.&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_ACCOUNT_SPELL             = 106,                  // spellId                                            true if player has account spell&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_AURA_TYPE                 = 107,                  // Aura type                                          true if player has aura with type&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_NPC_FLAG                  = 108,                  // NPC Flag                                           true if unit has npc flag&lt;br /&gt;
    CONDITION_DISPLAY_ID                    = 109,                  // DisplayID                                          true if unit display id&lt;br /&gt;
    CONDITION_NATIVE_ENTRY                  = 110,                  // Entry                                              true if unit native entry&lt;br /&gt;
    CONDITION_DUNGEON_ID                    = 111,                  // ID                                                 true if dungeon active&lt;br /&gt;
    CONDITION_PLAYER_QUEST_DATA             = 112,                  // ID                                                 true if dungeon active&lt;br /&gt;
    CONDITION_PLAYER_IN_SHIPYARD            = 113,                  //                                                    true if player placement in shipyard.&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_GO_SUMMON                 = 114,                  // Entry                                              true if player has GO summon&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_OBJECTIVE_COMPLETED     = 115,                  // QuestID          ObjectiveID       Count           true if player has completed objective by ID&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_PHASE_EVENT               = 116,                  // EventID                                            true if player has unique phase event ID&lt;br /&gt;
    CONDITION_WORLD_STATE_ID                = 117,                  // value            ComparisionType                   true if world state value&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_TOY                       = 118,                  // toyId                                              true if player has toy&lt;br /&gt;
    CONDITION_EFFECTIVE_LEVEL               = 119,                  // level            ComparisonType 0                  true if unit&#039;s effective level is equal to param1 (param2 can modify the statement)&lt;br /&gt;
    CONDITION_FAKE_RACE                     = 120,                  // fake race        0              0                  true if player&#039;s race is equal to race&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_ACTIVE_BATTLEPET_ID       = 121,                  // Id                                                 true if player have active summon battlepet by ID.&lt;br /&gt;
    CONDITION_AIO_FORTUNE                   = 122,                  //                                                    true if casino Fortune in server config = true&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_MOUNT                     = 123,                  // SpellId                                            true if player has mount&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_UNIT_STATE                = 124,                  // Value                                              true if unit has unit state&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_UNIT_FLAG                 = 125,                  // Value                                              true if unit has unit flag&lt;br /&gt;
    CONDITION_IS_INDOORS                    = 126,                  //                                                    true if unit is indoors&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explanation of condition types ===&lt;br /&gt;
The content of the SourceGroup and SourceEntry fields depends on the SourceTypeOrReferenceId&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_NONE = 0&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Only used in Reference Templates! See below.&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_ * _LOOT_TEMPLATE = 1 - 12&amp;lt;/strong&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;SourceGroup: loot entry (&amp;lt;/strong&amp;gt;_loot_template.Entry or Reference_loot_template.Entry) &lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;SourceEntry: item id (&amp;lt;/strong&amp;gt;_loot_template.Item or Reference_loot_template.Item)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;example: if you use type 1 (creature_loot_template) then use the entry and item fields from that table&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET = 13&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: mask of effects to be affected by condition (1 - EFFECT_0, 2 - EFFECT_1, 4 - EFFECT_2 - don&#039;t use wowhead to get number of effects, data from wowhead sometimes doesn&#039;t match real effect number)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell (Spell Id from  Spell DBC file.)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Potential target of the spell&lt;br /&gt;
*** 1 - Caster of the spell&lt;br /&gt;
Notes:&lt;br /&gt;
* this condition source type allows to define a filter for possible spell effect targets, so only targets matching condition will be selected as implicit targets of the spell. Only target types: &amp;lt;em&amp;gt;AREA&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;NEARBY&amp;lt;/em&amp;gt; and &amp;lt;em&amp;gt;CONE&amp;lt;/em&amp;gt; are allowed to be filtered. This source type affects only targets selected by spell, it doesn&#039;t affect spell target selected by player on cast, to affect that target use CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL.&lt;br /&gt;
* to restrict targets to player&#039;s only use CONDITION_TYPEMASK with TYPEMASK_PLAYER + TYPEMASK_CORPSE to allow targeting dead players.&lt;br /&gt;
* remember that conditions with the same value ElseGroup will be used to make logical AND check, so to allow different targets for the same spell effect you have to set ElseGroup respectively.&lt;br /&gt;
* if you&#039;re looking for old CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_SCRIPT_TARGET - use this condition source type instead&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU = 14&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: gossip menu entry (gossip_menu.entry)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: gossip menu text id (gossip_menu.text_id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Player for which gossip text is shown&lt;br /&gt;
*** 1 - WorldObject providing gossip&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU_OPTION = 15&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: gossip menu entry (gossip_menu_option.menu_id)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: gossip menu option id (gossip_menu_option.id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Player for which gossip text is shown&lt;br /&gt;
*** 1 - WorldObject providing gossip&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_TEMPLATE_VEHICLE = 16&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: always 0&lt;br /&gt;
** SourceEntry: creature entry (creature_template.entry)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Player riding a vehicle&lt;br /&gt;
*** 1 - Vehicle creature&lt;br /&gt;
Note: creature entry must be a vehicle. Example: If this is used with CONDITION_AREA, the player will be dismounted of the vehicle if the player leaves that area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL = 17&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: always 0&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell (Spell Id from Spell.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Caster of the spell&lt;br /&gt;
*** 1 - Explicit target of the spell (only for spells which take object selected by caster into account)&lt;br /&gt;
Notes:&lt;br /&gt;
* this source type allows you to define caster/explicit target requirements for spell to be cast.&lt;br /&gt;
* explicit target of the spell is the target which is selected by player during cast, not all spells take that target into account. non-explicit targets of the spell (the ones which are selected by spell like area or nearby targets for example) are not affected by this condition source type, if you want to affect those use CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET instead.&lt;br /&gt;
* if you&#039;re looking for old CONDITION_SOURCE_TYPE_ITEM_REQUIRED_TARGET - use this condition source type instead (ConditionTarget = 1 allows you to set requirements for a given spell, so to use this condition type you need spellid of the spell cast on item use)&lt;br /&gt;
* remember that conditions with the same value ElseGroup will be used to make logical AND check, so to allow different targets for the same spell effect you have to set ElseGroup respectively.&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_CLICK_EVENT = 18&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: creature entry (npc_spellclick_spells.npc_entry)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell (npc_spellclick_spells.spell_id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Clicker&lt;br /&gt;
*** 1 - Spellclick target (clickee)&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_ACCEPT = 19&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: ?&lt;br /&gt;
** SourceEntry: Quest id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_SHOW_MARK = 20&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: ?&lt;br /&gt;
** SourceEntry: Quest id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_VEHICLE_SPELL = 21&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: creature entry (creature_template.entry)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell (Spell Id from Spell.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Player for which spell bar is shown&lt;br /&gt;
*** 1 - Vehicle creature&lt;br /&gt;
Note: it will show or hide spells in vehicle spell bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SMART_EVENT = 22&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: Id (smart_scripts.id) + 1&lt;br /&gt;
** SourceEntry: EntryOrGuid (smart_scripts.entryorguid)&lt;br /&gt;
** SourceId: SourceType (smart_scripts.source_type)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Invoker&lt;br /&gt;
*** 1 - Object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_SOURCE_TYPE_PHASE_DEFINITION = 23&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* SourceGroup: Id (phase_definitions.zoneId)&lt;br /&gt;
* SourceEntry: EntryOrGuid (phase_definitions.entry)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_PROC = 24&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: always 0&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell id of aura which triggers the proc&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Actor&lt;br /&gt;
*** 1 - ActionTarget&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_VENDOR = 25&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: vendor entry (npc_vendor.entry)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: item entry (npc_vendor.item)&lt;br /&gt;
** SourceId: always 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_SOURCE_TYPE_AREATRIGGER_ACTION = 26&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: &lt;br /&gt;
** SourceEntry: &lt;br /&gt;
** SourceId: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_SOURCE_TYPE_BONUS_LOOT_TEMPLATE = 27&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: &lt;br /&gt;
** SourceEntry: &lt;br /&gt;
** SourceId: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_SOURCE_TYPE_VIGNETTE = 28&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: &lt;br /&gt;
** SourceEntry: &lt;br /&gt;
** SourceId: &lt;br /&gt;
=== Explanation of ConditionValueX fields ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_NONE = 0&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Never used&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_AURA = 1&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: spell (Spell Id from Spell.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: effect index (0-2)&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ITEM = 2&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: item entry (item_template.entry)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: item count&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: in bank? (true=1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ITEM_EQUIPPED = 3&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: item entry (item_template.entry)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ZONEID = 4&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: zone ID where this condition will be true&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_REPUTATION_RANK = 5&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: faction template ID (from Faction.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: rank (Hated - 1, Hostile - 2, Unfriendly - 4, Neutral - 8, Friendly - 16, Honored - 32, Revered - 64, Exalted - 128) Flags can be added together for all ranks the condition should be true in.&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_TEAM = 6&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: team id (469 - Alliance, 67 - Horde)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SKILL = 7&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: skill required, see SkillLine.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: skill value&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_QUESTREWARDED = 8&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: (quest_template.id)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_QUESTTAKEN = 9&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: (quest_template.id)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_DRUNKENSTATE = 10&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: drunken state: 0 - sober; 1 - tipsy, 2 - drunk, 3 - smashed&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
** (Formerly AD_COMMISSION_AURA)&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_WORLD_STATE = 11&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: world state index&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: world state value&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ACTIVE_EVENT= 12&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: event entry (game_event.eventEntry)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_INSTANCE_INFO = 13&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: entry //see corresponding script source files for more info&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: data //see corresponding script source files for more info&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: type:&lt;br /&gt;
*** 0 - INSTANCE_INFO_DATA&lt;br /&gt;
*** 1 - INSTANCE_INFO_DATA64&lt;br /&gt;
*** 2 - INSTANCE_INFO_BOSS_STATE&lt;br /&gt;
*** 3 - INSTANCE_INFO_SCENARION_STEP,&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_QUEST_NONE = 14&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: (quest_template.id)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_CLASS = 15&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: class mask. Add flags together for all classes condition should be true for. See ChrClasses.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_RACE = 16&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: race the player must be. Add flags together for all races condition should be true for. See ChrRaces.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ACHIEVEMENT = 17&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: achievement ID from Achievement.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_TITLE = 18&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: title ID from CharTitles.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SPAWNMASK = 19&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: spawnMask (see Gameobject.spawnMask/Creature.spawnMask)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_GENDER = 20&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: 0 = Male, 1 = Female, 2 = None&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_UNIT_STATE = 21&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: UnitState (enum) &lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_MAPID = 22&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Map entry&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_AREAID = 23&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Area ID&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SPELL = 25&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: spell (Spell Id from Spell.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_PHASEMASK = 26&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: phasemask value&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_LEVEL = 27&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Player level&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Optional&lt;br /&gt;
*** 0 = Level must be equal&lt;br /&gt;
*** 1 = Level must be higher&lt;br /&gt;
*** 2 = Level must be lesser&lt;br /&gt;
*** 3 = Level must be equal or higher&lt;br /&gt;
*** 4 = Level must be equal or lower&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_QUEST_COMPLETE = 28&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Quest id&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Only if player has all quest objectives complete, but not yet rewarded.&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_NEAR_CREATURE = 29&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Creature entry&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Distance (yd)&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_NEAR_GAMEOBJECT = 30&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Gameobject entry&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Distance (yd)&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_OBJECT_ENTRY= 31&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: TypeID - available object types:&lt;br /&gt;
*** 3 - TYPEID_UNIT&lt;br /&gt;
*** 4 - TYPEID_PLAYER&lt;br /&gt;
*** 5 - TYPEID_GAMEOBJECT&lt;br /&gt;
*** 7 - TYPEID_CORPSE (player corpse, after released spirit)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Entry&lt;br /&gt;
*** 0 for any object of given type&lt;br /&gt;
*** [&amp;lt;br&amp;gt;Gameobject entry|Gameobject template tc2#entry] for TypeID = TYPEID_GAMEOBJECT&lt;br /&gt;
*** Creature entry for TypeID = TYPEID_UNIT&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_TYPE_MASK= 32&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: TypeMask - a bitmask of following object types:&lt;br /&gt;
*** 0x0008 - TYPEMASK_UNIT&lt;br /&gt;
*** 0x0010 - TYPEMASK_PLAYER&lt;br /&gt;
*** 0x0020 - TYPEMASK_GAMEOBJECT&lt;br /&gt;
*** 0x0080 - TYPEMASK_CORPSE (player corpse, after released spirit)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_RELATION_TO= 33&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: target to which relation is checked - one of ConditionTargets available in current SourceType.&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: RelationType - defines relation of current ConditionTarget to target specified in ConditionValue1.&lt;br /&gt;
*** 0 - RELATION_SELF&lt;br /&gt;
*** 1 - RELATION_IN_PARTY&lt;br /&gt;
*** 2 - RELATION_IN_RAID_OR_PARTY&lt;br /&gt;
*** 3 - RELATION_OWNED_BY (ConditionTarget is owned by ConditionValue1)&lt;br /&gt;
*** 4 - RELATION_PASSENGER_OF (ConditionTarget is passenger of ConditionValue1)&lt;br /&gt;
*** 5 - RELATION_CREATED_BY (ConditionTarget is summoned by ConditionValue1)&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_REACTION_TO= 34&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: target to which reaction is checked - one of ConditionTargets available in current SourceType.&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: rankMask- defines reactions of current ConditionTarget to target specified in ConditionValue1 which are allowed. This is a bitmask, flags for reactions are:&lt;br /&gt;
*** 1 - Hated&lt;br /&gt;
*** 2 - Hostile&lt;br /&gt;
*** 4 - Unfriendly&lt;br /&gt;
*** 8 - Neutral&lt;br /&gt;
*** 16 - Friendly&lt;br /&gt;
*** 32 - Honored&lt;br /&gt;
*** 64 - Revered&lt;br /&gt;
*** 128 - Exalted&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_DISTANCE_TO= 35&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: target to which distance is checked - one of ConditionTargets available in current SourceType.&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: distance - defines distance between current ConditionTarget and target specified in ConditionValue1.&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: ComparisionType:&lt;br /&gt;
*** 0 = distance must be equal to ConditionValue2&lt;br /&gt;
*** 1 = distance must be higher than ConditionValue2&lt;br /&gt;
*** 2 = distance must be lesser than ConditionValue2&lt;br /&gt;
*** 3 = distance must be equal or higher than ConditionValue2&lt;br /&gt;
*** 4 = distance must be equal or lower than ConditionValue2&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ALIVE= 36&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
** NegativeCondition:&lt;br /&gt;
*** 0 (If target needs to be ALIVE)&lt;br /&gt;
*** 1 (If target needs to be DEAD)&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;NOTE: A creature corpse and a creature that_looks_dead are two different things. One is actually dead and the other is just using an emote to appear dead.&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_HP_VAL = 37&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: HP&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: ComparisionType:&lt;br /&gt;
*** 0 = HP must be equal&lt;br /&gt;
*** 1 = HP must be higher&lt;br /&gt;
*** 2 = HP must be lesser&lt;br /&gt;
*** 3 = HP must be equal or higher&lt;br /&gt;
*** 4 = HP must be equal or lower&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_HP_PCT = 38&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Percentage of max HP&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: ComparisionType:&lt;br /&gt;
*** 0 = Percentage of max HP must be equal&lt;br /&gt;
*** 1 = Percentage of max HP must be higher&lt;br /&gt;
*** 2 = Percentage of max HP must be lesser&lt;br /&gt;
*** 3 = Percentage of max HP must be equal or higher&lt;br /&gt;
*** 4 = Percentage of max HP must be equal or lower&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_REALM_ACHIEVEMENT = 45&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: achievement ID from Achievement.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_IN_WATER = 46&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
** NegativeCondition:&lt;br /&gt;
*** 0 (If target needs to be on land)&lt;br /&gt;
*** 1 (If target needs to be in water)&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;REFERENCE TEMPLATES&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceTypeOrReferenceId : used as negative, for reference ID&lt;br /&gt;
** SourceGroup  : always 0&lt;br /&gt;
** SourceEntry  : always 0&lt;br /&gt;
** ElseGroup  : OR modifier&lt;br /&gt;
** ConditionTypeOrReference: ConditionTypeOrReference&lt;br /&gt;
** ConditionValue1  : see above&lt;br /&gt;
** ConditionValue2  : see above&lt;br /&gt;
** ConditionValue3  : see above&lt;br /&gt;
** ErrorType  : see above&lt;br /&gt;
** ErrorTextId  : see above&lt;br /&gt;
** Comment  : see above &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_GARRRISON_BUILDING&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**ConditionValue1: BuildingTypeID&lt;br /&gt;
**ConditionValue2: minLevel&lt;br /&gt;
__ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ_ОГЛАВЛЕНИЕ__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comparsion Type&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_EQ = 0,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_HIGH = 1,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_LOW = 2,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_HIGH_EQ = 3,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_LOW_EQ = 4,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CONDITION_SOURCE_TYPE_EVENT_SCRIPTS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_QUEST_END   = 1,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_QUEST_START = 2,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_SPELL       = 3,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_GAMEOBJECT  = 4,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_EVENT       = 5,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_WAYPOINT    = 6,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=829</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=829"/>
		<updated>2025-11-12T13:43:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! name&lt;br /&gt;
! id&lt;br /&gt;
! comment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature dies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after the creature is out of combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| despawns instantly after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| despawns when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_MANUAL_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| despawns when UnSummon() is called&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_OWNER_DESPAWNS&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time or when owner despawns&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_KILL_AND_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| kills after specified time, then despawns after death timer&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=828</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=828"/>
		<updated>2025-11-12T13:42:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! name&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature dies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after the creature is out of combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| despawns instantly after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| despawns when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_MANUAL_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| despawns when UnSummon() is called&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_OWNER_DESPAWNS&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time or when owner despawns&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_KILL_AND_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| kills after specified time, then despawns after death timer&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=827</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=827"/>
		<updated>2025-11-12T12:28:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! name&lt;br /&gt;
! id&lt;br /&gt;
! comment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time OR when the creature dies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN_OUT_OF_COMBAT&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after the creature is out of combat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| despawns instantly after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_CORPSE_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time after death&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_DEAD_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| despawns when the creature disappears&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_MANUAL_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| despawns when UnSummon() is called&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_OR_OWNER_DESPAWNS&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| despawns after a specified time or when owner despawns&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TEMPSUMMON_TIMED_KILL_AND_DESPAWN&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| kills after specified time, then despawns after death timer&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=826</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=826"/>
		<updated>2025-11-12T12:25:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! name&lt;br /&gt;
! id&lt;br /&gt;
! value1&lt;br /&gt;
! value2&lt;br /&gt;
! value3&lt;br /&gt;
! value4&lt;br /&gt;
! value5&lt;br /&gt;
! comment&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| example_1&lt;br /&gt;
| 101&lt;br /&gt;
| 12.5&lt;br /&gt;
| 8.3&lt;br /&gt;
| 15.7&lt;br /&gt;
| 9.0&lt;br /&gt;
| 11.2&lt;br /&gt;
| тестовая строка для примера&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=825</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=825"/>
		<updated>2025-11-12T12:24:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| name     | id  | value1 | value2 | value3 | value4 | value5 | comment                      |&lt;br /&gt;
|----------|-----|--------|--------|--------|--------|--------|------------------------------|&lt;br /&gt;
| example_1| 101 | 12.5   | 8.3    | 15.7   | 9.0    | 11.2   | тестовая строка для примера |&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=824</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=824"/>
		<updated>2025-11-12T12:23:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| name     | id  | value1 | value2 | value3 | value4 | value5 | comment              |&lt;br /&gt;
|-----------|-----|--------|--------|--------|--------|--------|----------------------|&lt;br /&gt;
| example_1 | 101 | 12.5   | 8.3    | 15.7   | 9.0    | 11.2   | тестовая строка для примера |&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=823</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=823"/>
		<updated>2025-10-27T20:51:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Creature_template&amp;diff=822</id>
		<title>Creature template</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Creature_template&amp;diff=822"/>
		<updated>2025-10-17T11:04:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* CreatureClassification */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Наши кастомы в таблице&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== UnitFlags =====&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NONE                  = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SERVER_CONTROLLED     = 0x00000001,           // set only when unit movement is controlled by server - by SPLINE/MONSTER_MOVE packets, together with UNIT_FLAG_STUNNED; only set to units controlled by client; client function CGUnit_C::IsClientControlled returns false when set for owner&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE        = 0x00000002,           // not attackable&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_REMOVE_CLIENT_CONTROL = 0x00000004,           // This is a legacy flag used to disable movement player&#039;s movement while controlling other units, SMSG_CLIENT_CONTROL replaces this functionality clientside now. CONFUSED and FLEEING flags have the same effect on client movement asDISABLE_MOVE_CONTROL in addition to preventing spell casts/autoattack (they all allow climbing steeper hills and emotes while moving)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PVP_ATTACKABLE        = 0x00000008,           // allow apply pvp rules to attackable state in addition to faction dependent state&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_RENAME                = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PREPARATION           = 0x00000020,           // don&#039;t take reagents for spells with SPELL_ATTR5_NO_REAGENT_COST_WITH_AURA&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_UNK_6                 = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NOT_ATTACKABLE_1      = 0x00000080,           // ?? (UNIT_FLAG_PVP_ATTACKABLE | UNIT_FLAG_NOT_ATTACKABLE_1) is NON_PVP_ATTACKABLE&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_PC          = 0x00000100,           // disables combat/assistance with PlayerCharacters (PC) - see Unit::_IsValidAttackTarget, Unit::_IsValidAssistTarget&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_NPC         = 0x00000200,           // disables combat/assistance with NonPlayerCharacters (NPC) - see Unit::_IsValidAttackTarget, Unit::_IsValidAssistTarget&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_LOOTING               = 0x00000400,           // loot animation&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PET_IN_COMBAT         = 0x00000800,           // in combat?, 2.0.8&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PVP                   = 0x00001000,           // changed in 3.0.3&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SILENCED              = 0x00002000,           // silenced, 2.1.1&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_CANNOT_SWIM           = 0x00004000,           // 2.0.8&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SWIMMING              = 0x00008000,           // shows swim animation in water and will not fall to the bottom&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NON_ATTACKABLE_2      = 0x00010000,           // removes attackable icon, if on yourself, cannot assist self but can cast TARGET_SELF spells - added by SPELL_AURA_MOD_UNATTACKABLE&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PACIFIED              = 0x00020000,           // 3.0.3 ok&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_STUNNED               = 0x00040000,           // 3.0.3 ok&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_IN_COMBAT             = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_TAXI_FLIGHT           = 0x00100000,           // disable casting at client side spell not allowed by taxi flight (mounted?), probably used with 0x4 flag&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_DISARMED              = 0x00200000,           // 3.0.3, disable melee spells casting..., &amp;quot;Required melee weapon&amp;quot; added to melee spells tooltip.&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_CONFUSED              = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_FLEEING               = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PLAYER_CONTROLLED     = 0x01000000,           // used in spell Eyes of the Beast for pet... let attack by controlled creature&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_NOT_SELECTABLE        = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SKINNABLE             = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_MOUNT                 = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PREVENT_KNEELING_WHEN_LOOTING = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_PREVENT_EMOTES        = 0x20000000,           // used in Feing Death spell&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_SHEATHE               = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG_IMMUNE                = 0x80000000            // Immune to damage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== UnitFlags2 =====&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_NONE                         = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_FEIGN_DEATH                  = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_HIDE_BODY                    = 0x00000002,   // Hide Body DESCRIPTION Hide unit model (show only player equip)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_IGNORE_REPUTATION            = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_COMPREHEND_LANG              = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_MIRROR_IMAGE                 = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_INSTANTLY_APPEAR_MODEL       = 0x00000020,   // Unit model instantly appears when summoned (does not fade in)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_FORCE_MOVEMENT               = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_DISARM_OFFHAND               = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_DISABLE_PRED_STATS           = 0x00000100,   // Player has disabled predicted stats (Used by raid frames)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_ALLOW_CHANGING_TALENTS       = 0x00000200,   // Allows changing talents outside rest area&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_DISARM_RANGED                = 0x00000400,   // this does not disable ranged weapon display (maybe additional flag needed?)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_REGENERATE_POWER             = 0x00000800,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_RESTRICT_PARTY_INTERACTION   = 0x00001000,   // Restrict interaction to party or raid&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_PREVENT_SPELL_CLICK          = 0x00002000,   // Prevent spellclick&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_ALLOW_ENEMY_INTERACT         = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_DISABLE_TURN                 = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_UNK2                         = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_PLAY_DEATH_ANIM              = 0x00020000,   // Plays special death animation upon death&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_ALLOW_CHEAT_SPELLS           = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_SUPPRESS_HIGHLIGHT_WHEN_TARGETED_OR_MOUSED_OVER = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_ALLOW_RAID_TARGET_SPELLS     = 0x00100000,   // Allow interact raid target spells, exaple 73325&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_LARGE_AOI                    = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_GIGANTIC_AOI                 = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_NO_ACTIONS                   = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_SWIM_PREVENT                 = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_HIDE_IN_COMBAT_LOG           = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_PREVENT_SELECT_NPC           = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    UNOT_FLAG2_IGNORE_SPELL_MIN_RANGE_RESTRICTIONS = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG2_INFINITE_AOI                 = 0x40000000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== UnitFlags3 =====&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_NONE                                         = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_PASSIVE_AI                                   = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNCONSCIOUS_ON_DEATH                         = 0x00000002,   // TITLE Unconscious on Death DESCRIPTION Shows &amp;quot;Unconscious&amp;quot; in unit tooltip instead of &amp;quot;Dead&amp;quot;&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_ALLOW_MOUNTED_COMBAT                         = 0x00000004,   // TITLE Allow mounted combat&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_GARRISON_PET                                 = 0x00000008,   // TITLE Garrison pet DESCRIPTION Special garrison pet creatures that display one of favorite player battle pets - this flag allows querying name and turns off default battle pet behavior&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UI_CAN_GET_POSITION                          = 0x00000010,   // TITLE UI Can Get Position DESCRIPTION Allows lua functions like UnitPosition to always get the position even for npcs or non-grouped players&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_AI_OBSTACLE                                  = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_ALTERNATIVE_DEFAULT_LANGUAGE                 = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_SUPPRESS_ALL_NPC_FEEDBACK                    = 0x00000080,   // TITLE Suppress all NPC feedback DESCRIPTION Skips playing sounds on left clicking npc for all npcs as long as npc with this flag is visible&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_IGNORE_COMBAT                                = 0x00000100,   // TITLE Ignore Combat DESCRIPTION Same as SPELL_AURA_IGNORE_COMBAT&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_SUPPRESS_NPC_FEEDBACK                        = 0x00000200,   // TITLE Suppress NPC feedback DESCRIPTION Skips playing sounds on left clicking npc&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK10                                        = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK11                                        = 0x00000800,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK12                                        = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_FAKE_DEAD                                    = 0x00002000,   // TITLE Show as dead&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_NO_FACING_ON_INTERACT_AND_FAST_FACING_CHASE  = 0x00004000,   // Causes the creature to both not change facing on interaction and speeds up smooth facing changes while attacking (clientside)&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNTARGETABLE_FROM_UI                         = 0x00008000,   // TITLE Untargetable from UI DESCRIPTION Cannot be targeted from lua functions StartAttack, TargetUnit, PetAttack&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_NO_FACING_ON_INTERACT_WHILE_FAKE_DEAD        = 0x00010000,   // Prevents facing changes while interacting if creature has flag UNIT_FLAG3_FAKE_DEAD&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_ALREADY_SKINNED                              = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_SUPPRESS_ALL_NPC_SOUNDS                      = 0x00040000,   // TITLE Suppress all NPC sounds DESCRIPTION Skips playing sounds on beginning and end of npc interaction for all npcs as long as npc with this flag is visible&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_SUPPRESS_NPC_SOUNDS                          = 0x00080000,   // TITLE Suppress NPC sounds DESCRIPTION Skips playing sounds on beginning and end of npc interaction&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK20                                        = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK21                                        = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_DONT_FADE_OUT                                = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK23                                        = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_FORCE_HIDE_NAMEPLATE                         = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK25                                        = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK26                                        = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK27                                        = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK28                                        = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK29                                        = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK30                                        = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_FLAG3_UNK31                                        = 0x80000000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== NPCFlags =====&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_NONE                  = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_GOSSIP                = 0x00000001,       // 0 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_QUESTGIVER            = 0x00000002,       // 1 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_UNK1                  = 0x00000004,       // 2&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_UNK2                  = 0x00000008,       // 3&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TRAINER               = 0x00000010,       // 4 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TRAINER_CLASS         = 0x00000020,       // 5 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TRAINER_PROFESSION    = 0x00000040,       // 6 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR                = 0x00000080,       // 7 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR_AMMO           = 0x00000100,       // 8 100%, general goods vendor&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR_FOOD           = 0x00000200,       // 9 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR_POISON         = 0x00000400,       // 10 guessed&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VENDOR_REAGENT        = 0x00000800,       // 11 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_REPAIR                = 0x00001000,       // 12 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_FLIGHTMASTER          = 0x00002000,       // 13 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_SPIRITHEALER          = 0x00004000,       // 14 guessed&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_SPIRITGUIDE           = 0x00008000,       // 15 guessed&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_INNKEEPER             = 0x00010000,       // 16 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_BANKER                = 0x00020000,       // 17 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_PETITIONER            = 0x00040000,       // 18 100% 0xC0000 = guild petitions, 0x40000 = arena team petitions&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TABARDDESIGNER        = 0x00080000,       // 19 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_BATTLEMASTER          = 0x00100000,       // 20 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_AUCTIONEER            = 0x00200000,       // 21 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_STABLEMASTER          = 0x00400000,       // 22 100%&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_GUILD_BANKER          = 0x00800000,       // 23 cause client to send 997 opcode&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_SPELLCLICK            = 0x01000000,       // 24 cause client to send 1015 opcode (spell click)&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_PLAYER_VEHICLE        = 0x02000000,       // 25 players with mounts that have vehicle data should have it set&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_MAILBOX               = 0x04000000,       // 26 NPC will act like a mailbox (opens mailbox with right-click)&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_REFORGER              = 0x08000000,       // 27 reforging&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_ARTIFACT_POWER_RESPEC = 0x08000000,       // 27 artifact powers reset&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_TRANSMOGRIFIER        = 0x10000000,       // 28 transmogrification&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_VAULTKEEPER           = 0x20000000,       // 29 void storage&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_WILD_BATTLE_PET       = 0x40000000,       // 30 wild battle pet&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG_BLACK_MARKET          = 0x80000000,       // 31 black market&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== NPCFlags2 =====&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_NONE                             = 0x00000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_ITEM_UPGRADE_MASTER              = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_GARRISON_ARCHITECT               = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_AI_OBSTACLE                      = 0x00000004,       // AIObstacleMgr::Register&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_STEERING                         = 0x00000008,       // CGUnit_C::EnableSteering&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_SHIPMENT_CRAFTER                 = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_GARRISON_MISSION_NPC             = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_TRADESKILL_NPC                   = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_BLACK_MARKET_VIEW                = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_RECRUITER                        = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_GARRISON_TALENT_NPC              = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_CONTRIBUTION_COLLECTOR           = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_FAST_STEERING_AVOIDS_OBSTACLES   = 0x00002000, ///&amp;lt; Used by npc in island exepedition and battleground&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_AZERITE_RESPEC                   = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_ISLANDS_QUEUE                    = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_SUPPRESS_NPC_SOUNDS_EXCEPT_END_OF_INTERACTION = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_BARBER                           = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    UNIT_NPC_FLAG2_PERSONAL_TABARD_DESIGNER         = 0x00200000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== IsSummonNotTakeSummonersLevel =====&lt;br /&gt;
    Суммон не будет брать уровень от суммонера и будет выставляться из темплейтов. Значение 0 или 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== SummonPersonalVisibleType =====&lt;br /&gt;
    SUMMON_PERSONAL_VISIBLE_NONE                    = 0,&lt;br /&gt;
    SUMMON_PERSONAL_VISIBLE_FOR_SUMMONER            = 1,&lt;br /&gt;
    SUMMON_PERSONAL_VISIBLE_FOR_SUMMONER_AND_GROUP  = 2,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flags_extra =====&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_INSTANCE_BIND                   = 0x00000001,       // creature kill bind instance with killer and killer&#039;s group&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_CIVILIAN                        = 0x00000002,       // not aggro (ignore faction/reputation hostility)&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_PARRY                        = 0x00000004,       // creature can&#039;t parry&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_THREAT                       = 0x00000008,       // creature can&#039;t threat, out combat with time&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_BLOCK                        = 0x00000010,       // creature can&#039;t block&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CRUSH                        = 0x00000020,       // creature can&#039;t do crush attacks&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_XP_AT_KILL                   = 0x00000040,       // creature kill not provide XP&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_TRIGGER                         = 0x00000080,       // trigger creature&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_TAUNT                        = 0x00000100,       // creature is immune to taunt auras and effect attack me&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_PERSONAL_LOOT                   = 0x00000200,       // Personal loot mobs and increment healths by player&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_AUTO_LOOT                       = 0x00000400,       // now not use&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_EVENT_LOOT                      = 0x00000800,       // Generate special item level on kill creature&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_EVENT_NPC                       = 0x00001000,       // Creature is increase HP by the number of attackers&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_IMMUNITY_KNOCKBACK              = 0x00002000,       // Creature will immune all knockback effects&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_WORLDEVENT                      = 0x00004000,       // custom flag for world event creatures (left room for merging)&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_GUARD                           = 0x00008000,       // Creature is guard&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_DISABLED_SPECIAL_EVADE          = 0x00010000,       // Disabled &amp;quot;SpecialEvade&amp;quot; bosses&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CRIT                         = 0x00020000,       // creature can&#039;t do critical strikes&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_SKILLGAIN                    = 0x00040000,       // creature won&#039;t increase weapon skills&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_TAUNT_DIMINISH                  = 0x00080000,       // Taunt is a subject to diminishing returns on this creautre&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_ALL_DIMINISH                    = 0x00100000,       // Creature is subject to all diminishing returns as player are&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_MULTI_VENDOR                    = 0x00200000,       // Creature is subject to all diminishing returns as player are&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CROSS                        = 0x00400000,       // creature not use on cross&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_IGNORE_FRONT_CHECK_ON_VEHICLE   = 0x00800000,       // Ignore SPELL_FAILED_UNIT_NOT_INFRONT if player on vehicle&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_DODGE                        = 0x01000000,       // creature can&#039;t dodge&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_MISS                         = 0x02000000,       // creature can&#039;t miss&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_SELL_VENDOR                  = 0x04000000,       // Disable sell items to vendor&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_DOES_NOT_HAVE_A_BACK            = 0x08000000,       // The creature has no back, attacks and other spells of the players are directed at the face (for example spell ids: 36554, 49376)&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_DUNGEON_BOSS                    = 0x10000000,       // creature is a dungeon boss (SET DYNAMICALLY, DO NOT ADD IN DB)&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_VEHICLE_ATTACKABLE_PASSENGERS   = 0x20000000,       // creature is vehicle, UNIT_STATE_ONVEHICLE will not add to passengers&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_VEH_INSTANT_DESPAWN_PASSENGERS  = 0x40000000,       // Instant remove creature passengers&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA_HP_85_PERC                      = 0x80000000        // No damage if HP &amp;lt; 85% for target mob&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== flags_extra2 =====&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_SET_ROOT                       = 0x00000001,       // Creature is rooted&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_SET_PASSIVE                    = 0x00000002,       // Creature is passive&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_AUTOREPLACEABLE                = 0x00000004,       // Creature is auto replaceable by phase switch&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_SUMMON_CAN_SCALE_DAMAGE        = 0x00000008,       // Creature is can scale his damage&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_IGNORE_VALIDATE_FROM_MAGNET    = 0x00000010,       // Ignore check _IsValidAttackTarget from SPELL_AURA_SPELL_MAGNET&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_IGNORE_CRITTER_MOVEMENT        = 0x00000020,       // Ignore random movement critter&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_UPDATE_SPEED_DISABLED          = 0x00000040,       // Summons do not update speed by owner speed&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_PERSONAL_PICKPOCKET_LOOT       = 0x00000080,       // Personal pickpocket loot&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_ADD_LOOT_COOLDOWN         = 0x00000100,       // Creature can&#039;t add loot cooldown to player when kill&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_DROP_WORLD_LOOT           = 0x00000200,       // Creature can&#039;t generate world loot template&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_DROP_ZONE_LOOT            = 0x00000400,       // Creature can&#039;t generate zone loot template&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CUSTOM_EVENT_WORLD_BOSS        = 0x00000800,       // Event boss creature that have 24h loot cooldown&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CANT_FALL_ON_DEATH             = 0x00001000,       // Can&#039;t fall on death&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_CAN_FORCE_SPECIAL_EVADE        = 0x00002000,       // Custom enable special evade&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_DUNGEON_BOT                    = 0x00004000,       // Creature is dungeon bot&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_TAKE_CHARMER_OR_OWNER_EFF_LEVEL= 0x00008000,       // Creature will take owner or charmer effective level&lt;br /&gt;
    CREATURE_FLAG_EXTRA2_DISABLE_PVP                    = 0x00010000,       // Creature will not apply PvP mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== inhabitType ===&lt;br /&gt;
    INHABIT_GROUND              = 1,&lt;br /&gt;
    INHABIT_WATER               = 2,&lt;br /&gt;
    INHABIT_AIR                 = 4,&lt;br /&gt;
    INHABIT_WATERWALK           = 8,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitDynFlags ===&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_NONE                       = 0x0000,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_HIDE_MODEL                 = 0x0001, // Object model is not shown with this flag&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_NOT_SELECTABLE_MODEL       = 0x0002,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_LOOTABLE                   = 0x0004,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_TRACK_UNIT                 = 0x0008,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_TAPPED                     = 0x0010, // Lua_UnitIsTapped&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_SPECIALINFO                = 0x0020,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_REFER_A_FRIEND             = 0x0040,&lt;br /&gt;
    UNIT_DYNFLAG_DISABLE_SAME_INTARACT      = 0x0080  // Example: seat on friend mount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureType ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_BEAST              = 1,  // 1&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_DRAGONKIN          = 2,  // 2&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_DEMON              = 3,  // 4&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_ELEMENTAL          = 4,  // 8&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_GIANT              = 5,  // 16&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_UNDEAD             = 6,  // 32&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_HUMANOID           = 7,  // 64&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_CRITTER            = 8,  // 128&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_MECHANICAL         = 9,  // 256&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_NOT_SPECIFIED      = 10, // 512&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_TOTEM              = 11, // 1024&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_NON_COMBAT_PET     = 12, // 2048&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_GAS_CLOUD          = 13, // 4096&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_WILD_PET           = 14, // 8192&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPE_ABBERATION         = 15, // 16384&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureTypeFlags ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_TAMEABLE                          = 0x00000001, // Tameable by any hunter&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_GHOST                             = 0x00000002, // Creature are also visible for not alive player. Allow gossip interaction if npcflag allow?&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_BOSS                              = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_PLAY_WOUND_PARRY_ANIMATION = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_HIDE_FACTION_TOOLTIP              = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_UNK5                              = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_SPELL_ATTACKABLE                  = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DEAD_INTERACT                     = 0x00000080, // Player can interact with the creature if its dead (not player dead)&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_HERBLOOT                          = 0x00000100, // Can be looted by herbalist&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_MININGLOOT                        = 0x00000200, // Can be looted by miner&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DONT_LOG_DEATH                    = 0x00000400, // Death event will not show up in combat log&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_MOUNTED_COMBAT                    = 0x00000800, // Creature can remain mounted when entering combat&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_CAN_ASSIST                        = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_IS_PET_BAR_USED                   = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_MASK_UID                          = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_ENGINEERLOOT                      = 0x00008000, // Can be looted by engineer&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_EXOTIC                            = 0x00010000, // Can be tamed by hunter as exotic pet&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_USE_DEFAULT_COLLISION_BOX         = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_IS_SIEGE_WEAPON                   = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_PROJECTILE_COLLISION              = 0x00080000, // Projectiles can collide with this creature - interacts with TARGET_DEST_TRAJ&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_HIDE_NAMEPLATE                    = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_PLAY_MOUNTED_ANIMATIONS    = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_IS_LINK_ALL                       = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_INTERACT_ONLY_WITH_CREATOR        = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_PLAY_UNIT_EVENT_SOUNDS     = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_HAS_NO_SHADOW_BLOB                = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_TREAT_AS_RAID_UNIT                = 0x04000000, //! Creature can be targeted by spells that require target to be in caster&#039;s party/raid&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_FORCE_GOSSIP                      = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_SHEATHE                    = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_TARGET_ON_INTERACTION      = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_DO_NOT_RENDER_OBJECT_NAME         = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_UNIT_IS_QUEST_BOSS                = 0x80000000  // Not verified&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureTypeFlags2 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK1           = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK2           = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK3           = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK4           = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK5           = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK6           = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK7           = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK8           = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK9           = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK10          = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK11          = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK12          = 0x00000800, // May be skaling level?&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK13          = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK14          = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK15          = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK16          = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK17          = 0x00010000, // Affects energy update in client side&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureFamily  ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WOLF                = 1,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CAT                 = 2,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SPIDER              = 3,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BEAR                = 4,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BOAR                = 5,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CROCOLISK           = 6,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CARRION_BIRD        = 7,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CRAB                = 8,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_GORILLA             = 9,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_HORSE_CUSTOM        = 10,   // Does not exist in DBC but used for horse like beasts in DB&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RAPTOR              = 11,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_TALLSTRIDER         = 12,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FELHUNTER           = 15,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_VOIDWALKER          = 16,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SUCCUBUS            = 17,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DOOMGUARD           = 19,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SCORPID             = 20,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_TURTLE              = 21,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_IMP                 = 23,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BAT                 = 24,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_HYENA               = 25,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BIRD_OF_PREY        = 26,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WIND_SERPENT        = 27,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_REMOTE_CONTROL      = 28,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FELGUARD            = 29,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DRAGONHAWK          = 30,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RAVAGER             = 31,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WARP_STALKER        = 32,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SPOREBAT            = 33,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_NETHER_RAY          = 34,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SERPENT             = 35,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MOTH                = 37,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CHIMAERA            = 38,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DEVILSAUR           = 39,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_GHOUL               = 40,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SILITHID            = 41,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WORM                = 42,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RHINO               = 43,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WASP                = 44,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CORE_HOUND          = 45,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SPIRIT_BEAST        = 46,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WATER_ELEMENTAL     = 49,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FOX                 = 50,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MONKEY              = 51,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DOG                 = 52,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BEETLE              = 53,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SHALE_SPIDER        = 55,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ZOMBIE              = 56,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BEETLE_OLD          = 57,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SILITHID_2          = 59,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WASP_2              = 66,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_HYDRA               = 68,       // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FEL_IMP             = 100,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_VOID_WALKER         = 101,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_SHIVARRA            = 102,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_OBSERVER            = 103,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_WRATH_GUARD         = 104,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_INFERNAL            = 108,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ELEMENTAL_FIRE_TOTEM = 116,     // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ELEMENTAL_EARTH_TOTEM =117,     // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MONK_CRANEKICK      = 125,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ELEMENTAL_MOTE      = 126,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_BOAR_NEW            = 127,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CAT_NEW             = 128,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MOUNTAINRAM         = 129,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_CROCOLISK_NEW       = 130,      // New on MoP 5.0.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_DIREHORN            = 138,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_STORMELEMENTAL      = 145,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_MTWATERELEMENTAL    = 146,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_TORRORGUARD         = 147,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_ABYSSAL             = 148,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RYLAK               = 149,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_RIVERBEAST          = 150,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_STAG                = 151,&lt;br /&gt;
    CREATURE_FAMILY_FEATHERMANE         = 160       // New on Legion on 5.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureClassification ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_NORMAL       = 0,  // normal mob&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_ELITE        = 1,  // elite mob with golden dragon portrait&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_RARE_ELITE   = 2,  // elite mob with solid silver (steel) dragon portrait&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_WORLDBOSS    = 3,  // elite mob - hide unit level text&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_RARE         = 4,  // normal mob with silver dragon&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_MINUS        = 5,  // Minion of another NPC; does not give experience or reputation, don&#039;t have power bar for example&lt;br /&gt;
    CREATURE_CLASSIFICATION_TRIVIAL      = 6   // not affect on visual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_MOUNTABLE                         = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_XP                             = 0x00000002, // CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_XP&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_LOOT                           = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_UNKILLABLE                        = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_TAMEABLE                          = 0x00000010, // CREATURE_TYPE_FLAG_TAMEABLE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_IMMUNE_TO_PC                      = 0x00000020, // UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_PC&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_IMMUNE_TO_NPC                     = 0x00000040, // UNIT_FLAG_IMMUNE_TO_NPC&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CAN_WIELD_LOOT                    = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_SESSILE                           = 0x00000100, // Rooted movementflag, creature is permanently rooted in place&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_UNINTERACTIBLE                    = 0x00000200, // UNIT_FLAG_UNINTERACTIBLE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_AUTOMATIC_REGEN                = 0x00000400, // Creatures with that flag uses no UNIT_FLAG2_REGENERATE_POWER&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_DESPAWN_INSTANTLY                 = 0x00000800, // Creature instantly disappear when killed&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CORPSE_RAID                       = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CREATOR_LOOT                      = 0x00002000, // Lootable only by creator(engineering dummies)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_DEFENSE                        = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_SPELL_DEFENSE                  = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_BOSS_MOB                          = 0x00010000, // CREATURE_TYPE_FLAG_BOSS_MOB, original description: Raid Boss Mob&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_COMBAT_PING                       = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_AQUATIC                           = 0x00040000, // aka Water Only, creature_template_movement.Ground = 0&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_AMPHIBIOUS                        = 0x00080000, // Creatures will be able to enter and leave water but can only move on the ocean floor when CREATURE_STATIC_FLAG_CAN_SWIM is not present&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_MELEE_FLEE                     = 0x00100000, // &amp;quot;No Melee (Flee)&amp;quot; Prevents melee (moves as-if feared, does not make creature passive)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_VISIBLE_TO_GHOSTS                 = 0x00200000, // CREATURE_TYPE_FLAG_VISIBLE_TO_GHOSTS&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_PVP_ENABLING                      = 0x00400000, // Old UNIT_FLAG_PVP_ENABLING, now UNIT_BYTES_2_OFFSET_PVP_FLAG from UNIT_FIELD_BYTES_2&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_DO_NOT_PLAY_WOUND_ANIM            = 0x00800000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_PLAY_WOUND_ANIM&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_NO_FACTION_TOOLTIP                = 0x01000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_NO_FACTION_TOOLTIP&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_IGNORE_COMBAT                     = 0x02000000, // Actually only changes react state to passive&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_ONLY_ATTACK_PVP_ENABLING          = 0x04000000, // &amp;quot;Only attack targets that are PvP enabling&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CALLS_GUARDS                      = 0x08000000, // Creature will summon a guard if player is within its aggro range (even if creature doesn&#039;t attack per se)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_CAN_SWIM                          = 0x10000000, // UnitFlags 0x8000 UNIT_FLAG_CAN_SWIM&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_FLOATING                          = 0x20000000, // sets DisableGravity movementflag on spawn/reset&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_MORE_AUDIBLE                      = 0x40000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_MORE_AUDIBLE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_LARGE_AOI                         = 0x80000000  // UnitFlags2 0x200000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags2 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_PET_SCALING                  = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_FORCE_PARTY_MEMBERS_INTO_COMBAT = 0x00000002, // Original description: Force Raid Combat&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_LOCK_TAPPERS_TO_RAID_ON_DEATH   = 0x00000004, // &amp;quot;Lock Tappers To Raid On Death&amp;quot;, toggleable by &#039;Set &amp;quot;RAID_LOCK_ON_DEATH&amp;quot; flag for unit(s)&#039; action, CREATURE_FLAG_EXTRA_INSTANCE_BIND&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SPELL_ATTACKABLE                = 0x00000008, // CREATURE_TYPE_FLAG_SPELL_ATTACKABLE, original description(not valid anymore?): No Harmful Vertex Coloring&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_CRUSHING_BLOWS               = 0x00000010, // CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_CRUSHING_BLOWS&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_OWNER_THREAT                 = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_WOUNDED_SLOWDOWN             = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_USE_CREATOR_BONUSES             = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_IGNORE_FEIGN_DEATH              = 0x00000100, // CREATURE_FLAG_EXTRA_IGNORE_FEIGN_DEATH&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_IGNORE_SANCTUARY                = 0x00000200, // Ignores SPELL_EFFECT_SANCTUARY&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_ACTION_TRIGGERS_WHILE_CHARMED   = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_INTERACT_WHILE_DEAD             = 0x00000800, // CREATURE_TYPE_FLAG_INTERACT_WHILE_DEAD&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_INTERRUPT_SCHOOL_COOLDOWN    = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_RETURN_SOUL_SHARD_TO_MASTER_OF_PET = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SKIN_WITH_HERBALISM             = 0x00004000, // CREATURE_TYPE_FLAG_SKIN_WITH_HERBALISM&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SKIN_WITH_MINING                = 0x00008000, // CREATURE_TYPE_FLAG_SKIN_WITH_MINING&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_ALERT_CONTENT_TEAM_ON_DEATH     = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_ALERT_CONTENT_TEAM_AT_90_PCT_HP = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_ALLOW_MOUNTED_COMBAT            = 0x00040000, // CREATURE_TYPE_FLAG_ALLOW_MOUNTED_COMBAT&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_PVP_ENABLING_OOC                = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_DEATH_MESSAGE                = 0x00100000, // CREATURE_TYPE_FLAG_NO_DEATH_MESSAGE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_IGNORE_PATHING_FAILURE          = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_FULL_SPELL_LIST                 = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_DOES_NOT_REDUCE_REPUTATION_FOR_RAIDS = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_IGNORE_MISDIRECTION             = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_HIDE_BODY                       = 0x02000000, // UNIT_FLAG2_HIDE_BODY&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SPAWN_DEFENSIVE                 = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_SERVER_ONLY                     = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_CAN_SAFE_FALL                   = 0x10000000, // Original description: No Collision&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_CAN_ASSIST                      = 0x20000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_CAN_ASSIST, original description: Player Can Heal/Buff&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_SKILL_GAINS                  = 0x40000000, // CREATURE_FLAG_EXTRA_NO_SKILL_GAINS&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_2_NO_PET_BAR                      = 0x80000000  // CREATURE_TYPE_FLAG_NO_PET_BAR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags3 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_DAMAGE_HISTORY              = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_DONT_PVP_ENABLE_OWNER          = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_DO_NOT_FADE_IN                 = 0x00000004, // UNIT_FLAG2_DO_NOT_FADE_IN&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_MASK_UID                       = 0x00000008, // CREATURE_TYPE_FLAG_MASK_UID, original description: Non-Unique In Combat Log&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_SKIN_WITH_ENGINEERING          = 0x00000010, // CREATURE_TYPE_FLAG_SKIN_WITH_ENGINEERING&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_AGGRO_ON_LEASH              = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_FRIENDLY_AREA_AURAS         = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_EXTENDED_CORPSE_DURATION       = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CANNOT_SWIM                    = 0x00000100, // UNIT_FLAG_CANNOT_SWIM&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_TAMEABLE_EXOTIC                = 0x00000200, // CREATURE_TYPE_FLAG_TAMEABLE_EXOTIC&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_GIGANTIC_AOI                   = 0x00000400, // Since MoP, creatures with that flag have UnitFlags2 0x400000&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_INFINITE_AOI                   = 0x00000800, // Since MoP, creatures with that flag have UnitFlags2 0x40000000&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CANNOT_PENETRATE_WATER         = 0x00001000, // Waterwalking&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_NAME_PLATE                  = 0x00002000, // CREATURE_TYPE_FLAG_NO_NAME_PLATE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CHECKS_LIQUIDS                 = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_NO_THREAT_FEEDBACK             = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_USE_MODEL_COLLISION_SIZE       = 0x00010000, // CREATURE_TYPE_FLAG_USE_MODEL_COLLISION_SIZE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_ATTACKER_IGNORES_FACING        = 0x00020000, // In 3.3.5 used only by Rocket Propelled Warhead&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_ALLOW_INTERACTION_WHILE_IN_COMBAT = 0x00040000, // CREATURE_TYPE_FLAG_ALLOW_INTERACTION_WHILE_IN_COMBAT&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_SPELL_CLICK_FOR_PARTY_ONLY     = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_FACTION_LEADER                 = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_IMMUNE_TO_PLAYER_BUFFS         = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_COLLIDE_WITH_MISSILES          = 0x00400000, // CREATURE_TYPE_FLAG_COLLIDE_WITH_MISSILES&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CAN_BE_MULTITAPPED             = 0x00800000, // Original description: Do Not Tap (Credit to threat list)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_DO_NOT_PLAY_MOUNTED_ANIMATIONS = 0x01000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_PLAY_MOUNTED_ANIMATIONS, original description: Disable Dodge, Parry and Block Animations&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_CANNOT_TURN                    = 0x02000000, // UNIT_FLAG2_CANNOT_TURN&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_ENEMY_CHECK_IGNORES_LOS        = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_FOREVER_CORPSE_DURATION        = 0x08000000, // 7 days&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_PETS_ATTACK_WITH_3D_PATHING    = 0x10000000, // &amp;quot;Pets attack with 3d pathing (Kologarn)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_LINK_ALL                       = 0x20000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_LINK_ALL&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_AI_CAN_AUTO_TAKEOFF_IN_COMBAT  = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_3_AI_CAN_AUTO_LAND_IN_COMBAT     = 0x80000000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags4 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_NO_BIRTH_ANIM                       = 0x00000001, // SMSG_UPDATE_OBJECT&#039;s &amp;quot;NoBirthAnim&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_TREAT_AS_PLAYER_FOR_DIMINISHING_RETURNS = 0x00000002, // Primarily used by ToC champions&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_TREAT_AS_PLAYER_FOR_PVP_DEBUFF_DURATION = 0x00000004, // Primarily used by ToC champions&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_INTERACT_ONLY_WITH_CREATOR          = 0x00000008, // CREATURE_TYPE_FLAG_INTERACT_ONLY_WITH_CREATOR, original description: Only Display Gossip for Summoner&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DO_NOT_PLAY_UNIT_EVENT_SOUNDS       = 0x00000010, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_PLAY_UNIT_EVENT_SOUNDS, original description: No Death Scream&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_HAS_NO_SHADOW_BLOB                  = 0x00000020, // CREATURE_TYPE_FLAG_HAS_NO_SHADOW_BLOB, original description(wrongly linked type flag or behavior was changed?): Can be Healed by Enemies&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DEALS_TRIPLE_DAMAGE_TO_PC_CONTROLLED_PETS = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_NO_NPC_DAMAGE_BELOW_85PTC           = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_OBEYS_TAUNT_DIMINISHING_RETURNS     = 0x00000100, // CREATURE_FLAG_EXTRA_OBEYS_TAUNT_DIMINISHING_RETURNS&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_NO_MELEE_APPROACH                   = 0x00000200, // &amp;quot;No Melee (Approach)&amp;quot; Prevents melee (chases into melee range, does not make creature passive)&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_UPDATE_CREATURE_RECORD_WHEN_INSTANCE_CHANGES_DIFFICULTY = 0x00000400, // Used only by Snobold Vassal&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_CANNOT_DAZE                         = 0x00000800, // &amp;quot;Cannot Daze (Combat Stun)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_FLAT_HONOR_AWARD                    = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_IGNORE_LOS_WHEN_CASTING_ON_ME       = 0x00002000, // &amp;quot;Other objects can ignore line of sight requirements when casting spells on me&amp;quot;, used only by Ice Tomb in 3.3.5&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_GIVE_QUEST_KILL_CREDIT_WHILE_OFFLINE = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_TREAT_AS_RAID_UNIT_FOR_HELPFUL_SPELLS = 0x00008000, // CREATURE_TYPE_FLAG_TREAT_AS_RAID_UNIT, &amp;quot;Treat as Raid Unit For Helpful Spells (Instances ONLY)&amp;quot;, used by Valithria Dreamwalker&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DONT_REPOSITION_IF_MELEE_TARGET_IS_TOO_CLOSE = 0x00010000, // &amp;quot;Don&#039;t reposition because melee target is too close&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_PET_OR_GUARDIAN_AI_DONT_GO_BEHIND_TARGET = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_5_MINUTE_LOOT_ROLL_TIMER            = 0x00040000, // Used by Lich King&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_FORCE_GOSSIP                        = 0x00080000, // CREATURE_TYPE_FLAG_FORCE_GOSSIP&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DONT_REPOSITION_WITH_FRIENDS_IN_COMBAT = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DO_NOT_SHEATHE                      = 0x00200000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_SHEATHE, original description: Manual Sheathing control&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_IGNORE_SPELL_MIN_RANGE_RESTRICTIONS = 0x00400000, // UnitFlags2 0x8000000, original description: Attacker Ignores Minimum Ranges&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_SUPPRESS_INSTANCE_WIDE_RELEASE_IN_COMBAT = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_PREVENT_SWIM                        = 0x01000000, // UnitFlags2 0x1000000, original description: AI will only swim if target swims&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_HIDE_IN_COMBAT_LOG                  = 0x02000000, // UnitFlags2 0x2000000, original description: Don&#039;t generate combat log when engaged with NPC&#039;s&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_ALLOW_NPC_COMBAT_WHILE_UNINTERACTIBLE = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_PREFER_NPCS_WHEN_SEARCHING_FOR_ENEMIES = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_ONLY_GENERATE_INITIAL_THREAT        = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DO_NOT_TARGET_ON_INTERACTION        = 0x20000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_TARGET_ON_INTERACTION, original description: Doesn&#039;t change target on right click&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_DO_NOT_RENDER_OBJECT_NAME           = 0x40000000, // CREATURE_TYPE_FLAG_DO_NOT_RENDER_OBJECT_NAME, original description: Hide name in world frame&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_4_QUEST_BOSS                          = 0x80000000  // CREATURE_TYPE_FLAG_QUEST_BOSS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags5 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_UNTARGETABLE_BY_CLIENT              = 0x00000001, // UnitFlags2 0x4000000 UNIT_FLAG2_UNTARGETABLE_BY_CLIENT&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_FORCE_SELF_MOUNTING                 = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_UNINTERACTIBLE_IF_HOSTILE           = 0x00000004, // UnitFlags2 0x10000000&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_DISABLES_XP_AWARD                   = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_DISABLE_AI_PREDICTION               = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_LEAVECOMBAT_STATE_RESTORE        = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_BYPASS_INTERACT_INTERRUPTS          = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_240_DEGREE_BACK_ARC                 = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_INTERACT_WHILE_HOSTILE              = 0x00000100, // UnitFlags2 0x4000 UNIT_FLAG2_INTERACT_WHILE_HOSTILE&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_DONT_DISMISS_ON_FLYING_MOUNT        = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_PREDICTIVE_POWER_REGEN              = 0x00000400, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK1&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_HIDE_LEVEL_INFO_IN_TOOLTIP          = 0x00000800, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK2&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_HIDE_HEALTH_BAR_UNDER_TOOLTIP       = 0x00001000, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK3&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_SUPPRESS_HIGHLIGHT_WHEN_TARGETED_OR_MOUSED_OVER = 0x00002000, // UnitFlags2 0x80000&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_AI_PREFER_PATHABLE_TARGETS          = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_FREQUENT_AREA_TRIGGER_CHECKS        = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_ASSIGN_KILL_CREDIT_TO_ENCOUNTER_LIST= 0x00010000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NEVER_EVADE                         = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_AI_CANT_PATH_ON_STEEP_SLOPES        = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_AI_IGNORE_LOS_TO_MELEE_TARGET       = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_TEXT_IN_CHAT_BUBBLE              = 0x00100000, // &amp;quot;Never display emote or chat text in a chat bubble&amp;quot;, CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK4&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_CLOSE_IN_ON_UNPATHABLE_TARGET       = 0x00200000, // &amp;quot;AI Pets close in on unpathable target&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_DONT_GO_BEHIND_ME                   = 0x00400000, // &amp;quot;Pet/Guardian AI Don&#039;t Go Behind Me (use on target)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_DEATH_THUD                       = 0x00800000, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK5&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_CLIENT_LOCAL_CREATURE               = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_CAN_DROP_LOOT_WHILE_IN_A_CHALLENGE_MODE_INSTANCE = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_HAS_SAFE_LOCATION                   = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_HEALTH_REGEN                     = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_POWER_REGEN                      = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_PET_UNIT_FRAME                   = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_NO_INTERACT_ON_LEFT_CLICK           = 0x40000000, // CREATURE_TYPEFLAGS_2_UNK6&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_5_GIVE_CRITERIA_KILL_CREDIT_WHEN_CHARMED = 0x80000000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags6 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DO_NOT_AUTO_RESUMMON                = 0x00000001, // &amp;quot;Do not auto-resummon this companion creature&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_REPLACE_VISIBLE_UNIT_IF_AVAILABLE   = 0x00000002, // &amp;quot;Smooth Phasing: Replace visible unit if available&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_IGNORE_REALM_COALESCING_HIDING_CODE = 0x00000004, // &amp;quot;Ignore the realm coalescing hiding code (always show)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_TAPS_TO_FACTION                     = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_ONLY_QUESTGIVER_FOR_SUMMONER        = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_AI_COMBAT_RETURN_PRECISE            = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_HOME_REALM_ONLY_LOOT                = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_NO_INTERACT_RESPONSE                = 0x00000080, // TFLAG2_UNK7&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_NO_INITIAL_POWER                    = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DONT_CANCEL_CHANNEL_ON_MASTER_MOUNTING = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_CAN_TOGGLE_BETWEEN_DEATH_AND_PERSONAL_LOOT = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_ALWAYS_STAND_ON_TOP_OF_TARGET       = 0x00000800, // &amp;quot;Always, ALWAYS tries to stand right on top of his move to target. ALWAYS!!&amp;quot;, toggleable by &#039;Set &amp;quot;Always Stand on Target&amp;quot; flag for unit(s)&#039; or not same?&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_UNCONSCIOUS_ON_DEATH                = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DONT_REPORT_TO_LOCAL_DEFENSE_CHANNEL_ON_DEATH = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_PREFER_UNENGAGED_MONSTERS           = 0x00004000, // &amp;quot;Prefer unengaged monsters when picking a target&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_USE_PVP_POWER_AND_RESILIENCE        = 0x00008000, // &amp;quot;Use PVP power and resilience when players attack this creature&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DONT_CLEAR_DEBUFFS_ON_LEAVE_COMBAT  = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_PERSONAL_LOOT_HAS_FULL_SECURITY     = 0x00020000, // &amp;quot;Personal loot has full security (guaranteed push/mail delivery)&amp;quot;&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_TRIPLE_SPELL_VISUALS                = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_USE_GARRISON_OWNER_LEVEL            = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_IMMEDIATE_AOI_UPDATE_ON_SPAWN       = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_UI_CAN_GET_POSITION                 = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_SEAMLESS_TRANSFER_PROHIBITED        = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_ALWAYS_USE_GROUP_LOOT_METHOD        = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_NO_BOSS_KILL_BANNER                 = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_FORCE_TRIGGERING_PLAYER_LOOT_ONLY   = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_SHOW_BOSS_FRAME_WHILE_UNINTERACTABLE= 0x04000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_SCALES_TO_PLAYER_LEVEL              = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_AI_DONT_LEAVE_MELEE_FOR_RANGED_WHEN_TARGET_GETS_ROOTED = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DONT_USE_COMBAT_REACH_FOR_CHAINING  = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_DO_NOT_PLAY_PROCEDURAL_WOUND_ANIM   = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_6_APPLY_PROCEDURAL_WOUND_ANIM_TO_BASE = 0x80000000  // TFLAG2_UNK14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags7 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_IMPORTANT_NPC                            = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_IMPORTANT_QUEST_NPC                      = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_LARGE_NAMEPLATE                          = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_TRIVIAL_PET                              = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_AI_ENEMIES_DONT_BACKUP_WHEN_I_GET_ROOTED = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_NO_AUTOMATIC_COMBAT_ANCHOR               = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_ONLY_TARGETABLE_BY_CREATOR               = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_TREAT_AS_PLAYER_FOR_ISPLAYERCONTROLLED   = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_GENERATE_NO_THREAT_OR_DAMAGE             = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_INTERACT_ONLY_ON_QUEST                   = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_DISABLE_KILL_CREDIT_FOR_OFFLINE_PLAYERS  = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_7_AI_ADDITIONAL_PATHING                    = 0x00080000,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CreatureStaticFlags8 ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_8_FORCE_CLOSE_IN_ON_PATH_FAIL_BEHAVIOR     = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_8_USE_2D_CHASING_CALCULATION               = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    CREATURE_STATIC_FLAG_8_USE_FAST_CLASSIC_HEARTBEAT               = 0x00000040,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=821</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=821"/>
		<updated>2025-09-29T08:24:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
    Повернуться к таргету (в таргетах указываешь к кому повернуться. SMART_TARGET_SELF = повернуться как в хоум позиции)&lt;br /&gt;
    1. Таргет, кто повернётся (0 = текущий моб)&lt;br /&gt;
    2. targetParam1&lt;br /&gt;
    3. targetParam2&lt;br /&gt;
    4. targetParam3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Player_actions&amp;diff=820</id>
		<title>Player actions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Player_actions&amp;diff=820"/>
		<updated>2025-08-21T11:45:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;player_actions&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;!!! ВСЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ С ОСТОРОЖНОСТЬЮ. И УЧИТЫВАТЬ, ЧТО ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭКШЕНЫ БУДУТ ДЛЯ ВСЕХ ИГРОКОВ. Например, если создана запись - при выборе госсип меню -&amp;gt; наложение ауры, то срабатывать будет от каждого игрока, который кликнет указанное меню&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ТАБЛИЦА ПЕРЕЗАГРУЖАЕТСЯ .reload&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== event_type =====&lt;br /&gt;
Тип события&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== event_param1 =====&lt;br /&gt;
Параметр события 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== event_param2 =====&lt;br /&gt;
Параметр события 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== event_param3 =====&lt;br /&gt;
Параметр события 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_type =====&lt;br /&gt;
Тип экшена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_param1 =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_param2 =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_param3 =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_param4 =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_paramX =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена Х&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_paramY =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_paramZ =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена Z&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_paramO =====&lt;br /&gt;
Параметр экшена O&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== delay =====&lt;br /&gt;
Задержка для некоторых экшенов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== options_type =====&lt;br /&gt;
Тип условия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== options_param =====&lt;br /&gt;
Параметр для условия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== action_text =====&lt;br /&gt;
Текст для экшена&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== target_type =====&lt;br /&gt;
Тип таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== target_param1 =====&lt;br /&gt;
Параметры таргета 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== target_param2 =====&lt;br /&gt;
Параметры таргета 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ВСЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ С ОСТОРОЖНОСТЬЮ И УЧИТЫВАТЬ, ЧТО ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭКШЕНЫ БУДУТ ДЛЯ ВСЕХ ИГРОКОВ. Например, если создана запись - при выборе госсип меню -&amp;gt; наложение ауры, то срабатывать будет от каждого игрока, который кликнет указанное меню&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== event_type ОПИСАНИЕ ОПЦИЙ ====	&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_ADD_AURA            = 1,  //  При наложении ауры           event_param1 - Ид спелла&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_REMOVE_AURA         = 2,  //  При удалении(снятии) ауры    event_param1 - Ид спелла&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_ADD_QUEST           = 3,  //  При взятии задания           event_param1 - Ид задания&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_REMOVE_QUEST        = 4,  //  При отмене задания           event_param1 - Ид задания&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE       = 5,  //  При входе в транспорт        event_param1 - Ид нпц        event_param2 - Ид места&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE        = 6,  //  При выходе из транспорта     event_param1 - Ид нпц        event_param2 - Ид места&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_DIE                 = 7,  //  При смерти                   event_param1 - Ид моба(если нужно воспроизводить при смерти от моба по иду)&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_PVP_KILL            = 8,  //  При убийстве в ПВП(игрока)  &lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_CREATURE_KILL       = 9,  //  При убийстве НПЦ             event_param1 - Ид моба&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_LOGIN               = 10, //  При входе в игровой мир      event_param1 - 1 - первый логин(первый логин при создании персонажа), 0 - постоянно при логине&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_LOGOUT              = 11, //  При выходе из игрового мира &lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_MAP_CHANGED         = 12, //  При смене карты              event_param1 - Ид карты&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_UPDATE_ZONE         = 13, //  При смене зоны               event_param1 - Ид зоны&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_QUEST_REWARD        = 14, //  При завершении задания       event_param1 - Ид задания&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_ENTER_OR_LEAVE_WATER= 15, //  При входе или выходе из воды event_param1 - 1 - при входе в воду, 0 - при выходе из воды&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_GOSSIP_SELECT       = 16, //  При выборе госсип меню       event_param1 - Ид меню          event_param2 - Ид меню опции&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_RECEIVE_ITEM        = 17, //  При получении предмета       event_param1 - Ид предмета      event_param2 - количество&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_CAST_SPELL          = 18, //  После каста                  event_param1 - Ид спелла&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_GOSSIP_HELLO        = 19, //  При открытии gossip menu     event_param1 - Ид моба&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_USE_GAMEOBJECT      = 20, //  При использовании ГО         event_param1 - Ид ГО&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_UPDATE_AREA         = 21, //  При смене ареи               event_param1 - Ид ареи&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_WORLD_AREATRIGGER   = 22, //  При входе в ареятриггер      event_param1 - Ид ареятриггера&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_RESURRECT           = 23, //  При воскрешении&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_PLAY_SCENE          = 24, //  при старте проигрывания сцены event_param1 - ид сцены&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_CANCEL_SCENE        = 25, //  при завершении проигрывания сцены event_param1 - ид сцены&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_CREATURE_KILLCREDIT = 26, //  при получении киллкредитов   event_param1 - ид нпц&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_QUEST_FAIL          = 27, //  при провале задания          event_param1 - ид квеста&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_SKINNING_CREATURE   = 28, //  при ошкуривании нпц          event_param1 - ид нпц&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_ADD_QUEST_OBJECTIVE = 29, //  при получении обжективы      event_param1 - ид квеста, event_param2 - ид обжективы&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_ADD_CLIENT_TASK     = 30, //  при добавлении ворлд квеста  event_param1 - ид квеста&lt;br /&gt;
    PLAYER_EVENT_ON_REMOVE_CLIENT_TASK  = 31, //  при удалении ворлд квеста    event_param1 - ид квеста&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== action_type ОПИСАНИЕ ОПЦИЙ  ====	&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_CAST_SPELL            = 1,  //  Кастовать спелл              action_param1 - Ид спелла        action_param2 - 1 - моментально(без гкд и тд), 0 - обычный каст           delay - задержка на каст&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_REMOVE_AURA           = 2,  //  Удалить ауру                 action_param1 - Ид спелла&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_ADD_ITEM              = 3,  //  Добавить предмет             action_param1 - Ид предмета      action_param2 - количество&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_REMOVE_ITEM           = 4,  //  Удалить предмет              action_param1 - Ид предмета      action_param2 - количество&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_ADD_QUEST             = 5,  //  Выдать задание               action_param1 - Ид задания&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_TELEPORT              = 6,  //  Телепортировать игрока       action_param1 - Ид карты         action_paramX action_paramY action_paramZ action_paramO - координаты&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_DESPAWN_SUMMON        = 7,  //  Деспавн суммонов по Ид       action_param1 - Ид НПЦ&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SUMMON                = 8,  //  Суммон НПЦ                   action_param1 - Ид НПЦ           action_param2 - Тип суммона      action_param3 - добавить персональную видимость       delay - задержка перед суммоном    action_param4 - время деспавна для типа суммона&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_KILL_CREDIT           = 9,  //  КиллКредит                   action_param1 - Ид НПЦ           delay - задержка перед действием&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SEND_SYS_MESSAGE      = 10, //  Отправить СистемноеСообщение action_param1 - Ид из trinity_string       action_text - текст, если не указан ид в action_param1&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_UPDATE_ACHIEV_CRITERIA= 11, //  Засчитать ачив критерию      action_param1 - Тип критерии     action_param2 - misc1  action_param3 - misc2&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SUMMON_GAMEOBJECT     = 12, //  Суммон ГО                    action_param1 - Ид ГО            action_param2 - Время деспавна   action_param3 - добавить персональную видимость       delay - задержка перед суммоном&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_ACTIVATE_GAMEOBJECT   = 13, //  Активировать ГО              action_param1 - Ид ГО &lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SET_DATA              = 14, //  Установить дату(тоже самое, что и smart action set data = 45         action_param1 - field       action_param2 - data&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SEND_CHAT             = 15, //  Отправить текстовое сообщение         action_param1 - тип сообщения(CHAT_TYPE_SAY = 0, CHAT_TYPE_YELL = 1, CHAT_TYPE_TEXT_EMOTE = 2, CHAT_TYPE_BOSS_WHISPER = 5)  action_param2 - Ид текста из broadcast_text      action_param3 action_param4 - тоже Иды текста, если установлено несколько значений в парамах, то будет браться рандомный текст&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_COMPLETE_QUEST        = 16, //  Выполнить задание            action_param1 - Ид квеста&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_LEARN_SPELL           = 17, //  Изучить спелл                action_param1 - Ид спелла&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SEND_CONVERSATION     = 18, //  Сумон конверсы               action_param1 - Ид конверсы&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_GAMEOBJECT_CREDIT     = 19, //  Засчитать использование го   action_param1 - Ид ГО&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_REMOVE_AURAS_BY_TYPE  = 20, //  Снять ауры с типом           action_param1 - Ид типа ауры  - пример: Aura Id 4 (SPELL_AURA_DUMMY)&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_UNLEARN_SPELL         = 21, //  Забыть спелл                 action_param1 - spellid&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_DOACTION                  = 22, // Отправить экшен нпц(для ядра)  action_param1 - значение&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_SET_CAN_UPDATE_PHASE      = 23,  // Установить сможет ли игрок наложить фаз дефинишн(даже если проходит кондишены) action_param1 - ид зоны фазы action_param2 - ид фазы&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_UPDATE_FOR_QUEST_OBJECTS  = 24, //&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_HEAL_BATTLEPETS           = 25,&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE       = 26,&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE    = 27,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== options_type ОПИСАНИЕ ОПЦИЙ  ==== 	&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_TEAM           = 1,  //  Если игрок указанной фракции      options_param - 67 - horde , 469 - alliance, 1249 - pandaren neutral&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_RACE           = 2,  //  Если игрок указанной расы         options_param - раса [http://wiki.uwow.biz/MISC список рас можно найти тут]&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_CLASS          = 3,  //  Если игрок указанного класса      options_param - класс [http://wiki.uwow.biz/MISC список классов можно найти тут]&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_MAP            = 4,  //  Если игрок находится на указанной карте      options_param - Ид карты&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_ZONE           = 5,  //  Если игрок находится в указанной зоне      options_param - Ид зоны&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_AREA           = 6,  //  Если игрок находится в указанной арее      options_param - Ид ареи&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_AURA           = 7,  //  Если у игрока есть(или нет) аура    options_param - Ид спелла    если options_param &amp;gt; 0 - то при наличии ауры, если options_param &amp;lt; 0 - то при отсутствии ауры&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_QUEST_INCOMPLETE= 8,  //  Если у игрока взят квест    options_param - Ид квеста&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_IF_GO_NEAR      = 9,  //  Если рядом есть го    options_param - Ид ГО      options_param2 - радиус&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_IF_NPC_NEAR     = 10,  //  Если рядом есть нпц    options_param - Ид нпц   options_param2 - радиус&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_MEET_CONDITION  = 11,  //  Если игрок выполнил условия кондишена    options_param - SourceEntry из `conditions` в качестве options_param может быть указан любой ид, по сути служит как guid&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_QUEST_OBJECTIVE = 12,  //  Если у игрока выполнены критерии квеста&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_IF_INSTANT_TAXI_ON = 13, // Если в конфиге включено инстант такси. 1 - вкл. 0 - выкл&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_HAS_ITEM       = 14,   // если есть итем.    options_param - ид итема   options_param2 - кол-во&lt;br /&gt;
    PLAYER_ACTION_OPTION_QUEST_STATE        = 15,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== target_type ОПИСАНИЕ ОПЦИЙ  ==== 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_SELF              = 1, // Исполнитель&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_CREATURE_IN_DIST  = 2, // Существо(а) в радиусе, target_param1 - Id npc, target_param2 - радиус&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_ALL_PLAYER_GROUP  = 3, // Игроки в группе&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_VEHICLE_BASE      = 4, // Транспорт в котором находится игрок&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_SELECTED_UNIT     = 5, // Выбранный юнит&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_GAMEOBJECT_IN_DIST= 6, // ГО в радиусе, target_param1 - Id ГО, target_param2 - радиус&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_PLAYER_IN_DIST    = 7, // Игрок(и) в радиусе, target_param1 - радиус&lt;br /&gt;
    PLAYER_TARGET_TYPE_SUMMON_WITH_ENTRY = 8, // Суммон по энтри, target_param1 - Ид(го, нпц) суммона&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Vehicle_template_accessory&amp;diff=819</id>
		<title>Vehicle template accessory</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Vehicle_template_accessory&amp;diff=819"/>
		<updated>2025-08-17T11:21:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: Новая страница: «     VehicleAccessoryFlags     VEHICLE_ACCESSORY_FLAG_ONLY_IF_SUMMONED_VEHICLE         = 0x00000001, // If vehicle is temporary summon     VEHICLE_ACCESSORY_FLAG_REACT_ATTACK_OFF                 = 0x00000002, // React attack off     VEHICLE_ACCESSORY_FLAG_SUMMON_BY_VEHICLE_OWNER          = 0x00000004, // Accessory summoned by vehicle owner»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;   &lt;br /&gt;
 VehicleAccessoryFlags&lt;br /&gt;
    VEHICLE_ACCESSORY_FLAG_ONLY_IF_SUMMONED_VEHICLE         = 0x00000001, // If vehicle is temporary summon&lt;br /&gt;
    VEHICLE_ACCESSORY_FLAG_REACT_ATTACK_OFF                 = 0x00000002, // React attack off&lt;br /&gt;
    VEHICLE_ACCESSORY_FLAG_SUMMON_BY_VEHICLE_OWNER          = 0x00000004, // Accessory summoned by vehicle owner&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=World_(%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D1%82%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86)&amp;diff=818</id>
		<title>World (список таблиц)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=World_(%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D1%82%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86)&amp;diff=818"/>
		<updated>2025-08-17T11:21:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* [[areatrigger_actions]] - выполнение действий для ариа тригеров&lt;br /&gt;
* [[areatrigger_data]] - основная часть данных для этой таблицы собирается из снифов, но есть те которые можно изменять&lt;br /&gt;
* [[Conditions]] - кондишны&lt;br /&gt;
* [[Conditions WotLK]] - кондишны&lt;br /&gt;
* [[creature]] - спавны нпц&lt;br /&gt;
* [[creature_action]] - действия нпц&lt;br /&gt;
* [[creature_difficulty_stat]] - таблица с модификаторами ХП и дамага по сложностям в инстах и данжах для НПЦ&lt;br /&gt;
* [[creature_summon_groups]] - таблица суммона группы мобов&lt;br /&gt;
* [[creature_template]] - таблица нпц темплейтов&lt;br /&gt;
* [[creature_text]] - тексты нпц&lt;br /&gt;
* [[gameobject_template]] - меню нпц&lt;br /&gt;
* [[Gossip_menu_option]] - меню нпц&lt;br /&gt;
* [[instance_template]] - таблица подземелий&lt;br /&gt;
* [[mount_list]] - таблица преобразования маунтов между фракциями&lt;br /&gt;
* [[npc_spellclick_spells]] - таблица нпц-спеллкликов&lt;br /&gt;
* [[personal_template]] - таблица персонального лута&lt;br /&gt;
* [[pet_stats]] - таблица статов и зависимости для петов и сумонов &lt;br /&gt;
* [[player_actions]] - таблица экшенов для игрока&lt;br /&gt;
* [[***_scripts]] - таблица команд-скриптов event_scripts, spell_scripts, gameobject_scripts, quest_start_scripts и т.д&lt;br /&gt;
* [[spell_area]]&lt;br /&gt;
* [[spell_aura_dummy]] - таблица реализована в основном для работы с символами и другими аурами&lt;br /&gt;
* [[spell_aura_trigger]] - таблица тригеров спелов к тикающим аурам т.е. к аурам у которых есть тики&lt;br /&gt;
* [[spell_dummy_trigger]] - таблица используется для тригера с эффектом SPELL_EFFECT_DUMMY&lt;br /&gt;
* [[spell_linked_spell]] - таблица линкования спелов, частично переписана для увеличения функционала&lt;br /&gt;
* [[spell_pet_auras]] - таблица аур (спеллов), которые накладываются(кастуются) на петов при сумоне пета или сбросе его АИ&lt;br /&gt;
* [[spell_proc_check]] - таблица фильтров проков от действий (пока пустая)&lt;br /&gt;
* [[spell_scene]] - таблица активации сцен от кастов спелов (тоже пока пуста)&lt;br /&gt;
* [[spell_talent_linked_spell]] - таблица срабатывает при изучении или удалении спелов&lt;br /&gt;
* [[spell_target_filter]] - таблица условий фильтрации таргетов&lt;br /&gt;
* [[spell_trigger]] - таблица тригеров для спелов, у которых есть проки от DUMMY ауры, в основном используется в паре с таблицами spell_proc_check и spell_proc_event&lt;br /&gt;
* [[quest_template]] - шаблоны заданий&lt;br /&gt;
* [[quest_template_addon]] - доп инфа шаблонов заданий&lt;br /&gt;
* [[quest_objectives]]&lt;br /&gt;
* [[Garrison mission template|garrison_mission_line]] - таблица с квестовой линией гарнизонных миссий.&lt;br /&gt;
* [[Phase_definitions]] - система фазирования&lt;br /&gt;
* [[Gameobject_quest_visual]] - система изменения визуальных эффектов го до и после выполнения квестов.&lt;br /&gt;
* [[Garrison_building]] (creature, gameobject) - Система динамического заселения построек гарнизона и участков под строительство.&lt;br /&gt;
* [[Garrison_shipment]] - Таблица заказов в гарнизоне.&lt;br /&gt;
* [[Smart_scripts]] - Таблица смартов (перечислены наши новые/специфические)&lt;br /&gt;
* [[Smart_scripts WoTLK]] - Таблица смартов WoTLK&lt;br /&gt;
* [[vehicle_template_accessory]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая инфа:&lt;br /&gt;
* [[GetUnitForLinkedSpell]] - виды таргетов&lt;br /&gt;
* [[HasAuraLinkedSpell]] - виды аура линков&lt;br /&gt;
* [[MISC]] - Различная инфа. Иды фракций, флаги и тд&lt;br /&gt;
* [[creature_template WOTLK]]&lt;br /&gt;
* [[lottery_lots WOTLK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Reloading Tables]] - перезагрузка таблиц&lt;br /&gt;
* [[Versatility]] - Информация для версионности базы&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DB2:&lt;br /&gt;
* [[Emotes.db2]] - эмоции&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=817</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=817"/>
		<updated>2025-08-08T08:56:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // wp1, wp2, wp3, wp4, wp5, wp6, wp7 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // run?, wp1, wp2, wp3, wp4, wp5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=816</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=816"/>
		<updated>2025-07-28T08:19:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // wp1, wp2, wp3, wp4, wp5, wp6, wp7 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAST_CUSTOM = 210 ====&lt;br /&gt;
SpellId, CastFlags, damageMin, damageMax, bp1, bp2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CLEAR_QUEST = 211 ====&lt;br /&gt;
Clear rewarded quest from player (quest ID)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_SUMMON_SCENE = 212 ====&lt;br /&gt;
Summon Scene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SMART_ACTION_UNLEARN_SPELL = 213 ====&lt;br /&gt;
Unlearn spells from player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_LEARN_SPELL = 214 ====&lt;br /&gt;
Learn spells to player&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_CURRENCY = 215 ====&lt;br /&gt;
Modify currency to player by ID and count&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CIRCLE_PATH = 216 ====&lt;br /&gt;
Radius, Clockwise, StepCount&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_OVERRIDE_ZONE_LIGHT = 217 ====&lt;br /&gt;
zone Id, light Id, timer in milliseconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPEED = 218 ====&lt;br /&gt;
speedType, speed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Conditions&amp;diff=815</id>
		<title>Conditions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Conditions&amp;diff=815"/>
		<updated>2025-07-28T05:57:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* ConditionTypeOrReference */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;The `conditions` table&lt;br /&gt;
This table allows you to define conditions for various systems - Gossip, loot etc.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;strong&amp;gt;Structure&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Field&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Type&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Attributes&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Key&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Null&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Default&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Extra&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Comment&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SourceTypeOrReferenceId&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|signed&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SourceGroup&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SourceEntry&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|signed&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SourceId&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ElseGroup&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionTypeOrReference&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|signed&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionTarget&lt;br /&gt;
|tinyint(3)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionValue1&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionValue2&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionValue3&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NegativeCondition&lt;br /&gt;
|tinyint(3)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ErrorType&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ErrorTextId&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ScriptName&lt;br /&gt;
|char(64)&lt;br /&gt;
|signed&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Comment&lt;br /&gt;
|varchar(255)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SourceTypeOrReferenceId ====&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_NONE                           = 0,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_LOOT_TEMPLATE         = 1,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_DISENCHANT_LOOT_TEMPLATE       = 2,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_FISHING_LOOT_TEMPLATE          = 3,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_GAMEOBJECT_LOOT_TEMPLATE       = 4,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_ITEM_LOOT_TEMPLATE             = 5,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_MAIL_LOOT_TEMPLATE             = 6,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_MILLING_LOOT_TEMPLATE          = 7,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PICKPOCKETING_LOOT_TEMPLATE    = 8,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PROSPECTING_LOOT_TEMPLATE      = 9,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_REFERENCE_LOOT_TEMPLATE        = 10,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SKINNING_LOOT_TEMPLATE         = 11,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_LOOT_TEMPLATE            = 12,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET          = 13,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU                    = 14,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU_OPTION             = 15,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_TEMPLATE_VEHICLE      = 16,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL                          = 17,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_CLICK_EVENT              = 18,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_ACCEPT                   = 19,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_SHOW_MARK                = 20,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_VEHICLE_SPELL                  = 21,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SMART_EVENT                    = 22,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PHASE_DEFINITION               = 23,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_PROC                     = 24,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_VENDOR                     = 25,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_AREATRIGGER_ACTION             = 26,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_BONUS_LOOT_TEMPLATE            = 27,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_VIGNETTE                       = 28,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SEAMLESS_TELEPORT              = 29,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_LOOT_ITEM                      = 30,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_WORLD_LOOT_TEMPLATE            = 31,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PLAYER_CHOICE                  = 32,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PLAYER_CHOICE_RESPONS          = 33,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_WORLD_STATE                    = 34,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PLAYER_ACTIONS                 = 35,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_EVENT_SCRIPTS                  = 36,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_LOCALE_QUEST                   = 37,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SCENARIO_STEP                  = 38,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_USE_GAMEOBJECT                 = 39,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SCENARIO                       = 40,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PLAYER_CHOICE_RESPONSE_USE     = 41,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_AREA                     = 42,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_TRAINER                    = 43,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_CAN_REWARD               = 44,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_CROSS_ZONE                     = 45,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_ADD_QUEST_OBJECTIVE            = 46,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_USE_ITEM                       = 47,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ConditionTypeOrReference ====	&lt;br /&gt;
    CONDITION_NONE                          = 0,                    // 0                0              0                  always true&lt;br /&gt;
    CONDITION_AURA                          = 1,                    // spell_id         effindex       use target?        true if player (or target, if value3) has aura of spell_id with effect effindex&lt;br /&gt;
    CONDITION_ITEM                          = 2,                    // item_id          count          bank               true if has #count of item_ids (if &#039;bank&#039; is set it searches in bank slots too)&lt;br /&gt;
    CONDITION_ITEM_EQUIPPED                 = 3,                    // item_id          0              0                  true if has item_id equipped&lt;br /&gt;
    CONDITION_ZONEID                        = 4,                    // zone_id          0              0                  true if in zone_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_REPUTATION_RANK               = 5,                    // faction_id       rankMask       0                  true if has min_rank for faction_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_TEAM                          = 6,                    // player_team      0,             0                  469 - Alliance, 67 - Horde)&lt;br /&gt;
    CONDITION_SKILL                         = 7,                    // skill_id         skill_value    0                  true if has skill_value for skill_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUESTREWARDED                 = 8,                    // quest_id         0              0                  true if quest_id was rewarded before&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUESTTAKEN                    = 9,                    // quest_id         multiple       0                  true while quest active&lt;br /&gt;
    CONDITION_DRUNKENSTATE                  = 10,                   // DrunkenState     0,             0                  true if player is drunk enough&lt;br /&gt;
    CONDITION_WORLD_STATE                   = 11,                   // index            value          0                  true if world has the value for the index&lt;br /&gt;
    CONDITION_ACTIVE_EVENT                  = 12,                   // event_id         0              0                  true if event is active&lt;br /&gt;
    CONDITION_INSTANCE_INFO                 = 13,                   // entry            data           0                  true if data is set in current instance&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_NONE                    = 14,                   // quest_id         0              0                  true if doesn&#039;t have quest saved&lt;br /&gt;
    CONDITION_CLASS                         = 15,                   // class            0              0                  true if player&#039;s class is equal to class&lt;br /&gt;
    CONDITION_RACE                          = 16,                   // race             0              0                  true if player&#039;s race is equal to race&lt;br /&gt;
    CONDITION_ACHIEVEMENT                   = 17,                   // achievement_id   0              0                  true if achievement is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_TITLE                         = 18,                   // title id         0              0                  true if player has title&lt;br /&gt;
    CONDITION_SPAWNMASK                     = 19,                   // spawnMask        0              0&lt;br /&gt;
    CONDITION_GENDER                        = 20,                   // gender           0              0                  true if player&#039;s gender is equal to gender&lt;br /&gt;
    CONDITION_UNUSED_21                     = 21,                   //&lt;br /&gt;
    CONDITION_MAPID                         = 22,                   // map_id           0              0                  true if in map_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_AREAID                        = 23,                   // area_id          0              0                  true if in area_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_UNUSED_24                     = 24,                   //&lt;br /&gt;
    CONDITION_SPELL                         = 25,                   // spell_id         0              0                  true if player has learned spell&lt;br /&gt;
    CONDITION_PHASEMASK                     = 26,                   // phasemask        0              0                  true if object is in phasemask&lt;br /&gt;
    CONDITION_LEVEL                         = 27,                   // level            ComparisonType 0                  true if unit&#039;s level is equal to param1 (param2 can modify the statement)&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_COMPLETE                = 28,                   // quest_id         0              0                  true if player has quest_id with all objectives complete, but not yet rewarded&lt;br /&gt;
    CONDITION_NEAR_CREATURE                 = 29,                   // creature entry   distance       0                  true if there is a creature of entry in range&lt;br /&gt;
    CONDITION_NEAR_GAMEOBJECT               = 30,                   // gameobject entry distance       0                  true if there is a gameobject of entry in range&lt;br /&gt;
    CONDITION_OBJECT_ENTRY_GUID             = 31,                   // TypeID           entry          guid               true if object is type TypeID and the entry is 0 or matches entry of the object or matches guid of the object&lt;br /&gt;
    CONDITION_TYPE_MASK                     = 32,                   // TypeMask         0              0                  true if object is type object&#039;s TypeMask matches provided TypeMask&lt;br /&gt;
    CONDITION_RELATION_TO                   = 33,                   // ConditionTarget  RelationType   0                  true if object is in given relation with object specified by ConditionTarget&lt;br /&gt;
    CONDITION_REACTION_TO                   = 34,                   // ConditionTarget  rankMask       0                  true if object&#039;s reaction matches rankMask object specified by ConditionTarget&lt;br /&gt;
    CONDITION_DISTANCE_TO                   = 35,                   // ConditionTarget  distance       ComparisonType     true if object and ConditionTarget are within distance given by parameters&lt;br /&gt;
    CONDITION_ALIVE                         = 36,                   // 0                0              0                  true if unit is alive&lt;br /&gt;
    CONDITION_HP_VAL                        = 37,                   // hpVal            ComparisonType 0                  true if unit&#039;s hp matches given value&lt;br /&gt;
    CONDITION_HP_PCT                        = 38,                   // hpPct            ComparisonType 0                  true if unit&#039;s hp matches given pct&lt;br /&gt;
    CONDITION_AREA_EXPLORED                 = 39,                   // AreaID&lt;br /&gt;
    CONDITION_SCENE_SEEN                    = 40,                   // SceneID&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_OBJECTIVE_DONE          = 41,                   // QuestID          ObjectID       Count              true if player has completed objective by ObjectID&lt;br /&gt;
    CONDITION_SCENE_TRIGER_EVENT            = 42,                   // SceneID&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BUILDING             = 43,                   // BuildType        Lvl&lt;br /&gt;
    CONDITION_SCENARION_STEP                = 44,                   // ScenarioID       stepID&lt;br /&gt;
    CONDITION_REALM_ACHIEVEMENT             = 45,                   // achievement_id   0              0                  true if realm achievement is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_IN_WATER                      = 46,                   // 0                0              0                  true if unit in water&lt;br /&gt;
    CONDITION_TERRAIN_SWAP                  = 47,                   // terrainSwap      0              0                  true if object is in terrainswap&lt;br /&gt;
    CONDITION_STAND_STATE                   = 48,                   // stateType        state          0                  true if unit matches specified sitstate (0,x: has exactly state x; 1,0: any standing state; 1,1: any sitting state;)&lt;br /&gt;
    CONDITION_CLASS_HALL_ADVANCEMENT        = 49,                   // talentID         0              0                  true if learned talent at class hall.&lt;br /&gt;
    CONDITION_CURRENCY                      = 50,                   // currency_id      countMin       countMax           true if has #countMin and countMax&lt;br /&gt;
    CONDITION_CRITERIA                      = 51,                   // criteriatree_id  0              0                  true if Criteria is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_CRITERIA_TREE                 = 52,                   // criteriatree_id  0              0                  true if CriteriaTree is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_MODIFIER_TREE                 = 53,                   // modifiertree_id  0              0                  true if ModifierTree is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_ARTIFACT_LEVEL                = 54,                   // itemEntry        minLevel       maxLevel           true if in minLevel maxLevel&lt;br /&gt;
    CONDITION_SPEC_ID                       = 55,                   // specId           0              0                  true if in current spec&lt;br /&gt;
    CONDITION_ON_TRANSPORT                  = 56,                   //                                                    true if on vehicle&lt;br /&gt;
    CONDITION_ARTIFACT_POWER                = 57,                   // itemEntry or 0   minPower       maxPower           true if in minLevel maxLevel&lt;br /&gt;
    CONDITION_IN_RAID_OR_GROUP              = 58,                   // 0 - not in raid  isRaid         isGroup&lt;br /&gt;
    CONDITION_CURRENCY_ON_WEEK              = 59,                   // currency_id      countMin       countMax           true if has #countMin and countMax&lt;br /&gt;
    CONDITION_WORLD_QUEST                   = 60,                   // QuestID          0              0                  true if world quest active&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_POWER                     = 61,                   // PowerType        &amp;gt; this         &amp;lt; this             true if power &amp;gt; or power &amp;lt; if set&lt;br /&gt;
    CONDITION_GAMEMASTER                    = 62,                   // 0                0              0                  true if player is GameMaster&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_EMOTE_STATE               = 63,                   // 0                0              0                  true if has EmoteState&lt;br /&gt;
    CONDITION_IN_COMBAT                     = 64,                   // 0                0              0                  true if in combat&lt;br /&gt;
    CONDITION_GET_AMOUNT_STACK_AURA         = 65,                   // spell_id         stack          0                  true if player (or target) has aura of spell_id with stack amount &lt;br /&gt;
    CONDITION_TIMEWALKING                   = 66,                   // 0                0              0                  true if player is in timewalking.&lt;br /&gt;
    CONDITION_ACCOUNT_QUEST                 = 67,                   // quest_id         0              0                  true if quest_id was rewarded on any char account&lt;br /&gt;
    CONDITION_GET_AURA_MAX_DURATION         = 68,                   // aura             value          0                  true if max duration of aura == value.&lt;br /&gt;
    CONDITION_IF_HAS_SUMMON                 = 69,                   // npcId            0              0                  true if unit has summmon&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_QUEST_MULTI               = 70,                   // QuestId          1\0 complete   1\0 rewarded       true if quest is incomplete. if value2 = 1 - quest is incomplete and complete. if value3 = 1 - quest is incomplete, complete and rewarded&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_BYTES_1                   = 71,                   // bytes1                                             true if has bytes1.&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_SPELL_COOLDOWN            = 72,                   // spellId                                            true if spell has cooldown.&lt;br /&gt;
    CONDITION_WORLD_QUEST_REWARDED          = 73,                   // QuestId                                            true if world quest rewarded.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GO_TYPE                       = 74,                   // TypeId                                             true if get go type id&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_PASSENGER                 = 75,                   // SeatId                                             true if has passenger in seatId&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_AURA                      = 76,                   // SpellId                                            true if has aura&lt;br /&gt;
    CONDITION_MAX_LEVEL                     = 77,                   // 0                                                  true if player has max level.&lt;br /&gt;
    CONDITION_REPUTATION                    = 78,                   // FactionID        value          ComparisonType     true if player has reputation is equal to param1 (param3 can modify the statement).&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_COMPLETITION            = 79,                   // QuestId                                            true if player set quest completition&lt;br /&gt;
    CONDITION_CREATURE_GUID_MISC_DATA       = 80,                   // value                                              true if creature guid have value of misc data&lt;br /&gt;
    CONDITION_SCENARIO_ID                   = 81,                   // ScenarioID&lt;br /&gt;
    CONDITION_FARM_SLOT_COUNT               = 82,                   // Slot Count&lt;br /&gt;
    CONDITION_FARM_NPC_ENTRY                = 83,                   // Npc Entry&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_PHASEID                   = 84,                   // PhaseId&lt;br /&gt;
    CONDITION_DAY_NUMBER                    = 85,                   // Number day in month - 1 (0-30)&lt;br /&gt;
    CONDITION_WEEK_DAY                      = 86,                   // Number day in week(0-6)&lt;br /&gt;
    CONDITION_MONTH_NUMBER                  = 87,                   // Number month in year(0-11)&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_FOLLOWER                  = 88,                   // Has Follower in garrison&lt;br /&gt;
    CONDITION_FOLLOWER_ON_MISSION           = 89,                   // Follower in mission&lt;br /&gt;
    CONDITION_LIQUID_STATUS                 = 90,                   // Status                                             true if source is equal liquid status level&lt;br /&gt;
    CONDITION_LFG_DUNGEONS_ID               = 91,                   // LFG Dungeons ID&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUESTSTATE                    = 92,                   // quest_id         state_mask     0                  true if player is in any of the provided quest states for the quest (1 = not taken, 2 = completed, 8 = in progress, 32 = failed, 64 = rewarded)&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_LEVEL                = 93,                   // level                                              (garrison WOD!) true if player has level of Garrison.&lt;br /&gt;
    CONDITION_FOLLOWER_COUNT                = 94,                   // GarrisonType     count                             true if player has %n followers.&lt;br /&gt;
    CONDITION_BUILDING_HAS_FOLLOWER         = 95,                   // buildingType     followerId                        (garrison WOD!) true if garrison building assign follower&lt;br /&gt;
    CONDITION_INDEX_OF_SPECIAL_ENTRY        = 96,                   // index                                              (garrison WOD!) (herb garden building) to get index of special entry herb.&lt;br /&gt;
    CONDITION_COOLDOWN_STABLES_QUEST        = 97,                   // groupId                                            (garrison WOD!) true if player have cooldown for stable quests.&lt;br /&gt;
    CONDITION_COOLDOWN_TAVERN_QUESTS        = 98,                   // groupId                                            (garrison WOD!) true if player have cooldown for tavern quests.&lt;br /&gt;
    CONDITION_COOLDOWN_BONUS_LOOT           = 99,                   //                                                    (garrison WOD!) true if player have week cooldown for bonus loot currency.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BLUEPRINTS           = 100,                  // entry                                              (garrison WOD!) true if player has blueprint with entry.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_GUILD_STANDARD       = 101,                  //                                                    (garrison WOD!) true if guild standard active.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BARRACK_GUARDS       = 102,                  // RaceID                                             (garrison WOD!) true if type of guard by race.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BARRACK_BODYGUARDS   = 103,                  // followerId                                         (garrison WOD!) true if bodyguard is active.&lt;br /&gt;
    CONDITION_SHIPYARD_SHIPMENT_ACTIVE      = 104,                  //                                                    (garrison WOD!) true if shipyard shipments is active.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BLUEPRINT_SHIP       = 105,                  // spellId                                            (garrison WOD!) true if player has blueprint ship.&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_ACCOUNT_SPELL             = 106,                  // spellId                                            true if player has account spell&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_AURA_TYPE                 = 107,                  // Aura type                                          true if player has aura with type&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_NPC_FLAG                  = 108,                  // NPC Flag                                           true if unit has npc flag&lt;br /&gt;
    CONDITION_DISPLAY_ID                    = 109,                  // DisplayID                                          true if unit display id&lt;br /&gt;
    CONDITION_NATIVE_ENTRY                  = 110,                  // Entry                                              true if unit native entry&lt;br /&gt;
    CONDITION_DUNGEON_ID                    = 111,                  // ID                                                 true if dungeon active&lt;br /&gt;
    CONDITION_PLAYER_QUEST_DATA             = 112,                  // ID                                                 true if dungeon active&lt;br /&gt;
    CONDITION_PLAYER_IN_SHIPYARD            = 113,                  //                                                    true if player placement in shipyard.&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_GO_SUMMON                 = 114,                  // Entry                                              true if player has GO summon&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_OBJECTIVE_COMPLETED     = 115,                  // QuestID          ObjectiveID       Count           true if player has completed objective by ID&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_PHASE_EVENT               = 116,                  // EventID                                            true if player has unique phase event ID&lt;br /&gt;
    CONDITION_WORLD_STATE_ID                = 117,                  // value            ComparisionType                   true if world state value&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_TOY                       = 118,                  // toyId                                              true if player has toy&lt;br /&gt;
    CONDITION_EFFECTIVE_LEVEL               = 119,                  // level            ComparisonType 0                  true if unit&#039;s effective level is equal to param1 (param2 can modify the statement)&lt;br /&gt;
    CONDITION_FAKE_RACE                     = 120,                  // fake race        0              0                  true if player&#039;s race is equal to race&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_ACTIVE_BATTLEPET_ID       = 121,                  // Id                                                 true if player have active summon battlepet by ID.&lt;br /&gt;
    CONDITION_AIO_FORTUNE                   = 122,                  //                                                    true if casino Fortune in server config = true&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_MOUNT                     = 123,                  // SpellId                                            true if player has mount&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_UNIT_STATE                = 124,                  // Value                                              true if unit has unit state&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_UNIT_FLAG                 = 125,                  // unit_flags       unit_flags2    unit_flags3        true if unit has unit flag&lt;br /&gt;
    CONDITION_IS_INDOORS                    = 126,                  //                                                    true if unit is indoors&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explanation of condition types ===&lt;br /&gt;
The content of the SourceGroup and SourceEntry fields depends on the SourceTypeOrReferenceId&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_NONE = 0&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Only used in Reference Templates! See below.&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_ * _LOOT_TEMPLATE = 1 - 12&amp;lt;/strong&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;SourceGroup: loot entry (&amp;lt;/strong&amp;gt;_loot_template.Entry or Reference_loot_template.Entry) &lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;SourceEntry: item id (&amp;lt;/strong&amp;gt;_loot_template.Item or Reference_loot_template.Item)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;example: if you use type 1 (creature_loot_template) then use the entry and item fields from that table&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET = 13&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: mask of effects to be affected by condition (1 - EFFECT_0, 2 - EFFECT_1, 4 - EFFECT_2 - don&#039;t use wowhead to get number of effects, data from wowhead sometimes doesn&#039;t match real effect number)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell (Spell Id from  Spell DBC file.)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Potential target of the spell&lt;br /&gt;
*** 1 - Caster of the spell&lt;br /&gt;
Notes:&lt;br /&gt;
* this condition source type allows to define a filter for possible spell effect targets, so only targets matching condition will be selected as implicit targets of the spell. Only target types: &amp;lt;em&amp;gt;AREA&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;NEARBY&amp;lt;/em&amp;gt; and &amp;lt;em&amp;gt;CONE&amp;lt;/em&amp;gt; are allowed to be filtered. This source type affects only targets selected by spell, it doesn&#039;t affect spell target selected by player on cast, to affect that target use CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL.&lt;br /&gt;
* to restrict targets to player&#039;s only use CONDITION_TYPEMASK with TYPEMASK_PLAYER + TYPEMASK_CORPSE to allow targeting dead players.&lt;br /&gt;
* remember that conditions with the same value ElseGroup will be used to make logical AND check, so to allow different targets for the same spell effect you have to set ElseGroup respectively.&lt;br /&gt;
* if you&#039;re looking for old CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_SCRIPT_TARGET - use this condition source type instead&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU = 14&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: gossip menu entry (gossip_menu.entry)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: gossip menu text id (gossip_menu.text_id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Player for which gossip text is shown&lt;br /&gt;
*** 1 - WorldObject providing gossip&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU_OPTION = 15&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: gossip menu entry (gossip_menu_option.menu_id)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: gossip menu option id (gossip_menu_option.id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Player for which gossip text is shown&lt;br /&gt;
*** 1 - WorldObject providing gossip&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_TEMPLATE_VEHICLE = 16&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: always 0&lt;br /&gt;
** SourceEntry: creature entry (creature_template.entry)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Player riding a vehicle&lt;br /&gt;
*** 1 - Vehicle creature&lt;br /&gt;
Note: creature entry must be a vehicle. Example: If this is used with CONDITION_AREA, the player will be dismounted of the vehicle if the player leaves that area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL = 17&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: always 0&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell (Spell Id from Spell.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Caster of the spell&lt;br /&gt;
*** 1 - Explicit target of the spell (only for spells which take object selected by caster into account)&lt;br /&gt;
Notes:&lt;br /&gt;
* this source type allows you to define caster/explicit target requirements for spell to be cast.&lt;br /&gt;
* explicit target of the spell is the target which is selected by player during cast, not all spells take that target into account. non-explicit targets of the spell (the ones which are selected by spell like area or nearby targets for example) are not affected by this condition source type, if you want to affect those use CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET instead.&lt;br /&gt;
* if you&#039;re looking for old CONDITION_SOURCE_TYPE_ITEM_REQUIRED_TARGET - use this condition source type instead (ConditionTarget = 1 allows you to set requirements for a given spell, so to use this condition type you need spellid of the spell cast on item use)&lt;br /&gt;
* remember that conditions with the same value ElseGroup will be used to make logical AND check, so to allow different targets for the same spell effect you have to set ElseGroup respectively.&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_CLICK_EVENT = 18&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: creature entry (npc_spellclick_spells.npc_entry)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell (npc_spellclick_spells.spell_id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Clicker&lt;br /&gt;
*** 1 - Spellclick target (clickee)&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_ACCEPT = 19&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: ?&lt;br /&gt;
** SourceEntry: Quest id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_SHOW_MARK = 20&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: ?&lt;br /&gt;
** SourceEntry: Quest id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_VEHICLE_SPELL = 21&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: creature entry (creature_template.entry)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell (Spell Id from Spell.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Player for which spell bar is shown&lt;br /&gt;
*** 1 - Vehicle creature&lt;br /&gt;
Note: it will show or hide spells in vehicle spell bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SMART_EVENT = 22&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: Id (smart_scripts.id) + 1&lt;br /&gt;
** SourceEntry: EntryOrGuid (smart_scripts.entryorguid)&lt;br /&gt;
** SourceId: SourceType (smart_scripts.source_type)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Invoker&lt;br /&gt;
*** 1 - Object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_SOURCE_TYPE_PHASE_DEFINITION = 23&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* SourceGroup: Id (phase_definitions.zoneId)&lt;br /&gt;
* SourceEntry: EntryOrGuid (phase_definitions.entry)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_PROC = 24&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: always 0&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell id of aura which triggers the proc&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Actor&lt;br /&gt;
*** 1 - ActionTarget&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_VENDOR = 25&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: vendor entry (npc_vendor.entry)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: item entry (npc_vendor.item)&lt;br /&gt;
** SourceId: always 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_SOURCE_TYPE_AREATRIGGER_ACTION = 26&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: &lt;br /&gt;
** SourceEntry: &lt;br /&gt;
** SourceId: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_SOURCE_TYPE_BONUS_LOOT_TEMPLATE = 27&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: &lt;br /&gt;
** SourceEntry: &lt;br /&gt;
** SourceId: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_SOURCE_TYPE_VIGNETTE = 28&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: &lt;br /&gt;
** SourceEntry: &lt;br /&gt;
** SourceId: &lt;br /&gt;
=== Explanation of ConditionValueX fields ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_NONE = 0&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Never used&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_AURA = 1&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: spell (Spell Id from Spell.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: effect index (0-2)&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ITEM = 2&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: item entry (item_template.entry)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: item count&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: in bank? (true=1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ITEM_EQUIPPED = 3&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: item entry (item_template.entry)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ZONEID = 4&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: zone ID where this condition will be true&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_REPUTATION_RANK = 5&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: faction template ID (from Faction.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: rank (Hated - 1, Hostile - 2, Unfriendly - 4, Neutral - 8, Friendly - 16, Honored - 32, Revered - 64, Exalted - 128) Flags can be added together for all ranks the condition should be true in.&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_TEAM = 6&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: team id (469 - Alliance, 67 - Horde)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SKILL = 7&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: skill required, see SkillLine.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: skill value&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_QUESTREWARDED = 8&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: (quest_template.id)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_QUESTTAKEN = 9&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: (quest_template.id)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_DRUNKENSTATE = 10&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: drunken state: 0 - sober; 1 - tipsy, 2 - drunk, 3 - smashed&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
** (Formerly AD_COMMISSION_AURA)&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_WORLD_STATE = 11&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: world state index&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: world state value&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ACTIVE_EVENT= 12&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: event entry (game_event.eventEntry)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_INSTANCE_INFO = 13&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: entry //see corresponding script source files for more info&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: data //see corresponding script source files for more info&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: type:&lt;br /&gt;
*** 0 - INSTANCE_INFO_DATA&lt;br /&gt;
*** 1 - INSTANCE_INFO_DATA64&lt;br /&gt;
*** 2 - INSTANCE_INFO_BOSS_STATE&lt;br /&gt;
*** 3 - INSTANCE_INFO_SCENARION_STEP,&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_QUEST_NONE = 14&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: (quest_template.id)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_CLASS = 15&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: class mask. Add flags together for all classes condition should be true for. See ChrClasses.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_RACE = 16&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: race the player must be. Add flags together for all races condition should be true for. See ChrRaces.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ACHIEVEMENT = 17&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: achievement ID from Achievement.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_TITLE = 18&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: title ID from CharTitles.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SPAWNMASK = 19&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: spawnMask (see Gameobject.spawnMask/Creature.spawnMask)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_GENDER = 20&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: 0 = Male, 1 = Female, 2 = None&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_UNIT_STATE = 21&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: UnitState (enum) &lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_MAPID = 22&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Map entry&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_AREAID = 23&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Area ID&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SPELL = 25&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: spell (Spell Id from Spell.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_PHASEMASK = 26&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: phasemask value&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_LEVEL = 27&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Player level&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Optional&lt;br /&gt;
*** 0 = Level must be equal&lt;br /&gt;
*** 1 = Level must be higher&lt;br /&gt;
*** 2 = Level must be lesser&lt;br /&gt;
*** 3 = Level must be equal or higher&lt;br /&gt;
*** 4 = Level must be equal or lower&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_QUEST_COMPLETE = 28&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Quest id&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Only if player has all quest objectives complete, but not yet rewarded.&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_NEAR_CREATURE = 29&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Creature entry&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Distance (yd)&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_NEAR_GAMEOBJECT = 30&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Gameobject entry&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Distance (yd)&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_OBJECT_ENTRY= 31&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: TypeID - available object types:&lt;br /&gt;
*** 3 - TYPEID_UNIT&lt;br /&gt;
*** 4 - TYPEID_PLAYER&lt;br /&gt;
*** 5 - TYPEID_GAMEOBJECT&lt;br /&gt;
*** 7 - TYPEID_CORPSE (player corpse, after released spirit)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Entry&lt;br /&gt;
*** 0 for any object of given type&lt;br /&gt;
*** [&amp;lt;br&amp;gt;Gameobject entry|Gameobject template tc2#entry] for TypeID = TYPEID_GAMEOBJECT&lt;br /&gt;
*** Creature entry for TypeID = TYPEID_UNIT&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_TYPE_MASK= 32&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: TypeMask - a bitmask of following object types:&lt;br /&gt;
*** 0x0008 - TYPEMASK_UNIT&lt;br /&gt;
*** 0x0010 - TYPEMASK_PLAYER&lt;br /&gt;
*** 0x0020 - TYPEMASK_GAMEOBJECT&lt;br /&gt;
*** 0x0080 - TYPEMASK_CORPSE (player corpse, after released spirit)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_RELATION_TO= 33&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: target to which relation is checked - one of ConditionTargets available in current SourceType.&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: RelationType - defines relation of current ConditionTarget to target specified in ConditionValue1.&lt;br /&gt;
*** 0 - RELATION_SELF&lt;br /&gt;
*** 1 - RELATION_IN_PARTY&lt;br /&gt;
*** 2 - RELATION_IN_RAID_OR_PARTY&lt;br /&gt;
*** 3 - RELATION_OWNED_BY (ConditionTarget is owned by ConditionValue1)&lt;br /&gt;
*** 4 - RELATION_PASSENGER_OF (ConditionTarget is passenger of ConditionValue1)&lt;br /&gt;
*** 5 - RELATION_CREATED_BY (ConditionTarget is summoned by ConditionValue1)&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_REACTION_TO= 34&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: target to which reaction is checked - one of ConditionTargets available in current SourceType.&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: rankMask- defines reactions of current ConditionTarget to target specified in ConditionValue1 which are allowed. This is a bitmask, flags for reactions are:&lt;br /&gt;
*** 1 - Hated&lt;br /&gt;
*** 2 - Hostile&lt;br /&gt;
*** 4 - Unfriendly&lt;br /&gt;
*** 8 - Neutral&lt;br /&gt;
*** 16 - Friendly&lt;br /&gt;
*** 32 - Honored&lt;br /&gt;
*** 64 - Revered&lt;br /&gt;
*** 128 - Exalted&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_DISTANCE_TO= 35&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: target to which distance is checked - one of ConditionTargets available in current SourceType.&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: distance - defines distance between current ConditionTarget and target specified in ConditionValue1.&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: ComparisionType:&lt;br /&gt;
*** 0 = distance must be equal to ConditionValue2&lt;br /&gt;
*** 1 = distance must be higher than ConditionValue2&lt;br /&gt;
*** 2 = distance must be lesser than ConditionValue2&lt;br /&gt;
*** 3 = distance must be equal or higher than ConditionValue2&lt;br /&gt;
*** 4 = distance must be equal or lower than ConditionValue2&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ALIVE= 36&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
** NegativeCondition:&lt;br /&gt;
*** 0 (If target needs to be ALIVE)&lt;br /&gt;
*** 1 (If target needs to be DEAD)&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;NOTE: A creature corpse and a creature that_looks_dead are two different things. One is actually dead and the other is just using an emote to appear dead.&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_HP_VAL = 37&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: HP&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: ComparisionType:&lt;br /&gt;
*** 0 = HP must be equal&lt;br /&gt;
*** 1 = HP must be higher&lt;br /&gt;
*** 2 = HP must be lesser&lt;br /&gt;
*** 3 = HP must be equal or higher&lt;br /&gt;
*** 4 = HP must be equal or lower&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_HP_PCT = 38&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Percentage of max HP&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: ComparisionType:&lt;br /&gt;
*** 0 = Percentage of max HP must be equal&lt;br /&gt;
*** 1 = Percentage of max HP must be higher&lt;br /&gt;
*** 2 = Percentage of max HP must be lesser&lt;br /&gt;
*** 3 = Percentage of max HP must be equal or higher&lt;br /&gt;
*** 4 = Percentage of max HP must be equal or lower&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_REALM_ACHIEVEMENT = 45&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: achievement ID from Achievement.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_IN_WATER = 46&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
** NegativeCondition:&lt;br /&gt;
*** 0 (If target needs to be on land)&lt;br /&gt;
*** 1 (If target needs to be in water)&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;REFERENCE TEMPLATES&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceTypeOrReferenceId : used as negative, for reference ID&lt;br /&gt;
** SourceGroup  : always 0&lt;br /&gt;
** SourceEntry  : always 0&lt;br /&gt;
** ElseGroup  : OR modifier&lt;br /&gt;
** ConditionTypeOrReference: ConditionTypeOrReference&lt;br /&gt;
** ConditionValue1  : see above&lt;br /&gt;
** ConditionValue2  : see above&lt;br /&gt;
** ConditionValue3  : see above&lt;br /&gt;
** ErrorType  : see above&lt;br /&gt;
** ErrorTextId  : see above&lt;br /&gt;
** Comment  : see above &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_GARRRISON_BUILDING&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**ConditionValue1: BuildingTypeID&lt;br /&gt;
**ConditionValue2: minLevel&lt;br /&gt;
__ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ_ОГЛАВЛЕНИЕ__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comparsion Type&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_EQ = 0,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_HIGH = 1,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_LOW = 2,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_HIGH_EQ = 3,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_LOW_EQ = 4,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CONDITION_SOURCE_TYPE_EVENT_SCRIPTS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_QUEST_END   = 1,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_QUEST_START = 2,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_SPELL       = 3,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_GAMEOBJECT  = 4,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_EVENT       = 5,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_WAYPOINT    = 6,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=814</id>
		<title>Areatrigger actions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=814"/>
		<updated>2025-07-21T12:22:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* actionType */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;areatrigger_actions - таблица выполнения действий для areatriggers&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== entry =====&lt;br /&gt;
Берется из &amp;lt;u&amp;gt;EffectMiscValueA&amp;lt;/u&amp;gt; в спелах с эфектом &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_EFFECT_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; или из ауры &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_AURA_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; берется misc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== id =====&lt;br /&gt;
Уникальный номер действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== moment =====&lt;br /&gt;
Флаги момента срабатывания. Бывают следующих видов:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Название&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;№ (hex)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Комментарий/описание&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0001&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при входе в зону действия AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_LEAVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0002&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает, когда цель покидает зону действия AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_UPDATE_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0004&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при обновлении цели (для одиночных спеллов)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0008&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает, когда AreaTrigger исчезает (despawn)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_SPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0010&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает, когда AreaTrigger появляется (spawn)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0020&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при удалении AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_THE_WAY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0040&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Момент, когда цель находится между начальной и конечной точкой. Работает только с флагом &#039;&#039;&#039;ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_STOP_MOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0080&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Момент, когда цель остановилась между начальной и конечной точкой. Также требует флаг &#039;&#039;&#039;ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_ACTIVATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при активации AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_CAST_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0200&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Вызывается из тика ауры (spell_aura_trigger с опцией 10) или вручную из скриптов. Требует `AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER`&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_UPDATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0400&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при обновлении (tick&#039;е) AreaTrigger (обычно AOE-эффекты)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0800&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при исчезновении AreaTrigger (вариант для AOE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_LEAVE_ALL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x1000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает, когда **все** цели покинули зону действия AreaTrigger&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== actionType =====&lt;br /&gt;
Действие, которое выполняется на таргет (цель) при срабатывании&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название&lt;br /&gt;
!№&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Кастовать способность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить ауру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_ADD_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_SCALE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SHARE_DAMAGE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Деление урона на количество целей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_APPLY_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет ветер (сдувает персонажей)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ветер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_DURATION_ANY_AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить задержку для AreaTrigger (например, цепной реакция при взрыве бомбы - взрываются и остальные близлежащие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Уменьшение количества возможного исцеления (волна отхила может хильнуть 100к. Первого хильнула 10к, значит, осталось 90к для последующих)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавляет кастомное поведение или эффект при применении ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет кастомный эффект или поведение, связанное с аурой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA_BY_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, если она была наложена текущим кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_NOT_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание, игнорируя все триггеры (proc, on-hit и т.д.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_NO_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ничего не делает (пустое действие, используется как заглушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;16&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_OWNED_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, принадлежащую текущему объекту (владельцу)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_OWNER_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;18&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Заставляет владельца текущего объекта применить заклинание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Запускает движение по скрипту, аналогично RE_PATCH, но с кастомным поведением&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CASTER_GUID_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру только в том случае, если кастер соответствует GUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_WITH_ORIGINAL_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;21&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание от имени оригинального кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет объект из мира (деспаун)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_AT_CASTER_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;23&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применить заклинание от кастера АТ&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== targetFlags =====&lt;br /&gt;
Кого считать целью?&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Название&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;№ (hex)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_FRIENDLY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000001&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые дружелюбны для владельца AreaTrigger (кто призвал его)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_VALIDATTACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000002&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которых может атаковать владелец AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000004&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к владельцу AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_PLAYER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000008&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется только к игрокам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_PET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000010&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется ко всем, кроме петов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AT_SRC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000020&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к местоположению AreaTrigger`а&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CASTER_IS_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000040&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000080&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям с неполным здоровьем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к любым действиям, направленным на владельца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_IN_FRONT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000200&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Если цель подойдет со спины, то скилл не сработает&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_ENERGY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000400&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям с неполной энергией&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_GROUP_OR_RAID&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000800&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям в группе или рейде с владельцем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_HOSTILE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0001000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к враждебным целям&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0002000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к цели, если она является кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0004000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к цели ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0008000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется, если цель — не цель ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_SUMMONER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0010000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к суммонеру (призывателю)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0020000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые не являются владельцем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NPC_ENTRY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0040000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к мобам по Entry&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0080000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к пассажирам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER_VEH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0100000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к пассажирам в транспорте (vehicle)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_CASTER_2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0200000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Альтернативная проверка на то, что цель — кастер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0400000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Цель определяется через скрипт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CASTER_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0800000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Цель — та, на кого воздействует аура кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_IN_LOS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x1000000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям вне Line of Sight (прямой видимости)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_IN_LOS_Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x2000000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Игнорирует видимость по оси Z (высота)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_TARGET_FALL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x4000000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Не применяется к целям, находящимся в падении&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spellId =====&lt;br /&gt;
Скилл, с которым выполняется действие &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== maxCharges =====&lt;br /&gt;
Количество срабатываний, после которых AreaTrigger исчезнет. Например, если стоит 0, то не используется; Если = 3, то повесит ауру 3 раза, после чего исчезнет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aura =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие ауры на цели - если ауры нету, то действие не выполнится. Может быть отрицательным значением - тогда если есть аура, то действие не выполнится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hasspell =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие выученного спела у цели. Так же может быть отрицательным, как и &#039;&#039;&#039;aura&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== chargeRecoveryTime =====&lt;br /&gt;
Время отката. Грубо говоря - КД между срабатываниями.  T.е. если кто-то наступил на АТ, тогда повесит ауру, а следующее срабатывание будет только через выставленное КД&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== scale =====&lt;br /&gt;
Если не равно 0, то при попадании по цели изменяет свой размер. Может быть отрицательным и положительным, соответственно увеличивает или уменьшает размер на заданное значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hitMaxCount =====&lt;br /&gt;
Максимально возможное число срабатываний АreaТrigger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== amount =====&lt;br /&gt;
Используется только в &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT. &#039;&#039;&#039;Когда &#039;&#039;&#039;amont&#039;&#039;&#039; заканчивается, АreaТrigger исчезает&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=813</id>
		<title>Areatrigger actions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=813"/>
		<updated>2025-07-21T12:15:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* actionType */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;areatrigger_actions - таблица выполнения действий для areatriggers&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== entry =====&lt;br /&gt;
Берется из &amp;lt;u&amp;gt;EffectMiscValueA&amp;lt;/u&amp;gt; в спелах с эфектом &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_EFFECT_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; или из ауры &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_AURA_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; берется misc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== id =====&lt;br /&gt;
Уникальный номер действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== moment =====&lt;br /&gt;
Флаги момента срабатывания. Бывают следующих видов:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Название&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;№ (hex)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Комментарий/описание&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0001&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при входе в зону действия AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_LEAVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0002&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает, когда цель покидает зону действия AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_UPDATE_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0004&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при обновлении цели (для одиночных спеллов)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0008&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает, когда AreaTrigger исчезает (despawn)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_SPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0010&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает, когда AreaTrigger появляется (spawn)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0020&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при удалении AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_THE_WAY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0040&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Момент, когда цель находится между начальной и конечной точкой. Работает только с флагом &#039;&#039;&#039;ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_STOP_MOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0080&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Момент, когда цель остановилась между начальной и конечной точкой. Также требует флаг &#039;&#039;&#039;ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_ACTIVATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при активации AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_CAST_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0200&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Вызывается из тика ауры (spell_aura_trigger с опцией 10) или вручную из скриптов. Требует `AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER`&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_UPDATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0400&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при обновлении (tick&#039;е) AreaTrigger (обычно AOE-эффекты)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0800&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при исчезновении AreaTrigger (вариант для AOE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_LEAVE_ALL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x1000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает, когда **все** цели покинули зону действия AreaTrigger&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== actionType =====&lt;br /&gt;
Действие, которое выполняется на таргет (цель) при срабатывании&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название&lt;br /&gt;
!№&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Кастовать способность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить ауру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_ADD_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_SCALE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SHARE_DAMAGE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Деление урона на количество целей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_APPLY_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет ветер (сдувает персонажей)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ветер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_DURATION_ANY_AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить задержку для AreaTrigger (например, цепной реакция при взрыве бомбы - взрываются и остальные близлежащие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Уменьшение количества возможного исцеления (волна отхила может хильнуть 100к. Первого хильнула 10к, значит, осталось 90к для последующих)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавляет кастомное поведение или эффект при применении ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет кастомный эффект или поведение, связанное с аурой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA_BY_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, если она была наложена текущим кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_NOT_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание, игнорируя все триггеры (proc, on-hit и т.д.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_NO_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ничего не делает (пустое действие, используется как заглушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;16&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_OWNED_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, принадлежащую текущему объекту (владельцу)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_OWNER_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;18&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Заставляет владельца текущего объекта применить заклинание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Запускает движение по скрипту, аналогично RE_PATCH, но с кастомным поведением&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CASTER_GUID_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру только в том случае, если кастер соответствует GUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_WITH_ORIGINAL_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;21&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание от имени оригинального кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет объект из мира (деспаун)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== targetFlags =====&lt;br /&gt;
Кого считать целью?&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Название&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;№ (hex)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_FRIENDLY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000001&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые дружелюбны для владельца AreaTrigger (кто призвал его)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_VALIDATTACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000002&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которых может атаковать владелец AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000004&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к владельцу AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_PLAYER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000008&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется только к игрокам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_PET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000010&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется ко всем, кроме петов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AT_SRC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000020&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к местоположению AreaTrigger`а&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CASTER_IS_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000040&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000080&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям с неполным здоровьем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к любым действиям, направленным на владельца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_IN_FRONT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000200&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Если цель подойдет со спины, то скилл не сработает&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_ENERGY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000400&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям с неполной энергией&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_GROUP_OR_RAID&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000800&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям в группе или рейде с владельцем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_HOSTILE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0001000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к враждебным целям&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0002000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к цели, если она является кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0004000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к цели ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0008000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется, если цель — не цель ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_SUMMONER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0010000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к суммонеру (призывателю)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0020000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые не являются владельцем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NPC_ENTRY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0040000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к мобам по Entry&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0080000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к пассажирам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER_VEH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0100000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к пассажирам в транспорте (vehicle)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_CASTER_2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0200000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Альтернативная проверка на то, что цель — кастер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0400000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Цель определяется через скрипт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CASTER_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0800000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Цель — та, на кого воздействует аура кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_IN_LOS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x1000000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям вне Line of Sight (прямой видимости)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_IN_LOS_Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x2000000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Игнорирует видимость по оси Z (высота)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_TARGET_FALL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x4000000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Не применяется к целям, находящимся в падении&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spellId =====&lt;br /&gt;
Скилл, с которым выполняется действие &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== maxCharges =====&lt;br /&gt;
Количество срабатываний, после которых AreaTrigger исчезнет. Например, если стоит 0, то не используется; Если = 3, то повесит ауру 3 раза, после чего исчезнет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aura =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие ауры на цели - если ауры нету, то действие не выполнится. Может быть отрицательным значением - тогда если есть аура, то действие не выполнится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hasspell =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие выученного спела у цели. Так же может быть отрицательным, как и &#039;&#039;&#039;aura&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== chargeRecoveryTime =====&lt;br /&gt;
Время отката. Грубо говоря - КД между срабатываниями.  T.е. если кто-то наступил на АТ, тогда повесит ауру, а следующее срабатывание будет только через выставленное КД&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== scale =====&lt;br /&gt;
Если не равно 0, то при попадании по цели изменяет свой размер. Может быть отрицательным и положительным, соответственно увеличивает или уменьшает размер на заданное значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hitMaxCount =====&lt;br /&gt;
Максимально возможное число срабатываний АreaТrigger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== amount =====&lt;br /&gt;
Используется только в &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT. &#039;&#039;&#039;Когда &#039;&#039;&#039;amont&#039;&#039;&#039; заканчивается, АreaТrigger исчезает&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=812</id>
		<title>Areatrigger actions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=812"/>
		<updated>2025-07-21T12:02:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* moment */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;areatrigger_actions - таблица выполнения действий для areatriggers&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== entry =====&lt;br /&gt;
Берется из &amp;lt;u&amp;gt;EffectMiscValueA&amp;lt;/u&amp;gt; в спелах с эфектом &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_EFFECT_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; или из ауры &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_AURA_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; берется misc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== id =====&lt;br /&gt;
Уникальный номер действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== moment =====&lt;br /&gt;
Флаги момента срабатывания. Бывают следующих видов:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Название&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;№ (hex)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Комментарий/описание&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0001&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при входе в зону действия AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_LEAVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0002&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает, когда цель покидает зону действия AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_UPDATE_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0004&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при обновлении цели (для одиночных спеллов)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0008&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает, когда AreaTrigger исчезает (despawn)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_SPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0010&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает, когда AreaTrigger появляется (spawn)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0020&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при удалении AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_THE_WAY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0040&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Момент, когда цель находится между начальной и конечной точкой. Работает только с флагом &#039;&#039;&#039;ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_STOP_MOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0080&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Момент, когда цель остановилась между начальной и конечной точкой. Также требует флаг &#039;&#039;&#039;ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_ACTIVATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при активации AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_CAST_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0200&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Вызывается из тика ауры (spell_aura_trigger с опцией 10) или вручную из скриптов. Требует `AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER`&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_UPDATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0400&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при обновлении (tick&#039;е) AreaTrigger (обычно AOE-эффекты)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0800&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает при исчезновении AreaTrigger (вариант для AOE)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_LEAVE_ALL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x1000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Срабатывает, когда **все** цели покинули зону действия AreaTrigger&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== actionType =====&lt;br /&gt;
Действие, которое выполняется на таргет (цель) при срабатывании&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название&lt;br /&gt;
!№&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Кастовать способность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить ауру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_ADD_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_SCALE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SHARE_DAMAGE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Деление урона на количество целей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_APPLY_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет ветер (сдувает персонажей)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ветер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_DURATION_ANY_AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить задержку для AreaTrigger (например, цепной реакция при взрыве бомбы - взрываются и остальные близлежащие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Уменьшение количества возможного исцеления (волна отхила может хильнуть 100к. Первого хильнула 10к, значит, осталось 90к для последующих)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавляет кастомное поведение или эффект при применении ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет кастомный эффект или поведение, связанное с аурой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA_BY_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, если она была наложена текущим кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_NOT_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание, игнорируя все триггеры (proc, on-hit и т.д.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_NO_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ничего не делает (пустое действие, используется как заглушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;16&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_OWNED_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, принадлежащую текущему объекту (владельцу)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_OWNER_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;18&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Заставляет владельца текущего объекта применить заклинание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Запускает движение по скрипту, аналогично RE_PATCH, но с кастомным поведением&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CASTER_GUID_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру только в том случае, если кастер соответствует GUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_WITH_ORIGINAL_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;21&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание от имени оригинального кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет объект из мира (деспаун)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавляет кастомное поведение или эффект при применении ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет кастомный эффект или поведение, связанное с аурой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA_BY_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, если она была наложена текущим кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_NOT_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание, игнорируя все триггеры (proc, on-hit и т.д.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_NO_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ничего не делает (пустое действие, используется как заглушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;16&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_OWNED_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, принадлежащую текущему объекту (владельцу)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_OWNER_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;18&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Заставляет владельца текущего объекта применить заклинание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Запускает движение по скрипту, аналогично RE_PATCH, но с кастомным поведением&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CASTER_GUID_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру только в том случае, если кастер соответствует GUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_WITH_ORIGINAL_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;21&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание от имени оригинального кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет объект из мира (деспаун)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== targetFlags =====&lt;br /&gt;
Кого считать целью?&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Название&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;№ (hex)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_FRIENDLY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000001&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые дружелюбны для владельца AreaTrigger (кто призвал его)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_VALIDATTACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000002&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которых может атаковать владелец AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000004&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к владельцу AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_PLAYER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000008&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется только к игрокам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_PET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000010&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется ко всем, кроме петов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AT_SRC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000020&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к местоположению AreaTrigger`а&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CASTER_IS_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000040&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000080&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям с неполным здоровьем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к любым действиям, направленным на владельца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_IN_FRONT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000200&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Если цель подойдет со спины, то скилл не сработает&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_ENERGY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000400&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям с неполной энергией&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_GROUP_OR_RAID&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000800&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям в группе или рейде с владельцем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_HOSTILE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0001000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к враждебным целям&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0002000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к цели, если она является кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0004000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к цели ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0008000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется, если цель — не цель ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_SUMMONER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0010000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к суммонеру (призывателю)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0020000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые не являются владельцем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NPC_ENTRY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0040000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к мобам по Entry&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0080000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к пассажирам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER_VEH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0100000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к пассажирам в транспорте (vehicle)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_CASTER_2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0200000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Альтернативная проверка на то, что цель — кастер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0400000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Цель определяется через скрипт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CASTER_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0800000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Цель — та, на кого воздействует аура кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_IN_LOS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x1000000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям вне Line of Sight (прямой видимости)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_IN_LOS_Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x2000000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Игнорирует видимость по оси Z (высота)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_TARGET_FALL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x4000000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Не применяется к целям, находящимся в падении&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spellId =====&lt;br /&gt;
Скилл, с которым выполняется действие &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== maxCharges =====&lt;br /&gt;
Количество срабатываний, после которых AreaTrigger исчезнет. Например, если стоит 0, то не используется; Если = 3, то повесит ауру 3 раза, после чего исчезнет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aura =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие ауры на цели - если ауры нету, то действие не выполнится. Может быть отрицательным значением - тогда если есть аура, то действие не выполнится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hasspell =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие выученного спела у цели. Так же может быть отрицательным, как и &#039;&#039;&#039;aura&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== chargeRecoveryTime =====&lt;br /&gt;
Время отката. Грубо говоря - КД между срабатываниями.  T.е. если кто-то наступил на АТ, тогда повесит ауру, а следующее срабатывание будет только через выставленное КД&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== scale =====&lt;br /&gt;
Если не равно 0, то при попадании по цели изменяет свой размер. Может быть отрицательным и положительным, соответственно увеличивает или уменьшает размер на заданное значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hitMaxCount =====&lt;br /&gt;
Максимально возможное число срабатываний АreaТrigger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== amount =====&lt;br /&gt;
Используется только в &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT. &#039;&#039;&#039;Когда &#039;&#039;&#039;amont&#039;&#039;&#039; заканчивается, АreaТrigger исчезает&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=811</id>
		<title>Areatrigger actions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=811"/>
		<updated>2025-07-21T12:01:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* targetFlags */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;areatrigger_actions - таблица выполнения действий для areatriggers&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== entry =====&lt;br /&gt;
Берется из &amp;lt;u&amp;gt;EffectMiscValueA&amp;lt;/u&amp;gt; в спелах с эфектом &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_EFFECT_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; или из ауры &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_AURA_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; берется misc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== id =====&lt;br /&gt;
Уникальный номер действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== moment =====&lt;br /&gt;
Флаги момента срабатывания. Бывают следующих видов:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название&lt;br /&gt;
!№&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает при входе в зону дейсвтия АreaТrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_LEAVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает, когда цель (таргет) покидает зону действия АreaТrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_UPDATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает при апдейте(обнлвлении) АreaТrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает, когда AreaTrigger деспаунится (исчезает)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_SPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает, когда AreaTrigger устанавливается (появляется)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает при удалении AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_THE_WAY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|момент, когда цель находится между начальной и конечной точкой. Работает, только если активен &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_STOP_MOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|момент, когда цель останавливает между начальной и конечной точкой. Работает, только если активен &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_ACTIVATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|когда АТ активируется&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_CAST_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;200&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|вызывается из тиков ауры через таблицу spell_aura_trigger с опцией 10 либо из скритов в ручную, для срабатывания необходим флаг AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== actionType =====&lt;br /&gt;
Действие, которое выполняется на таргет (цель) при срабатывании&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название&lt;br /&gt;
!№&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Кастовать способность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить ауру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_ADD_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_SCALE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SHARE_DAMAGE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Деление урона на количество целей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_APPLY_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет ветер (сдувает персонажей)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ветер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_DURATION_ANY_AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить задержку для AreaTrigger (например, цепной реакция при взрыве бомбы - взрываются и остальные близлежащие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Уменьшение количества возможного исцеления (волна отхила может хильнуть 100к. Первого хильнула 10к, значит, осталось 90к для последующих)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавляет кастомное поведение или эффект при применении ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет кастомный эффект или поведение, связанное с аурой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA_BY_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, если она была наложена текущим кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_NOT_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание, игнорируя все триггеры (proc, on-hit и т.д.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_NO_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ничего не делает (пустое действие, используется как заглушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;16&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_OWNED_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, принадлежащую текущему объекту (владельцу)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_OWNER_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;18&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Заставляет владельца текущего объекта применить заклинание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Запускает движение по скрипту, аналогично RE_PATCH, но с кастомным поведением&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CASTER_GUID_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру только в том случае, если кастер соответствует GUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_WITH_ORIGINAL_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;21&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание от имени оригинального кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет объект из мира (деспаун)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавляет кастомное поведение или эффект при применении ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет кастомный эффект или поведение, связанное с аурой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA_BY_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, если она была наложена текущим кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_NOT_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание, игнорируя все триггеры (proc, on-hit и т.д.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_NO_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ничего не делает (пустое действие, используется как заглушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;16&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_OWNED_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, принадлежащую текущему объекту (владельцу)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_OWNER_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;18&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Заставляет владельца текущего объекта применить заклинание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Запускает движение по скрипту, аналогично RE_PATCH, но с кастомным поведением&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CASTER_GUID_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру только в том случае, если кастер соответствует GUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_WITH_ORIGINAL_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;21&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание от имени оригинального кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет объект из мира (деспаун)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== targetFlags =====&lt;br /&gt;
Кого считать целью?&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Название&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;№ (hex)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_FRIENDLY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000001&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые дружелюбны для владельца AreaTrigger (кто призвал его)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_VALIDATTACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000002&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которых может атаковать владелец AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000004&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к владельцу AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_PLAYER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000008&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется только к игрокам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_PET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000010&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется ко всем, кроме петов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AT_SRC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000020&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к местоположению AreaTrigger`а&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CASTER_IS_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000040&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000080&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям с неполным здоровьем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к любым действиям, направленным на владельца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_IN_FRONT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000200&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Если цель подойдет со спины, то скилл не сработает&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_ENERGY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000400&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям с неполной энергией&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_GROUP_OR_RAID&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0000800&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям в группе или рейде с владельцем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_HOSTILE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0001000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к враждебным целям&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0002000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к цели, если она является кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0004000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к цели ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0008000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется, если цель — не цель ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_SUMMONER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0010000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к суммонеру (призывателю)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0020000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые не являются владельцем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NPC_ENTRY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0040000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к мобам по Entry&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0080000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к пассажирам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER_VEH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0100000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к пассажирам в транспорте (vehicle)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_CASTER_2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0200000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Альтернативная проверка на то, что цель — кастер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0400000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Цель определяется через скрипт&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CASTER_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x0800000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Цель — та, на кого воздействует аура кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_IN_LOS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x1000000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям вне Line of Sight (прямой видимости)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_IN_LOS_Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x2000000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Игнорирует видимость по оси Z (высота)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_TARGET_FALL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;0x4000000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Не применяется к целям, находящимся в падении&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spellId =====&lt;br /&gt;
Скилл, с которым выполняется действие &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== maxCharges =====&lt;br /&gt;
Количество срабатываний, после которых AreaTrigger исчезнет. Например, если стоит 0, то не используется; Если = 3, то повесит ауру 3 раза, после чего исчезнет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aura =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие ауры на цели - если ауры нету, то действие не выполнится. Может быть отрицательным значением - тогда если есть аура, то действие не выполнится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hasspell =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие выученного спела у цели. Так же может быть отрицательным, как и &#039;&#039;&#039;aura&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== chargeRecoveryTime =====&lt;br /&gt;
Время отката. Грубо говоря - КД между срабатываниями.  T.е. если кто-то наступил на АТ, тогда повесит ауру, а следующее срабатывание будет только через выставленное КД&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== scale =====&lt;br /&gt;
Если не равно 0, то при попадании по цели изменяет свой размер. Может быть отрицательным и положительным, соответственно увеличивает или уменьшает размер на заданное значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hitMaxCount =====&lt;br /&gt;
Максимально возможное число срабатываний АreaТrigger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== amount =====&lt;br /&gt;
Используется только в &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT. &#039;&#039;&#039;Когда &#039;&#039;&#039;amont&#039;&#039;&#039; заканчивается, АreaТrigger исчезает&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=810</id>
		<title>Areatrigger actions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=810"/>
		<updated>2025-07-21T11:59:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* actionType */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;areatrigger_actions - таблица выполнения действий для areatriggers&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== entry =====&lt;br /&gt;
Берется из &amp;lt;u&amp;gt;EffectMiscValueA&amp;lt;/u&amp;gt; в спелах с эфектом &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_EFFECT_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; или из ауры &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_AURA_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; берется misc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== id =====&lt;br /&gt;
Уникальный номер действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== moment =====&lt;br /&gt;
Флаги момента срабатывания. Бывают следующих видов:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название&lt;br /&gt;
!№&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает при входе в зону дейсвтия АreaТrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_LEAVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает, когда цель (таргет) покидает зону действия АreaТrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_UPDATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает при апдейте(обнлвлении) АreaТrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает, когда AreaTrigger деспаунится (исчезает)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_SPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает, когда AreaTrigger устанавливается (появляется)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает при удалении AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_THE_WAY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|момент, когда цель находится между начальной и конечной точкой. Работает, только если активен &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_STOP_MOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|момент, когда цель останавливает между начальной и конечной точкой. Работает, только если активен &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_ACTIVATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|когда АТ активируется&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_CAST_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;200&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|вызывается из тиков ауры через таблицу spell_aura_trigger с опцией 10 либо из скритов в ручную, для срабатывания необходим флаг AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== actionType =====&lt;br /&gt;
Действие, которое выполняется на таргет (цель) при срабатывании&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название&lt;br /&gt;
!№&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Кастовать способность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить ауру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_ADD_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_SCALE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SHARE_DAMAGE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Деление урона на количество целей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_APPLY_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет ветер (сдувает персонажей)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ветер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_DURATION_ANY_AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить задержку для AreaTrigger (например, цепной реакция при взрыве бомбы - взрываются и остальные близлежащие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Уменьшение количества возможного исцеления (волна отхила может хильнуть 100к. Первого хильнула 10к, значит, осталось 90к для последующих)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавляет кастомное поведение или эффект при применении ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет кастомный эффект или поведение, связанное с аурой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA_BY_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, если она была наложена текущим кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_NOT_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание, игнорируя все триггеры (proc, on-hit и т.д.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_NO_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ничего не делает (пустое действие, используется как заглушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;16&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_OWNED_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, принадлежащую текущему объекту (владельцу)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_OWNER_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;18&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Заставляет владельца текущего объекта применить заклинание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Запускает движение по скрипту, аналогично RE_PATCH, но с кастомным поведением&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CASTER_GUID_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру только в том случае, если кастер соответствует GUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_WITH_ORIGINAL_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;21&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание от имени оригинального кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет объект из мира (деспаун)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавляет кастомное поведение или эффект при применении ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет кастомный эффект или поведение, связанное с аурой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA_BY_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, если она была наложена текущим кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_NOT_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание, игнорируя все триггеры (proc, on-hit и т.д.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_NO_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ничего не делает (пустое действие, используется как заглушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;16&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_OWNED_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, принадлежащую текущему объекту (владельцу)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_OWNER_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;18&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Заставляет владельца текущего объекта применить заклинание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Запускает движение по скрипту, аналогично RE_PATCH, но с кастомным поведением&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CASTER_GUID_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру только в том случае, если кастер соответствует GUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_WITH_ORIGINAL_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;21&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание от имени оригинального кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет объект из мира (деспаун)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== targetFlags =====&lt;br /&gt;
Кого считать целью?&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Название&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;№&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_FRIENDLY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые дружелюбны для владельца AreaTrigger (кто призвал его)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_VALIDATTACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которых может атаковать владелец AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к владельцу AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_PLAYER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется только к игрокам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_PET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется ко всем, кроме петов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AT_SRC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к местоположению AreaTrigger`а&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CASTER_IS_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, с неполным здоровьем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к каким-либо действиям, направленным на владельца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAT_IN_FRONT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;200&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Если цель подойдет со спины, то скилл не кастанется&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_ENERGY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, у которых неполная энергия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_GROUP_OR_RAID&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;800&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые находятся в группе с владельцом&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_HOSTILE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые являются врагами владельца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2000&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется на цель кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;4000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|casted on aura target&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;8000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|casted on target is not aura target&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_SUMMONER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;10000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Суммонер/призыватель&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Не призыватель&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NPC_ENTRY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;40000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Моб по энтри&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;80000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Пассажир&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER_VEH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;100000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Пассажир вехикла&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spellId =====&lt;br /&gt;
Скилл, с которым выполняется действие &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== maxCharges =====&lt;br /&gt;
Количество срабатываний, после которых AreaTrigger исчезнет. Например, если стоит 0, то не используется; Если = 3, то повесит ауру 3 раза, после чего исчезнет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aura =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие ауры на цели - если ауры нету, то действие не выполнится. Может быть отрицательным значением - тогда если есть аура, то действие не выполнится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hasspell =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие выученного спела у цели. Так же может быть отрицательным, как и &#039;&#039;&#039;aura&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== chargeRecoveryTime =====&lt;br /&gt;
Время отката. Грубо говоря - КД между срабатываниями.  T.е. если кто-то наступил на АТ, тогда повесит ауру, а следующее срабатывание будет только через выставленное КД&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== scale =====&lt;br /&gt;
Если не равно 0, то при попадании по цели изменяет свой размер. Может быть отрицательным и положительным, соответственно увеличивает или уменьшает размер на заданное значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hitMaxCount =====&lt;br /&gt;
Максимально возможное число срабатываний АreaТrigger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== amount =====&lt;br /&gt;
Используется только в &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT. &#039;&#039;&#039;Когда &#039;&#039;&#039;amont&#039;&#039;&#039; заканчивается, АreaТrigger исчезает&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=809</id>
		<title>Areatrigger actions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=809"/>
		<updated>2025-07-21T11:58:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* actionType */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;areatrigger_actions - таблица выполнения действий для areatriggers&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== entry =====&lt;br /&gt;
Берется из &amp;lt;u&amp;gt;EffectMiscValueA&amp;lt;/u&amp;gt; в спелах с эфектом &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_EFFECT_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; или из ауры &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_AURA_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; берется misc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== id =====&lt;br /&gt;
Уникальный номер действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== moment =====&lt;br /&gt;
Флаги момента срабатывания. Бывают следующих видов:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название&lt;br /&gt;
!№&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает при входе в зону дейсвтия АreaТrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_LEAVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает, когда цель (таргет) покидает зону действия АreaТrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_UPDATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает при апдейте(обнлвлении) АreaТrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает, когда AreaTrigger деспаунится (исчезает)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_SPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает, когда AreaTrigger устанавливается (появляется)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает при удалении AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_THE_WAY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|момент, когда цель находится между начальной и конечной точкой. Работает, только если активен &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_STOP_MOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|момент, когда цель останавливает между начальной и конечной точкой. Работает, только если активен &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_ACTIVATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|когда АТ активируется&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_CAST_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;200&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|вызывается из тиков ауры через таблицу spell_aura_trigger с опцией 10 либо из скритов в ручную, для срабатывания необходим флаг AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== actionType =====&lt;br /&gt;
Действие, которое выполняется на таргет (цель) при срабатывании&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название&lt;br /&gt;
!№&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Кастовать способность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить ауру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_ADD_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_SCALE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SHARE_DAMAGE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Деление урона на количество целей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_APPLY_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет ветер (сдувает персонажей)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ветер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_DURATION_ANY_AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить задержку для AreaTrigger (например, цепной реакция при взрыве бомбы - взрываются и остальные близлежащие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Уменьшение количества возможного исцеления (волна отхила может хильнуть 100к. Первого хильнула 10к, значит, осталось 90к для последующих)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавляет кастомное поведение или эффект при применении ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет кастомный эффект или поведение, связанное с аурой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA_BY_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, если она была наложена текущим кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_NOT_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание, игнорируя все триггеры (proc, on-hit и т.д.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_NO_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ничего не делает (пустое действие, используется как заглушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;16&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_OWNED_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, принадлежащую текущему объекту (владельцу)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_OWNER_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;18&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Заставляет владельца текущего объекта применить заклинание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Запускает движение по скрипту, аналогично RE_PATCH, но с кастомным поведением&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CASTER_GUID_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру только в том случае, если кастер соответствует GUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_WITH_ORIGINAL_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;21&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание от имени оригинального кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет объект из мира (деспаун)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавляет кастомное поведение или эффект при применении ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет кастомный эффект или поведение, связанное с аурой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA_BY_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, если она была наложена текущим кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_NOT_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание, игнорируя все триггеры (proc, on-hit и т.д.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_NO_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ничего не делает (пустое действие, используется как заглушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;16&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_OWNED_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, принадлежащую текущему объекту (владельцу)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_OWNER_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;18&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Заставляет владельца текущего объекта применить заклинание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Запускает движение по скрипту, аналогично RE_PATCH, но с кастомным поведением&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CASTER_GUID_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру только в том случае, если кастер соответствует GUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_WITH_ORIGINAL_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;21&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание от имени оригинального кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет объект из мира (деспаун)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== targetFlags =====&lt;br /&gt;
Кого считать целью?&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Название&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;№&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_FRIENDLY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые дружелюбны для владельца AreaTrigger (кто призвал его)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_VALIDATTACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которых может атаковать владелец AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к владельцу AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_PLAYER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется только к игрокам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_PET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется ко всем, кроме петов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AT_SRC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к местоположению AreaTrigger`а&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CASTER_IS_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, с неполным здоровьем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к каким-либо действиям, направленным на владельца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAT_IN_FRONT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;200&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Если цель подойдет со спины, то скилл не кастанется&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_ENERGY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, у которых неполная энергия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_GROUP_OR_RAID&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;800&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые находятся в группе с владельцом&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_HOSTILE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые являются врагами владельца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2000&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется на цель кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;4000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|casted on aura target&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;8000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|casted on target is not aura target&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_SUMMONER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;10000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Суммонер/призыватель&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Не призыватель&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NPC_ENTRY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;40000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Моб по энтри&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;80000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Пассажир&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER_VEH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;100000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Пассажир вехикла&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spellId =====&lt;br /&gt;
Скилл, с которым выполняется действие &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== maxCharges =====&lt;br /&gt;
Количество срабатываний, после которых AreaTrigger исчезнет. Например, если стоит 0, то не используется; Если = 3, то повесит ауру 3 раза, после чего исчезнет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aura =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие ауры на цели - если ауры нету, то действие не выполнится. Может быть отрицательным значением - тогда если есть аура, то действие не выполнится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hasspell =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие выученного спела у цели. Так же может быть отрицательным, как и &#039;&#039;&#039;aura&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== chargeRecoveryTime =====&lt;br /&gt;
Время отката. Грубо говоря - КД между срабатываниями.  T.е. если кто-то наступил на АТ, тогда повесит ауру, а следующее срабатывание будет только через выставленное КД&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== scale =====&lt;br /&gt;
Если не равно 0, то при попадании по цели изменяет свой размер. Может быть отрицательным и положительным, соответственно увеличивает или уменьшает размер на заданное значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hitMaxCount =====&lt;br /&gt;
Максимально возможное число срабатываний АreaТrigger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== amount =====&lt;br /&gt;
Используется только в &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT. &#039;&#039;&#039;Когда &#039;&#039;&#039;amont&#039;&#039;&#039; заканчивается, АreaТrigger исчезает&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=808</id>
		<title>Areatrigger actions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Areatrigger_actions&amp;diff=808"/>
		<updated>2025-07-21T11:58:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* actionType */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;areatrigger_actions - таблица выполнения действий для areatriggers&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Структура таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== entry =====&lt;br /&gt;
Берется из &amp;lt;u&amp;gt;EffectMiscValueA&amp;lt;/u&amp;gt; в спелах с эфектом &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_EFFECT_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; или из ауры &amp;lt;u&amp;gt;SPELL_AURA_CREATE_AREATRIGGER&amp;lt;/u&amp;gt; берется misc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== id =====&lt;br /&gt;
Уникальный номер действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== moment =====&lt;br /&gt;
Флаги момента срабатывания. Бывают следующих видов:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название&lt;br /&gt;
!№&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает при входе в зону дейсвтия АreaТrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_LEAVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает, когда цель (таргет) покидает зону действия АreaТrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_UPDATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает при апдейте(обнлвлении) АreaТrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает, когда AreaTrigger деспаунится (исчезает)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_SPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает, когда AreaTrigger устанавливается (появляется)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|срабатывает при удалении AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_THE_WAY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|момент, когда цель находится между начальной и конечной точкой. Работает, только если активен &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_STOP_MOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|момент, когда цель останавливает между начальной и конечной точкой. Работает, только если активен &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ENTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_ACTIVATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|когда АТ активируется&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_MOMENT_ON_CAST_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;200&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|вызывается из тиков ауры через таблицу spell_aura_trigger с опцией 10 либо из скритов в ручную, для срабатывания необходим флаг AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== actionType =====&lt;br /&gt;
Действие, которое выполняется на таргет (цель) при срабатывании&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Название&lt;br /&gt;
!№&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Кастовать способность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить ауру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_ADD_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_STACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удалить стак&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_SCALE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить размер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SHARE_DAMAGE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Деление урона на количество целей&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_APPLY_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет ветер (сдувает персонажей)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_MOVEMENT_FORCE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ветер&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_DURATION_ANY_AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Изменить задержку для AreaTrigger (например, цепной реакция при взрыве бомбы - взрываются и остальные близлежащие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Уменьшение количества возможного исцеления (волна отхила может хильнуть 100к. Первого хильнула 10к, значит, осталось 90к для последующих)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_ADD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Добавляет кастомное поведение или эффект при применении ауры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_SET_AURA_CUSTOM_REMOVE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет кастомный эффект или поведение, связанное с аурой&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_AURA_BY_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;13&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, если она была наложена текущим кастером&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_NOT_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;14&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание, игнорируя все триггеры (proc, on-hit и т.д.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_NO_ACTION&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Ничего не делает (пустое действие, используется как заглушка)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;16&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|hit mask 0x0400 вызывает обратное движение АТ к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_REMOVE_OWNED_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;17&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру, принадлежащую текущему объекту (владельцу)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_OWNER_CAST_SPELL&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;18&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Заставляет владельца текущего объекта применить заклинание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_RE_PATCH_SCRIPT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Запускает движение по скрипту, аналогично RE_PATCH, но с кастомным поведением&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CASTER_GUID_REMOVE_AURA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет ауру только в том случае, если кастер соответствует GUID&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CAST_SPELL_WITH_ORIGINAL_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;21&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяет заклинание от имени оригинального кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_DESPAWN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;22&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Удаляет объект из мира (деспаун)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== targetFlags =====&lt;br /&gt;
Кого считать целью?&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Название&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;№&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!Комментарий/описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_FRIENDLY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые дружелюбны для владельца AreaTrigger (кто призвал его)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_VALIDATTACK&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которых может атаковать владелец AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к владельцу AreaTrigger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_PLAYER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется только к игрокам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_PET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется ко всем, кроме петов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AT_SRC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к местоположению AreaTrigger`а&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CASTER_IS_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;40&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к кастеру&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_HP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;80&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, с неполным здоровьем&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_ALWAYS_TRIGGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;100&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к каким-либо действиям, направленным на владельца.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAT_IN_FRONT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;200&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Если цель подойдет со спины, то скилл не кастанется&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_FULL_ENERGY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, у которых неполная энергия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_GROUP_OR_RAID&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;800&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые находятся в группе с владельцом&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_HOSTILE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется к целям, которые являются врагами владельца&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_CASTER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2000&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Применяется на цель кастера&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_CAST_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;4000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|casted on aura target&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_AURA_TARGET&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;8000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|casted on target is not aura target&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_IS_SUMMONER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;10000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Суммонер/призыватель&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NOT_OWNER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;20000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Не призыватель&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_NPC_ENTRY&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;40000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Моб по энтри&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;80000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Пассажир&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;AT_TARGET_FLAG_TARGET_PASSANGER_VEH&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;100000&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Пассажир вехикла&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== spellId =====&lt;br /&gt;
Скилл, с которым выполняется действие &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== maxCharges =====&lt;br /&gt;
Количество срабатываний, после которых AreaTrigger исчезнет. Например, если стоит 0, то не используется; Если = 3, то повесит ауру 3 раза, после чего исчезнет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== aura =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие ауры на цели - если ауры нету, то действие не выполнится. Может быть отрицательным значением - тогда если есть аура, то действие не выполнится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hasspell =====&lt;br /&gt;
Проверяет наличие выученного спела у цели. Так же может быть отрицательным, как и &#039;&#039;&#039;aura&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== chargeRecoveryTime =====&lt;br /&gt;
Время отката. Грубо говоря - КД между срабатываниями.  T.е. если кто-то наступил на АТ, тогда повесит ауру, а следующее срабатывание будет только через выставленное КД&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== scale =====&lt;br /&gt;
Если не равно 0, то при попадании по цели изменяет свой размер. Может быть отрицательным и положительным, соответственно увеличивает или уменьшает размер на заданное значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== hitMaxCount =====&lt;br /&gt;
Максимально возможное число срабатываний АreaТrigger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== amount =====&lt;br /&gt;
Используется только в &#039;&#039;&#039;AT_ACTION_TYPE_CHANGE_AMOUNT_FROM_HEALT. &#039;&#039;&#039;Когда &#039;&#039;&#039;amont&#039;&#039;&#039; заканчивается, АreaТrigger исчезает&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=MISC&amp;diff=807</id>
		<title>MISC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=MISC&amp;diff=807"/>
		<updated>2025-07-21T09:26:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
====   RACES: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Race value is index in ChrRaces.dbc&lt;br /&gt;
    #if CURRENT_EXPANSION == EXPANSION_LEGION   //на легионе рисовки расс на старых id из-за клиента    &lt;br /&gt;
    RACE_NONE                   = 0,    // 0&lt;br /&gt;
    RACE_HUMAN                  = 1,    // 1&lt;br /&gt;
    RACE_ORC                    = 2,    // 2&lt;br /&gt;
    RACE_DWARF                  = 3,    // 4&lt;br /&gt;
    RACE_NIGHTELF               = 4,    // 8&lt;br /&gt;
    RACE_UNDEAD_PLAYER          = 5,    // 16&lt;br /&gt;
    RACE_TAUREN                 = 6,    // 32&lt;br /&gt;
    RACE_GNOME                  = 7,    // 64&lt;br /&gt;
    RACE_TROLL                  = 8,    // 128&lt;br /&gt;
    RACE_GOBLIN                 = 9,    // 256&lt;br /&gt;
    RACE_BLOODELF               = 10,   // 512&lt;br /&gt;
    RACE_DRAENEI                = 11,   // 1024&lt;br /&gt;
    RACE_DRACTHYR_ALLIANCE      = 12,   // 2048&lt;br /&gt;
    //RACE_NAGA                 = 13,   // 4096&lt;br /&gt;
    //RACE_BROKEN               = 14,   // 8192&lt;br /&gt;
    RACE_VULPERA                = 15,   // 16384&lt;br /&gt;
    //RACE_VRYKUL               = 16,   // 32768 &lt;br /&gt;
    RACE_DARK_IRON_DWARF        = 17,   // 65536&lt;br /&gt;
    RACE_KUL_TIRAN              = 18,   // 131072&lt;br /&gt;
    //RACE_TAUNKA               = 19,   // 262144&lt;br /&gt;
    RACE_MAGHAR_ORC             = 20,   // 524288&lt;br /&gt;
    RACE_ZANDALARI_TROLL        = 21,   // 1048576&lt;br /&gt;
    RACE_WORGEN                 = 22,   // 2097152&lt;br /&gt;
    //RACE_GILNEAN              = 23    // 4194304&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_NEUTRAL       = 24,   // 8388608&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_ALLIANCE      = 25,   // 16777216&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_HORDE         = 26,   // 33554432&lt;br /&gt;
    RACE_NIGHTBORNE             = 27,   // 67108864&lt;br /&gt;
    RACE_HIGHMOUNTAIN_TAUREN    = 28,   // 134217728&lt;br /&gt;
    RACE_VOID_ELF               = 29,   // 268435456&lt;br /&gt;
    RACE_LIGHTFORGED_DRAENEI    = 30,   // 536870912&lt;br /&gt;
    //RACE_THIN_HUMAN           = 33,&lt;br /&gt;
    RACE_MECHAGNOME             = 37, // RaceMask bit 14&lt;br /&gt;
    #else&lt;br /&gt;
    RACE_NONE = 0,    // 0&lt;br /&gt;
    RACE_HUMAN = 1,    // 1&lt;br /&gt;
    RACE_ORC = 2,    // 2&lt;br /&gt;
    RACE_DWARF = 3,    // 4&lt;br /&gt;
    RACE_NIGHTELF = 4,    // 8&lt;br /&gt;
    RACE_UNDEAD_PLAYER = 5,    // 16&lt;br /&gt;
    RACE_TAUREN = 6,    // 32&lt;br /&gt;
    RACE_GNOME = 7,    // 64&lt;br /&gt;
    RACE_TROLL = 8,    // 128&lt;br /&gt;
    RACE_GOBLIN = 9,    // 256&lt;br /&gt;
    RACE_BLOODELF = 10,   // 512&lt;br /&gt;
    RACE_DRAENEI = 11,   // 1024&lt;br /&gt;
    //RACE_FEL_ORC              = 12,   // 2048&lt;br /&gt;
    //RACE_NAGA                 = 13,   // 4096&lt;br /&gt;
    //RACE_BROKEN               = 14,   // 8192&lt;br /&gt;
    //RACE_SKELETON             = 15,   // 16384&lt;br /&gt;
    //RACE_VRYKUL               = 16,   // 32768&lt;br /&gt;
    //RACE_TUSKARR              = 17,   // 65536&lt;br /&gt;
    //RACE_FOREST_TROLL         = 18,   // 131072&lt;br /&gt;
    //RACE_TAUNKA               = 19,   // 262144&lt;br /&gt;
    //RACE_NORTHREND_SKELETON   = 20,   // 524288&lt;br /&gt;
    //RACE_ICE_TROLL            = 21,   // 1048576&lt;br /&gt;
    RACE_WORGEN = 22,   // 2097152&lt;br /&gt;
    //RACE_GILNEAN              = 23    // 4194304&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_NEUTRAL = 24,   // 8388608&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_ALLIANCE = 25,   // 16777216&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_HORDE = 26,   // 33554432&lt;br /&gt;
    RACE_NIGHTBORNE = 27,   // 67108864&lt;br /&gt;
    RACE_HIGHMOUNTAIN_TAUREN = 28,   // 134217728&lt;br /&gt;
    RACE_VOID_ELF = 29,   // 268435456&lt;br /&gt;
    RACE_LIGHTFORGED_DRAENEI = 30,   // 536870912&lt;br /&gt;
    RACE_ZANDALARI_TROLL = 31,&lt;br /&gt;
    RACE_KUL_TIRAN = 32,&lt;br /&gt;
    //RACE_THIN_HUMAN           = 33,&lt;br /&gt;
    RACE_DARK_IRON_DWARF = 34, // RaceMask bit 11&lt;br /&gt;
    RACE_VULPERA = 35, // RaceMask bit 12&lt;br /&gt;
    RACE_MAGHAR_ORC = 36, // RaceMask bit 13&lt;br /&gt;
    RACE_MECHAGNOME = 37, // RaceMask bit 14&lt;br /&gt;
    RACE_DRACTHYR_ALLIANCE = 52, // RaceMask bit 16&lt;br /&gt;
    RACE_DRACTHYR_HORDE = 70, // RaceMask bit 15&lt;br /&gt;
    #endif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ALL ALLIANCE RACES MASK&lt;br /&gt;
    824181837&lt;br /&gt;
    ALL HORDE RACES MASK&lt;br /&gt;
    234881970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====   CLASSES: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    CLASS_NONE          = 0, &lt;br /&gt;
    CLASS_WARRIOR       = 1, // 1&lt;br /&gt;
    CLASS_PALADIN       = 2, // 2&lt;br /&gt;
    CLASS_HUNTER        = 3, // 4&lt;br /&gt;
    CLASS_ROGUE         = 4, // 8&lt;br /&gt;
    CLASS_PRIEST        = 5, // 16&lt;br /&gt;
    CLASS_DEATH_KNIGHT  = 6, // 32&lt;br /&gt;
    CLASS_SHAMAN        = 7, // 64&lt;br /&gt;
    CLASS_MAGE          = 8, // 128&lt;br /&gt;
    CLASS_WARLOCK       = 9, // 256&lt;br /&gt;
    CLASS_MONK          = 10, // 512&lt;br /&gt;
    CLASS_DRUID         = 11, // 1024&lt;br /&gt;
    CLASS_DEMON_HUNTER  = 12, // 2048&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====   LOOT|DIFFICULTY MODES: ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_NONE:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_NORMAL:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_10_N:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_40:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_N_SCENARIO:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_NORMAL_RAID:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_EVENT_RAID:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_EVENT_DUNGEON:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_EVENT_SCENARIO:&lt;br /&gt;
            return 0;   //1&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_HEROIC:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_25_N:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_HC_SCENARIO:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_HEROIC_RAID:&lt;br /&gt;
            return 1;   //2&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_10_HC:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_MYTHIC_RAID:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_MYTHIC_DUNGEON:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_MYTHIC_KEYSTONE: //ToDo move to &lt;br /&gt;
            return 2;   //4&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_25_HC:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_TIMEWALKING:&lt;br /&gt;
            return 3;   //8&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_LFR:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_LFR_RAID:&lt;br /&gt;
            return 4;   //16&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_TIMEWALKING_RAID:&lt;br /&gt;
            return 5;   //32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====   MOVEMENT_TYPES ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    IDLE_MOTION_TYPE      = 0,                              // IdleMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    RANDOM_MOTION_TYPE    = 1,                              // RandomMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    WAYPOINT_MOTION_TYPE  = 2,                              // WaypointMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    MAX_DB_MOTION_TYPE    = 3,                              // *** this and below motion types can&#039;t be set in DB.&lt;br /&gt;
    ANIMAL_RANDOM_MOTION_TYPE = MAX_DB_MOTION_TYPE,         // AnimalRandomMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    CONFUSED_MOTION_TYPE  = 4,                              // ConfusedMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    CHASE_MOTION_TYPE     = 5,                              // TargetedMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    HOME_MOTION_TYPE      = 6,                              // HomeMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    FLIGHT_MOTION_TYPE    = 7,                              // WaypointMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    POINT_MOTION_TYPE     = 8,                              // PointMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    FLEEING_MOTION_TYPE   = 9,                              // FleeingMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    DISTRACT_MOTION_TYPE  = 10,                             // IdleMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    ASSISTANCE_MOTION_TYPE= 11,                             // PointMovementGenerator.h (first part of flee for assistance)&lt;br /&gt;
    ASSISTANCE_DISTRACT_MOTION_TYPE = 12,                   // IdleMovementGenerator.h (second part of flee for assistance)&lt;br /&gt;
    TIMED_FLEEING_MOTION_TYPE = 13,                         // FleeingMovementGenerator.h (alt.second part of flee for assistance)&lt;br /&gt;
    FOLLOW_MOTION_TYPE    = 14,&lt;br /&gt;
    FETCH_MOTION_TYPE     = 15,&lt;br /&gt;
    ROTATE_MOTION_TYPE    = 16,&lt;br /&gt;
    EFFECT_MOTION_TYPE    = 17,&lt;br /&gt;
    NULL_MOTION_TYPE      = 18,&lt;br /&gt;
    MAX_MOTION_TYPE,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== JoinType ====&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            enum : uint8&lt;br /&gt;
            {&lt;br /&gt;
                None = 0,&lt;br /&gt;
                Arena1v1 = 1,&lt;br /&gt;
                Arena2v2 = 2,&lt;br /&gt;
                Arena3v3 = 3,&lt;br /&gt;
                Skirmish2v2 = 4,&lt;br /&gt;
                Skirmish3v3 = 5,&lt;br /&gt;
                Brawl = 6,&lt;br /&gt;
                Arena5v5 = 8,&lt;br /&gt;
                RatedBG = 10,&lt;br /&gt;
                //&amp;lt; custom&lt;br /&gt;
                // ArenaSoloQ2v2   = 13,&lt;br /&gt;
                ArenaSoloQ3v3   = 13,&lt;br /&gt;
                // ArenaSoloQ5v5   = 15,&lt;br /&gt;
            };&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SpawnMask ====&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_NONE                         = 0,  // 1&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_NORMAL                       = 1,  // 2&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_HEROIC                       = 2,  // 4&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_10_N                         = 3,  // 8&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_25_N                         = 4,  // 16&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_10_HC                        = 5,  // 32&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_25_HC                        = 6,  // 64&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_LFR                          = 7,  // 128&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_MYTHIC_KEYSTONE              = 8,  // 256&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_40                           = 9,  // 512&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_HC_SCENARIO                  = 11, // 2048&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_N_SCENARIO                   = 12, // 4096&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_NORMAL_RAID                  = 14, // 16384&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_HEROIC_RAID                  = 15, // 32768&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_MYTHIC_RAID                  = 16, // 65536&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_LFR_RAID                     = 17, // 131072&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_EVENT_RAID                   = 18, // 262144&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_EVENT_DUNGEON                = 19, // 524288&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_EVENT_SCENARIO               = 20, // 1048576&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_MYTHIC_DUNGEON               = 23, // 8388608&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_TIMEWALKING                  = 24, // 16777216&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_WORLD_PVP_SCENARIO           = 25, // 33554432 - Ashran           &lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_PVEVP_SCENARIO               = 29, // 536870912&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_EVENT_SCENARIO_6             = 30, // 1073741824&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_WORLD_PVP_SCENARIO_2         = 32, // 4294967296&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_TIMEWALKING_RAID             = 33, // 8589934592&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_PVP                          = 34, // 17179869184&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bracket Types === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
           Arena2v2 = 0,&lt;br /&gt;
            Arena3v3 = 1,&lt;br /&gt;
            Arena5v5 = 2,&lt;br /&gt;
            RatedBattleground = 3,&lt;br /&gt;
            Skirmish2v2 = 4,&lt;br /&gt;
            Skirmish3v3 = 5,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Brawl = 6,&lt;br /&gt;
            Arena1v1 = 7,&lt;br /&gt;
            ArenaSoloQ3v3 = 8,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BG types === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaBladesEdgeArena_844:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaNagrandArena_809:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaDalaranSewers_10:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaRuinsofLordaeron_8:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaTheTigersPeak_757:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaBlackRookHoldArena_808:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaAshamanesFall_816:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaTolVironArena_719:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaHookPoint_897:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaMugambala_903:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaTheRobodrome_1025:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaEmpyreanDomain_1041:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== behavior_flag (creature_formations) ===&lt;br /&gt;
    None                                            = 0,&lt;br /&gt;
    MembersAssistsLeader                            = 1,&lt;br /&gt;
    LeaderAssistsMembers                            = 2,&lt;br /&gt;
    MembersFollowLeader                             = 4,&lt;br /&gt;
    FormationCompacting                             = 8,&lt;br /&gt;
    FollowersIgnoringCollisions                     = 16,&lt;br /&gt;
    LeaderAlwaysMoving                              = 32,&lt;br /&gt;
    CanAssistInPassiveState                         = 64,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitStandStateType ===&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_STAND             = 0,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT               = 1,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT_CHAIR         = 2,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SLEEP             = 3,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT_LOW_CHAIR     = 4,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT_MEDIUM_CHAIR  = 5,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT_HIGH_CHAIR    = 6,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_DEAD              = 7,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_KNEEL             = 8,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SUBMERGED         = 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AnimTier ===&lt;br /&gt;
    Ground      = 0, // plays ground tier animations&lt;br /&gt;
    Swim        = 1, // falls back to ground tier animations, not handled by the client, should never appear in sniffs, will prevent tier change animations from playing correctly if used&lt;br /&gt;
    Hover       = 2, // plays flying tier animations or falls back to ground tier animations, automatically enables hover clientside when entering visibility with this value&lt;br /&gt;
    Fly         = 3, // plays flying tier animations&lt;br /&gt;
    Submerged   = 4,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SheathState ===&lt;br /&gt;
    SHEATH_STATE_UNARMED  = 0,                              // non prepared weapon&lt;br /&gt;
    SHEATH_STATE_MELEE    = 1,                              // prepared melee weapon&lt;br /&gt;
    SHEATH_STATE_RANGED   = 2,                              // prepared ranged weapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitState ===&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_DIED                 = 0x00000001,               // player has fake death aura&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_MELEE_ATTACKING      = 0x00000002,               // player is melee attacking someone&lt;br /&gt;
    //UNIT_STATE_MELEE_ATTACK_BY      = 0x00000004,             // player is melee attack by someone&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_STUNNED              = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ROAMING              = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CHASE                = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_NO_ENVIRONMENT_UPD   = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_FLEEING              = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_IN_FLIGHT            = 0x00000100,               // player is in flight mode&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_FOLLOW               = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ROOT                 = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CONFUSED             = 0x00000800,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_DISTRACTED           = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ISOLATED             = 0x00002000,               // area auras do not affect other players&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ATTACK_PLAYER        = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CASTING              = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_POSSESSED            = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CHARGING             = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_JUMPING              = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ONVEHICLE            = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_MOVE                 = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ROTATING_DISABLED    = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_EVADE                = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ROAMING_MOVE         = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CONFUSED_MOVE        = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_FLEEING_MOVE         = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CHASE_MOVE           = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_FOLLOW_MOVE          = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_IGNORE_PATHFINDING   = 0x10000000,                // do not use pathfinding in any MovementGenerator&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_WAYPOINT_PROGRESS    = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_LONG_JUMP            = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_HEXED                = 0x80000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_UNATTACKABLE         = UNIT_STATE_IN_FLIGHT | UNIT_STATE_ONVEHICLE,&lt;br /&gt;
    // for real move using movegen check and stop (except unstoppable flight)&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_MOVING               = UNIT_STATE_ROAMING_MOVE | UNIT_STATE_CONFUSED_MOVE | UNIT_STATE_FLEEING_MOVE | UNIT_STATE_CHASE_MOVE | UNIT_STATE_FOLLOW_MOVE ,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CONTROLLED           = UNIT_STATE_CONFUSED | UNIT_STATE_STUNNED | UNIT_STATE_FLEEING,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_LOST_CONTROL         = UNIT_STATE_CONTROLLED | UNIT_STATE_JUMPING | UNIT_STATE_CHARGING,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_SIGHTLESS            = UNIT_STATE_LOST_CONTROL | UNIT_STATE_EVADE,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CANNOT_AUTOATTACK    = UNIT_STATE_LOST_CONTROL | UNIT_STATE_CASTING,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CANNOT_TURN          = UNIT_STATE_LOST_CONTROL | UNIT_STATE_ROTATING_DISABLED,&lt;br /&gt;
    // stay by different reasons&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_NOT_MOVE             = UNIT_STATE_ROOT | UNIT_STATE_STUNNED | UNIT_STATE_DIED | UNIT_STATE_DISTRACTED,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_NO_FREE_MOVE         = UNIT_STATE_ROOT | UNIT_STATE_STUNNED | UNIT_STATE_DIED | UNIT_STATE_DISTRACTED | UNIT_STATE_IN_FLIGHT | UNIT_STATE_CONFUSED | UNIT_STATE_FLEEING,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ALL_STATE            = 0xffffffff                 //(UNIT_STATE_STOPPED | UNIT_STATE_MOVING | UNIT_STATE_IN_COMBAT | UNIT_STATE_IN_FLIGHT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AuraRemoveMode ===&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_NONE                = 0,&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_DEFAULT          = 1, // scripted remove, remove by stack with aura with different ids and sc aura remove&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_CANCEL           = 2,&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_ENEMY_SPELL      = 3, // dispel and absorb aura destroy&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_EXPIRE           = 4, // aura duration has ended&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_DEATH            = 5,&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_MECHANIC         = 6,&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_DROP_CHARGERS    = 7, // aura remove by drop charges&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_INTERRUPT        = 8,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=MISC&amp;diff=806</id>
		<title>MISC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=MISC&amp;diff=806"/>
		<updated>2025-07-21T09:26:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* JoinType */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;RACES:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    // Race value is index in ChrRaces.dbc&lt;br /&gt;
    #if CURRENT_EXPANSION == EXPANSION_LEGION   //на легионе рисовки расс на старых id из-за клиента    &lt;br /&gt;
    RACE_NONE                   = 0,    // 0&lt;br /&gt;
    RACE_HUMAN                  = 1,    // 1&lt;br /&gt;
    RACE_ORC                    = 2,    // 2&lt;br /&gt;
    RACE_DWARF                  = 3,    // 4&lt;br /&gt;
    RACE_NIGHTELF               = 4,    // 8&lt;br /&gt;
    RACE_UNDEAD_PLAYER          = 5,    // 16&lt;br /&gt;
    RACE_TAUREN                 = 6,    // 32&lt;br /&gt;
    RACE_GNOME                  = 7,    // 64&lt;br /&gt;
    RACE_TROLL                  = 8,    // 128&lt;br /&gt;
    RACE_GOBLIN                 = 9,    // 256&lt;br /&gt;
    RACE_BLOODELF               = 10,   // 512&lt;br /&gt;
    RACE_DRAENEI                = 11,   // 1024&lt;br /&gt;
    RACE_DRACTHYR_ALLIANCE      = 12,   // 2048&lt;br /&gt;
    //RACE_NAGA                 = 13,   // 4096&lt;br /&gt;
    //RACE_BROKEN               = 14,   // 8192&lt;br /&gt;
    RACE_VULPERA                = 15,   // 16384&lt;br /&gt;
    //RACE_VRYKUL               = 16,   // 32768 &lt;br /&gt;
    RACE_DARK_IRON_DWARF        = 17,   // 65536&lt;br /&gt;
    RACE_KUL_TIRAN              = 18,   // 131072&lt;br /&gt;
    //RACE_TAUNKA               = 19,   // 262144&lt;br /&gt;
    RACE_MAGHAR_ORC             = 20,   // 524288&lt;br /&gt;
    RACE_ZANDALARI_TROLL        = 21,   // 1048576&lt;br /&gt;
    RACE_WORGEN                 = 22,   // 2097152&lt;br /&gt;
    //RACE_GILNEAN              = 23    // 4194304&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_NEUTRAL       = 24,   // 8388608&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_ALLIANCE      = 25,   // 16777216&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_HORDE         = 26,   // 33554432&lt;br /&gt;
    RACE_NIGHTBORNE             = 27,   // 67108864&lt;br /&gt;
    RACE_HIGHMOUNTAIN_TAUREN    = 28,   // 134217728&lt;br /&gt;
    RACE_VOID_ELF               = 29,   // 268435456&lt;br /&gt;
    RACE_LIGHTFORGED_DRAENEI    = 30,   // 536870912&lt;br /&gt;
    //RACE_THIN_HUMAN           = 33,&lt;br /&gt;
    RACE_MECHAGNOME             = 37, // RaceMask bit 14&lt;br /&gt;
    #else&lt;br /&gt;
    RACE_NONE = 0,    // 0&lt;br /&gt;
    RACE_HUMAN = 1,    // 1&lt;br /&gt;
    RACE_ORC = 2,    // 2&lt;br /&gt;
    RACE_DWARF = 3,    // 4&lt;br /&gt;
    RACE_NIGHTELF = 4,    // 8&lt;br /&gt;
    RACE_UNDEAD_PLAYER = 5,    // 16&lt;br /&gt;
    RACE_TAUREN = 6,    // 32&lt;br /&gt;
    RACE_GNOME = 7,    // 64&lt;br /&gt;
    RACE_TROLL = 8,    // 128&lt;br /&gt;
    RACE_GOBLIN = 9,    // 256&lt;br /&gt;
    RACE_BLOODELF = 10,   // 512&lt;br /&gt;
    RACE_DRAENEI = 11,   // 1024&lt;br /&gt;
    //RACE_FEL_ORC              = 12,   // 2048&lt;br /&gt;
    //RACE_NAGA                 = 13,   // 4096&lt;br /&gt;
    //RACE_BROKEN               = 14,   // 8192&lt;br /&gt;
    //RACE_SKELETON             = 15,   // 16384&lt;br /&gt;
    //RACE_VRYKUL               = 16,   // 32768&lt;br /&gt;
    //RACE_TUSKARR              = 17,   // 65536&lt;br /&gt;
    //RACE_FOREST_TROLL         = 18,   // 131072&lt;br /&gt;
    //RACE_TAUNKA               = 19,   // 262144&lt;br /&gt;
    //RACE_NORTHREND_SKELETON   = 20,   // 524288&lt;br /&gt;
    //RACE_ICE_TROLL            = 21,   // 1048576&lt;br /&gt;
    RACE_WORGEN = 22,   // 2097152&lt;br /&gt;
    //RACE_GILNEAN              = 23    // 4194304&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_NEUTRAL = 24,   // 8388608&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_ALLIANCE = 25,   // 16777216&lt;br /&gt;
    RACE_PANDAREN_HORDE = 26,   // 33554432&lt;br /&gt;
    RACE_NIGHTBORNE = 27,   // 67108864&lt;br /&gt;
    RACE_HIGHMOUNTAIN_TAUREN = 28,   // 134217728&lt;br /&gt;
    RACE_VOID_ELF = 29,   // 268435456&lt;br /&gt;
    RACE_LIGHTFORGED_DRAENEI = 30,   // 536870912&lt;br /&gt;
    RACE_ZANDALARI_TROLL = 31,&lt;br /&gt;
    RACE_KUL_TIRAN = 32,&lt;br /&gt;
    //RACE_THIN_HUMAN           = 33,&lt;br /&gt;
    RACE_DARK_IRON_DWARF = 34, // RaceMask bit 11&lt;br /&gt;
    RACE_VULPERA = 35, // RaceMask bit 12&lt;br /&gt;
    RACE_MAGHAR_ORC = 36, // RaceMask bit 13&lt;br /&gt;
    RACE_MECHAGNOME = 37, // RaceMask bit 14&lt;br /&gt;
    RACE_DRACTHYR_ALLIANCE = 52, // RaceMask bit 16&lt;br /&gt;
    RACE_DRACTHYR_HORDE = 70, // RaceMask bit 15&lt;br /&gt;
    #endif&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    ALL ALLIANCE RACES MASK&lt;br /&gt;
    824181837&lt;br /&gt;
    ALL HORDE RACES MASK&lt;br /&gt;
    234881970&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CLASSES:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    CLASS_NONE          = 0, &lt;br /&gt;
    CLASS_WARRIOR       = 1, // 1&lt;br /&gt;
    CLASS_PALADIN       = 2, // 2&lt;br /&gt;
    CLASS_HUNTER        = 3, // 4&lt;br /&gt;
    CLASS_ROGUE         = 4, // 8&lt;br /&gt;
    CLASS_PRIEST        = 5, // 16&lt;br /&gt;
    CLASS_DEATH_KNIGHT  = 6, // 32&lt;br /&gt;
    CLASS_SHAMAN        = 7, // 64&lt;br /&gt;
    CLASS_MAGE          = 8, // 128&lt;br /&gt;
    CLASS_WARLOCK       = 9, // 256&lt;br /&gt;
    CLASS_MONK          = 10, // 512&lt;br /&gt;
    CLASS_DRUID         = 11, // 1024&lt;br /&gt;
    CLASS_DEMON_HUNTER  = 12, // 2048&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LOOT|DIFFICULTY MODES:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_NONE:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_NORMAL:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_10_N:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_40:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_N_SCENARIO:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_NORMAL_RAID:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_EVENT_RAID:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_EVENT_DUNGEON:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_EVENT_SCENARIO:&lt;br /&gt;
            return 0;   //1&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_HEROIC:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_25_N:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_HC_SCENARIO:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_HEROIC_RAID:&lt;br /&gt;
            return 1;   //2&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_10_HC:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_MYTHIC_RAID:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_MYTHIC_DUNGEON:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_MYTHIC_KEYSTONE: //ToDo move to &lt;br /&gt;
            return 2;   //4&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_25_HC:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_TIMEWALKING:&lt;br /&gt;
            return 3;   //8&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_LFR:&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_LFR_RAID:&lt;br /&gt;
            return 4;   //16&lt;br /&gt;
        case DIFFICULTY_TIMEWALKING_RAID:&lt;br /&gt;
            return 5;   //32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====   MOVEMENT_TYPES ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    IDLE_MOTION_TYPE      = 0,                              // IdleMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    RANDOM_MOTION_TYPE    = 1,                              // RandomMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    WAYPOINT_MOTION_TYPE  = 2,                              // WaypointMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    MAX_DB_MOTION_TYPE    = 3,                              // *** this and below motion types can&#039;t be set in DB.&lt;br /&gt;
    ANIMAL_RANDOM_MOTION_TYPE = MAX_DB_MOTION_TYPE,         // AnimalRandomMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    CONFUSED_MOTION_TYPE  = 4,                              // ConfusedMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    CHASE_MOTION_TYPE     = 5,                              // TargetedMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    HOME_MOTION_TYPE      = 6,                              // HomeMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    FLIGHT_MOTION_TYPE    = 7,                              // WaypointMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    POINT_MOTION_TYPE     = 8,                              // PointMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    FLEEING_MOTION_TYPE   = 9,                              // FleeingMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    DISTRACT_MOTION_TYPE  = 10,                             // IdleMovementGenerator.h&lt;br /&gt;
    ASSISTANCE_MOTION_TYPE= 11,                             // PointMovementGenerator.h (first part of flee for assistance)&lt;br /&gt;
    ASSISTANCE_DISTRACT_MOTION_TYPE = 12,                   // IdleMovementGenerator.h (second part of flee for assistance)&lt;br /&gt;
    TIMED_FLEEING_MOTION_TYPE = 13,                         // FleeingMovementGenerator.h (alt.second part of flee for assistance)&lt;br /&gt;
    FOLLOW_MOTION_TYPE    = 14,&lt;br /&gt;
    FETCH_MOTION_TYPE     = 15,&lt;br /&gt;
    ROTATE_MOTION_TYPE    = 16,&lt;br /&gt;
    EFFECT_MOTION_TYPE    = 17,&lt;br /&gt;
    NULL_MOTION_TYPE      = 18,&lt;br /&gt;
    MAX_MOTION_TYPE,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== JoinType ====&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
            enum : uint8&lt;br /&gt;
            {&lt;br /&gt;
                None = 0,&lt;br /&gt;
                Arena1v1 = 1,&lt;br /&gt;
                Arena2v2 = 2,&lt;br /&gt;
                Arena3v3 = 3,&lt;br /&gt;
                Skirmish2v2 = 4,&lt;br /&gt;
                Skirmish3v3 = 5,&lt;br /&gt;
                Brawl = 6,&lt;br /&gt;
                Arena5v5 = 8,&lt;br /&gt;
                RatedBG = 10,&lt;br /&gt;
                //&amp;lt; custom&lt;br /&gt;
                // ArenaSoloQ2v2   = 13,&lt;br /&gt;
                ArenaSoloQ3v3   = 13,&lt;br /&gt;
                // ArenaSoloQ5v5   = 15,&lt;br /&gt;
            };&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SpawnMask ====&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_NONE                         = 0,  // 1&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_NORMAL                       = 1,  // 2&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_HEROIC                       = 2,  // 4&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_10_N                         = 3,  // 8&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_25_N                         = 4,  // 16&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_10_HC                        = 5,  // 32&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_25_HC                        = 6,  // 64&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_LFR                          = 7,  // 128&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_MYTHIC_KEYSTONE              = 8,  // 256&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_40                           = 9,  // 512&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_HC_SCENARIO                  = 11, // 2048&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_N_SCENARIO                   = 12, // 4096&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_NORMAL_RAID                  = 14, // 16384&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_HEROIC_RAID                  = 15, // 32768&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_MYTHIC_RAID                  = 16, // 65536&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_LFR_RAID                     = 17, // 131072&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_EVENT_RAID                   = 18, // 262144&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_EVENT_DUNGEON                = 19, // 524288&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_EVENT_SCENARIO               = 20, // 1048576&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_MYTHIC_DUNGEON               = 23, // 8388608&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_TIMEWALKING                  = 24, // 16777216&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_WORLD_PVP_SCENARIO           = 25, // 33554432 - Ashran           &lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_PVEVP_SCENARIO               = 29, // 536870912&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_EVENT_SCENARIO_6             = 30, // 1073741824&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_WORLD_PVP_SCENARIO_2         = 32, // 4294967296&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_TIMEWALKING_RAID             = 33, // 8589934592&lt;br /&gt;
    DIFFICULTY_PVP                          = 34, // 17179869184&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bracket Types === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
           Arena2v2 = 0,&lt;br /&gt;
            Arena3v3 = 1,&lt;br /&gt;
            Arena5v5 = 2,&lt;br /&gt;
            RatedBattleground = 3,&lt;br /&gt;
            Skirmish2v2 = 4,&lt;br /&gt;
            Skirmish3v3 = 5,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            Brawl = 6,&lt;br /&gt;
            Arena1v1 = 7,&lt;br /&gt;
            ArenaSoloQ3v3 = 8,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BG types === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaBladesEdgeArena_844:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaNagrandArena_809:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaDalaranSewers_10:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaRuinsofLordaeron_8:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaTheTigersPeak_757:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaBlackRookHoldArena_808:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaAshamanesFall_816:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaTolVironArena_719:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaHookPoint_897:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaMugambala_903:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaTheRobodrome_1025:&lt;br /&gt;
            case BattlegroundTypeId::ArenaEmpyreanDomain_1041:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== behavior_flag (creature_formations) ===&lt;br /&gt;
    None                                            = 0,&lt;br /&gt;
    MembersAssistsLeader                            = 1,&lt;br /&gt;
    LeaderAssistsMembers                            = 2,&lt;br /&gt;
    MembersFollowLeader                             = 4,&lt;br /&gt;
    FormationCompacting                             = 8,&lt;br /&gt;
    FollowersIgnoringCollisions                     = 16,&lt;br /&gt;
    LeaderAlwaysMoving                              = 32,&lt;br /&gt;
    CanAssistInPassiveState                         = 64,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitStandStateType ===&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_STAND             = 0,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT               = 1,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT_CHAIR         = 2,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SLEEP             = 3,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT_LOW_CHAIR     = 4,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT_MEDIUM_CHAIR  = 5,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SIT_HIGH_CHAIR    = 6,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_DEAD              = 7,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_KNEEL             = 8,&lt;br /&gt;
    UNIT_STAND_STATE_SUBMERGED         = 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AnimTier ===&lt;br /&gt;
    Ground      = 0, // plays ground tier animations&lt;br /&gt;
    Swim        = 1, // falls back to ground tier animations, not handled by the client, should never appear in sniffs, will prevent tier change animations from playing correctly if used&lt;br /&gt;
    Hover       = 2, // plays flying tier animations or falls back to ground tier animations, automatically enables hover clientside when entering visibility with this value&lt;br /&gt;
    Fly         = 3, // plays flying tier animations&lt;br /&gt;
    Submerged   = 4,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SheathState ===&lt;br /&gt;
    SHEATH_STATE_UNARMED  = 0,                              // non prepared weapon&lt;br /&gt;
    SHEATH_STATE_MELEE    = 1,                              // prepared melee weapon&lt;br /&gt;
    SHEATH_STATE_RANGED   = 2,                              // prepared ranged weapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== UnitState ===&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_DIED                 = 0x00000001,               // player has fake death aura&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_MELEE_ATTACKING      = 0x00000002,               // player is melee attacking someone&lt;br /&gt;
    //UNIT_STATE_MELEE_ATTACK_BY      = 0x00000004,             // player is melee attack by someone&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_STUNNED              = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ROAMING              = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CHASE                = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_NO_ENVIRONMENT_UPD   = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_FLEEING              = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_IN_FLIGHT            = 0x00000100,               // player is in flight mode&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_FOLLOW               = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ROOT                 = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CONFUSED             = 0x00000800,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_DISTRACTED           = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ISOLATED             = 0x00002000,               // area auras do not affect other players&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ATTACK_PLAYER        = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CASTING              = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_POSSESSED            = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CHARGING             = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_JUMPING              = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ONVEHICLE            = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_MOVE                 = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ROTATING_DISABLED    = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_EVADE                = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ROAMING_MOVE         = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CONFUSED_MOVE        = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_FLEEING_MOVE         = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CHASE_MOVE           = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_FOLLOW_MOVE          = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_IGNORE_PATHFINDING   = 0x10000000,                // do not use pathfinding in any MovementGenerator&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_WAYPOINT_PROGRESS    = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_LONG_JUMP            = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_HEXED                = 0x80000000,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_UNATTACKABLE         = UNIT_STATE_IN_FLIGHT | UNIT_STATE_ONVEHICLE,&lt;br /&gt;
    // for real move using movegen check and stop (except unstoppable flight)&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_MOVING               = UNIT_STATE_ROAMING_MOVE | UNIT_STATE_CONFUSED_MOVE | UNIT_STATE_FLEEING_MOVE | UNIT_STATE_CHASE_MOVE | UNIT_STATE_FOLLOW_MOVE ,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CONTROLLED           = UNIT_STATE_CONFUSED | UNIT_STATE_STUNNED | UNIT_STATE_FLEEING,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_LOST_CONTROL         = UNIT_STATE_CONTROLLED | UNIT_STATE_JUMPING | UNIT_STATE_CHARGING,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_SIGHTLESS            = UNIT_STATE_LOST_CONTROL | UNIT_STATE_EVADE,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CANNOT_AUTOATTACK    = UNIT_STATE_LOST_CONTROL | UNIT_STATE_CASTING,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_CANNOT_TURN          = UNIT_STATE_LOST_CONTROL | UNIT_STATE_ROTATING_DISABLED,&lt;br /&gt;
    // stay by different reasons&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_NOT_MOVE             = UNIT_STATE_ROOT | UNIT_STATE_STUNNED | UNIT_STATE_DIED | UNIT_STATE_DISTRACTED,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_NO_FREE_MOVE         = UNIT_STATE_ROOT | UNIT_STATE_STUNNED | UNIT_STATE_DIED | UNIT_STATE_DISTRACTED | UNIT_STATE_IN_FLIGHT | UNIT_STATE_CONFUSED | UNIT_STATE_FLEEING,&lt;br /&gt;
    UNIT_STATE_ALL_STATE            = 0xffffffff                 //(UNIT_STATE_STOPPED | UNIT_STATE_MOVING | UNIT_STATE_IN_COMBAT | UNIT_STATE_IN_FLIGHT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AuraRemoveMode ===&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_NONE                = 0,&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_DEFAULT          = 1, // scripted remove, remove by stack with aura with different ids and sc aura remove&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_CANCEL           = 2,&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_ENEMY_SPELL      = 3, // dispel and absorb aura destroy&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_EXPIRE           = 4, // aura duration has ended&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_DEATH            = 5,&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_MECHANIC         = 6,&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_DROP_CHARGERS    = 7, // aura remove by drop charges&lt;br /&gt;
    AURA_REMOVE_BY_INTERRUPT        = 8,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=805</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=805"/>
		<updated>2025-07-09T10:46:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // wp1, wp2, wp3, wp4, wp5, wp6, wp7 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_ATTACK_IGNORE_CHECK        = 122,    // Can Attack Every Targets ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=804</id>
		<title>Smart scripts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Smart_scripts&amp;diff=804"/>
		<updated>2025-07-09T09:58:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;smart_scripts - таблица всевозможных действий существ/GO/AT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== source_type ==&lt;br /&gt;
    0 - creature - &#039;SmartAI&#039; (creature_template)&lt;br /&gt;
    1 - gameobject - &#039;SmartGameObjectAI&#039; (gameobject_template)&lt;br /&gt;
    2 - AreaTrigger (client)&lt;br /&gt;
    3 - AreaTrigger (spell) - &#039;SmartTrigger&#039; (areatrigger_scripts)&lt;br /&gt;
    9 - TimedActionList&lt;br /&gt;
    10 - EventObject - &#039;SmartEventObject&#039; (eventobject_template)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_flags ==&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_REPEATABLE         = 1,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_0           = 2,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_1           = 4,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_2           = 8,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DIFFICULTY_3           = 16,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ALLOW_EVENT_NON_COMBAT = 32,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_ONCE_PER_INVOKER       = 64,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ONLY             = 128,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DONT_RESET             = 256,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_NOT_IN_COMBAT          = 512,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IN_COMBAT              = 1024,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_IGNORE_PHASES          = 2048,&lt;br /&gt;
    SMART_EVENT_FLAG_DEBUG_ACTIONS          = 4096,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== cast_flags ==&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_INTERRUPT_PREVIOUS     = 1,                     //Interrupt any spell casting&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_TRIGGERED              = 2,                     //Triggered (this makes spell cost zero mana and have no cast time)&lt;br /&gt;
    CAST_FORCE_TARGET_SELF           = 16,                     //Forces the target to cast this spell on itself&lt;br /&gt;
    SMARTCAST_AURA_NOT_PRESENT       = 32,                     //Only casts the spell if the target does not have an aura from the spell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_delay ==&lt;br /&gt;
    Задержка для запуска экшена (в мс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_EVENT_UPDATE_IC ====&lt;br /&gt;
    Таймер в бою.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== event_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_EVENT_UPDATE_OOC ====&lt;br /&gt;
    Таймер вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_EVENT_HEALT_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_EVENT_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении NPC определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_EVENT_AGGRO ====&lt;br /&gt;
    При входе в бой.&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_EVENT_KILL ====&lt;br /&gt;
    При убийстве.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1), иначе&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_EVENT_DEATH ====&lt;br /&gt;
    При смерти.&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_EVENT_EVADE ====&lt;br /&gt;
    При ивейде.&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_EVENT_SPELLHIT ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по NPC / объекту.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_EVENT_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе.&lt;br /&gt;
    1. Радиус (мин)&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_EVENT_OOC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе вне боя.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_EVENT_RESPAWN ====&lt;br /&gt;
    При респавне NPC / объекта.&lt;br /&gt;
    1. Тип респавна (1 = Map, 2 = Area)&lt;br /&gt;
    2. Map&lt;br /&gt;
    3. Area&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_EVENT_TARGET_HEALTH_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения HP.&lt;br /&gt;
    1. Значение HP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение HP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_EVENT_TARGET_CASTING ====&lt;br /&gt;
    Если цель кастует спелл.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HEALTH ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_EVENT_FRIENDLY_IS_CC ====&lt;br /&gt;
    Если друг сражается.&lt;br /&gt;
    1. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_EVENT_FRIENDLY_MISSING_BUFF ====&lt;br /&gt;
    Если у друга нет баффа.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_EVENT_SUMMONED_UNIT ====&lt;br /&gt;
    При призыве NPC.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_EVENT_TARGET_MANA_PCT ====&lt;br /&gt;
    При достижении целью определенного значения MP.&lt;br /&gt;
    1. Значение MP (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение MP (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_EVENT_ACCEPTED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При принятии задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_EVENT_REWARD_QUEST ====&lt;br /&gt;
    При завершении задания игроком. Так же добавлена возможность установки кулдауна для срабатывания ивента.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор задания&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_EVENT_REACHED_HOME ====&lt;br /&gt;
    При возвращении в изначальное положение.&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_EVENT_RECEIVE_EMOTE ====&lt;br /&gt;
    При получении эмоции.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор эмоции&lt;br /&gt;
    2. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_EVENT_HAS_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наличии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_EVENT_TARGET_BUFFED ====&lt;br /&gt;
    При бафе таргета.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Количество стаков&lt;br /&gt;
    3. Кулдаун проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Кулдаун проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_EVENT_RESET ====&lt;br /&gt;
    При иведе, при спавне и при респавне.&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_EVENT_IC_LOS ====&lt;br /&gt;
    При нахождении игрока в радиусе в бою.&lt;br /&gt;
    1. Дружелюбный (=1) или нет&lt;br /&gt;
    2. Радиус (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_EVENT_PASSENGER_BOARDED ====&lt;br /&gt;
    При посадке на себя пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_EVENT_PASSENGER_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При высадке пассажира.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип пассажира (0 - all, 1 - creature, 2 - player)&lt;br /&gt;
==== 29 = SMART_EVENT_CHARMED ====&lt;br /&gt;
    При подчинении себя.&lt;br /&gt;
==== 30 = SMART_EVENT_CHARMED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При подчинении цели.&lt;br /&gt;
==== 31 = SMART_EVENT_SPELLHIT_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При попадании спеллом по цели.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Школа спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 32 = SMART_EVENT_DAMAGED ====&lt;br /&gt;
    При получении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 33 = SMART_EVENT_DAMAGED_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нанесении урона.&lt;br /&gt;
    1. Урон (мин)&lt;br /&gt;
    2. Урон (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 34 = SMART_EVENT_MOVEMENTINFORM ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Тип точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 35 = SMART_EVENT_SUMMON_DESPAWNED ====&lt;br /&gt;
    При деспавне суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор суммона&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 36 = SMART_EVENT_CORPSE_REMOVED ====&lt;br /&gt;
    При пропаже тела.&lt;br /&gt;
==== 37 = SMART_EVENT_AI_INIT ====&lt;br /&gt;
    При инициализации.&lt;br /&gt;
==== 38 = SMART_EVENT_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При получении переменной.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
    2. Значение переменной&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 39 = SMART_EVENT_WAYPOINT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 40 = SMART_EVENT_WAYPOINT_REACHED ====&lt;br /&gt;
    При достижении точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 41 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDPLAYER ====&lt;br /&gt;
    При посадке игрока на транспорт.&lt;br /&gt;
==== 42 = SMART_EVENT_TRANSPORT_ADDCREATURE ====&lt;br /&gt;
    При посадке NPC на транспорт.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 43 = SMART_EVENT_TRANSPORT_REMOVE_PLAYER ====&lt;br /&gt;
    При высадке игрока.&lt;br /&gt;
==== 44 = SMART_EVENT_TRANSPORT_RELOCATE ====&lt;br /&gt;
    При достижении транспортом точки.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
==== 45 = SMART_EVENT_INSTANCE_PLAYER_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При попадании игрока в инст.&lt;br /&gt;
    1. Фракция игрока&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 46 = SMART_EVENT_AREATRIGGER_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор арея триггера&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 47 = SMART_EVENT_QUEST_ACCEPTED ====&lt;br /&gt;
    При взятии квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 48 = SMART_EVENT_QUEST_OBJ_COPLETETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 49 = SMART_EVENT_QUEST_COMPLETION ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 50 = SMART_EVENT_QUEST_REWARDED ====&lt;br /&gt;
    При сдаче квеста (любого).&lt;br /&gt;
==== 51 = SMART_EVENT_QUEST_FAIL ====&lt;br /&gt;
    Выключен.&lt;br /&gt;
==== 52 = SMART_EVENT_TEXT_OVER ====&lt;br /&gt;
    При триггере после текста (запускается 1 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор группы текстов&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор NPC кто говорил&lt;br /&gt;
==== 53 = SMART_EVENT_RECEIVE_HEAL ====&lt;br /&gt;
    При получении исцеления.&lt;br /&gt;
    1. Значение (мин)&lt;br /&gt;
    2. Значение (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 54 = SMART_EVENT_JUST_SUMMONED ====&lt;br /&gt;
    При суммоне.&lt;br /&gt;
==== 55 = SMART_EVENT_WAYPOINT_PAUSED ====&lt;br /&gt;
    При паузе пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 56 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При продолжении пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 57 = SMART_EVENT_WAYPOINT_RESUMED ====&lt;br /&gt;
    При остановке пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 58 = SMART_EVENT_WAYPOINT_ENDED ====&lt;br /&gt;
    При окончании пути.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор точки&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор пути (waypoints)&lt;br /&gt;
==== 59 = SMART_EVENT_TIMED_EVENT_TRIGGERED ====&lt;br /&gt;
    При триггере ивента (создаётся 67 экшином).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивента&lt;br /&gt;
==== 60 = SMART_EVENT_UPDATE ====&lt;br /&gt;
    Таймер.&lt;br /&gt;
    1. Время начального таймера (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время начального таймера (макс)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора таймера (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора таймера (макс)&lt;br /&gt;
==== 61 = SMART_EVENT_LINK ====&lt;br /&gt;
    При линке из другого смарта (запускается через колонку link).&lt;br /&gt;
==== 62 = SMART_EVENT_GOSSIP_SELECT ====&lt;br /&gt;
    При использовнии госсип меню.&lt;br /&gt;
    1. menuID&lt;br /&gt;
    2. optionID&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 63 = SMART_EVENT_JUST_CREATED ====&lt;br /&gt;
    При инициализации скрипта.&lt;br /&gt;
==== 64 = SMART_EVENT_GOSSIP_HELLO ====&lt;br /&gt;
    При открытии госсип меню.&lt;br /&gt;
==== 65 = SMART_EVENT_FOLLOW_COMPLETED ====&lt;br /&gt;
    При выключении следования.&lt;br /&gt;
==== 66 = SMART_EVENT_DUMMY_EFFECT ====&lt;br /&gt;
    При думми эффектах спелла.&lt;br /&gt;
==== 67 = SMART_EVENT_IS_BEHIND_TARGET ====&lt;br /&gt;
    При нахождении у цели за спиной.&lt;br /&gt;
==== 68 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_START ====&lt;br /&gt;
    При начале гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 69 = SMART_EVENT_GAME_EVENT_END ====&lt;br /&gt;
    При окончании гейм ивента.&lt;br /&gt;
==== 70 = SMART_EVENT_GO_STATE_CHANGED ====&lt;br /&gt;
    При изменении состояния объекта. (https://wiki.uwow.biz/Gameobject_template#LootState)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 71 = SMART_EVENT_GO_EVENT_INFORM ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 72 = SMART_EVENT_ACTION_DONE ====&lt;br /&gt;
    Используется в ядре.&lt;br /&gt;
==== 73 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK ====&lt;br /&gt;
    При спеллклике.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Только игрок (=1)&lt;br /&gt;
==== 74 = SMART_EVENT_CHECK_DIST_TO_HOME ====&lt;br /&gt;
    Если расстояние до изначальной позиции больше значения.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. &lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 75 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_ONTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При входе в ивент обжект.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 76 = SMART_EVENT_ON_TAXIPATHTO ====&lt;br /&gt;
    При начале такси.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор такси&lt;br /&gt;
==== 77 = SMART_EVENT_EVENTOBJECT_OFFTRIGGER ====&lt;br /&gt;
    При выходе из ивент обжекта.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор ивент обжекта&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 78 = SMART_EVENT_ON_APPLY_OR_REMOVE_AURA ====&lt;br /&gt;
    При наложении или снятии ауры.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Режим (https://wiki.uwow.biz/MISC#AuraRemoveMode)&lt;br /&gt;
    3. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 79 = SMART_EVENT_ON_FIND_OBJECT_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
    При нахождении в радиусе объекта.&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
    2. Тип объекта (1 - player, 2 - NPC, 3 - GO)&lt;br /&gt;
    3. Идентификатор NPC / GO&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
    5. Кулдаун проверки&lt;br /&gt;
==== 80 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA ====&lt;br /&gt;
    Когда специальная переменная равна значению.&lt;br /&gt;
    1. Значение&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 81 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть квест.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Есть квест (=0) или нет квеста (=1)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки&lt;br /&gt;
==== 82 = SMART_EVENT_ON_SPECIAL_DATA_SET ====&lt;br /&gt;
    При изменении специальной переменной.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 83 = SMART_EVENT_ON_OWNER_HAS_COMPLETED_QUEST ====&lt;br /&gt;
    Если у суммонера есть завершенный обжектив.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор квеста&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор обжективы&lt;br /&gt;
    3. Количество обжектив&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    5. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 84 = SMART_EVENT_ON_ENTER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При посадке на вехикл.&lt;br /&gt;
==== 85 = SMART_EVENT_ON_EXIT_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
    При высадке с вехикла.&lt;br /&gt;
==== 86 = SMART_EVENT_ON_RANDOM_DATA ====&lt;br /&gt;
    При получении рандомной переменной (запускается 239 ивентом).&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор переменной&lt;br /&gt;
==== 87 = SMART_EVENT_ON_LAST_HIT ====&lt;br /&gt;
    Перед получением смертельного удара.&lt;br /&gt;
==== 88 = SMART_EVENT_ON_SPELL_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    Перед завершении каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
==== 89 = SMART_EVENT_FRIENDLY_HP_PCT ====&lt;br /&gt;
    Если у друга не хватает HP.&lt;br /&gt;
    1. Сколько должно не хватать (в %)&lt;br /&gt;
    2. Радиус проверки&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    5. Тип друга (all units = 0, only creature = 1, only player = 2)&lt;br /&gt;
==== 90 = SMART_EVENT_ON_LOOT_RELEASE ====&lt;br /&gt;
    При закрытии окна лута.&lt;br /&gt;
==== 91 = SMART_EVENT_ON_SUMMON_DIES ====&lt;br /&gt;
    При смерти суммона.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
==== 92 = SMART_EVENT_ON_OWNER_RECEIVE_KILLCREDIT ====&lt;br /&gt;
    При получении владельцем килкредита.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор килкредита&lt;br /&gt;
==== 93 = SMART_EVENT_ON_AT_ENTER ====&lt;br /&gt;
    При входе в арея триггер.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вошедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 94 = SMART_EVENT_ON_AT_LEAVE ====&lt;br /&gt;
    При выходе с арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    2. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
    3. Тип вышедшего объекта (player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    4. Идентификатор NPC&lt;br /&gt;
    5. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 95 = SMART_EVENT_ON_AT_DESTINATION_REACH ====&lt;br /&gt;
    При достижении арея триггером пункта назначения.&lt;br /&gt;
==== 96 = SMART_EVENT_ON_AT_REMOVE ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
==== 97 = SMART_EVENT_APPLY_OR_REMOVE_CONTROL_AURA ====&lt;br /&gt;
    При деспавне арея триггера.&lt;br /&gt;
    1. Наложение (=1) или снятие (=0)&lt;br /&gt;
    2. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 98 = SMART_EVENT_ON_DESPAWN ====&lt;br /&gt;
    Перед деспавном.&lt;br /&gt;
==== 99 = SMART_EVENT_ON_INTERRUPT ====&lt;br /&gt;
    При прерывании каста.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
    2. Тип сбившего каст объекта (all = 0, player = 1, creature = 2)&lt;br /&gt;
    3. Время повтора проверки (мин)&lt;br /&gt;
    4. Время повтора проверки (макс)&lt;br /&gt;
==== 100 = SMART_EVENT_ON_SPELLCLICK_FINISH_CAST ====&lt;br /&gt;
    При завершении каста спеллклика.&lt;br /&gt;
    1. Идентификатор спелла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 101 = SMART_EVENT_AFTER_HP_PERCENT ====&lt;br /&gt;
    При достижении здоровья в % (между минимумом и максимумом)&lt;br /&gt;
    1. Минимум&lt;br /&gt;
    2. Максимум&lt;br /&gt;
    3. Повторная проверка минимум&lt;br /&gt;
    4. Повторная проверка максимум&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== action_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TALK                               = 1,      // misc1 - groupID из creature_text, misc2 - задержка до срабатывания TEXT_OVER ивента, misc3 - 1 - персональный текст, текст будет виден только таргету(игроку) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FACTION                        = 2,      // FactionId (or 0 for default) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 3,      // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to demorph) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SOUND                              = 4,      // SoundId, OnlySelf, isDistance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_EMOTE                         = 5,      // EmoteId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FAIL_QUEST                         = 6,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_QUEST                          = 7,      // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_REACT_STATE                    = 8,      // state ====&lt;br /&gt;
    REACT_DELAY      = -1,&lt;br /&gt;
    REACT_PASSIVE    = 0,&lt;br /&gt;
    REACT_DEFENSIVE  = 1,&lt;br /&gt;
    REACT_AGGRESSIVE = 2,&lt;br /&gt;
    REACT_HELPER     = 3,&lt;br /&gt;
    REACT_ATTACK_OFF = 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_GOBJECT                   = 9,      // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_EMOTE                       = 10,     // EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CAST                               = 11,     // SpellId, CastFlags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE = 12 ==== &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = id npc &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = тип суммона &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = длительность(мс) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc4 = атаковать призывателя  &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc5 =  взять фазы цели &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc6 = добавить в лист суммонов (storageID - 12 target_type) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_SINGLE_PCT                  = 13,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_THREAT_ALL_PCT                     = 14,     // Threat% ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_AREAEXPLOREDOREVENTHAPPENS    = 15,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_CASTCREATUREORGO              = 16,     // QuestID, SpellId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EMOTE_STATE                    = 17,     // emoteID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FLAG                      = 18,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FLAG                   = 19,     // Flags (may be more than one field OR&#039;d together), Target ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_AUTO_ATTACK                        = 20,     // AllowAttackState (0 = stop attack, anything else means continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ALLOW_COMBAT_MOVEMENT              = 21,     // AllowCombatMovement (0 = stop combat based movement, anything else continue attacking) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE                    = 22,     // Phase ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INC_EVENT_PHASE                    = 23,     // Value (may be negative to decrement phase, should not be 0) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EVADE                              = 24,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FLEE_FOR_ASSIST                    = 25,     // With Emote ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_GROUPEVENTHAPPENS             = 26,     // QuestID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_SPELL_VISUAL_KIT              = 27,     // id, duration, KitRecID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVEAURASFROMSPELL               = 28,     // Spellid, 0 removes all auras ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FOLLOW                             = 29,     // Distance (0 = default), Angle (0 = default), EndCreatureEntry, credit, creditType (0monsterkill, 1event) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE                       = 30,     // PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3... ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RANDOM_PHASE_RANGE                 = 31,     // PhaseMin, PhaseMax ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_GOBJECT                      = 32,     // ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_KILLEDMONSTER                 = 33,     // CreatureId, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA                      = 34,     // Field, Data ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INST_DATA64                    = 35,     // Field, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_UPDATE_TEMPLATE                    = 36,     // Entry, Team ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DIE                                = 37,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_ZONE            = 38,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_FOR_HELP                      = 39,     // Radius ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SHEATH                         = 40,     // Sheath (0-unarmed, 1-melee, 2-ranged) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_FORCE_DESPAWN                      = 41,     // timer ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INVINCIBILITY_HP_LEVEL         = 42,     // MinHpValue(+pct, -flat) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_MOUNT_TO_ENTRY_OR_MODEL            = 43,     // Creature_template entry(param1) OR ModelId (param2) (or 0 for both to dismount) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_INGAME_PHASE_MASK              = 44,     // mask ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DATA                           = 45,     // Field, Data (only creature TODO) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc1 = data&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc2 = value&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;misc3 = передать инвокера цели(целью инвокера станет существо или го, которое кидает дату)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FORWARD = 46 ==== &lt;br /&gt;
Движение вперед&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = Расстояние &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_VISIBILITY                     = 47,     // on/off ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ACTIVE                         = 48,     // No Params ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ATTACK_START                       = 49,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_GO                          = 50,     // GameObjectID, DespawnTime in ms, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_KILL_UNIT                          = 51,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ACTIVATE_TAXI                      = 52,     // TaxiID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_START                           = 53,     // run/walk, pathID, canRepeat, quest, despawntime, reactState ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_PAUSE                           = 54,     // time ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_STOP                            = 55,     // despawnTime, quest, fail? ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_ITEM                           = 56,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_ITEM                        = 57,     // itemID, count ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INSTALL_AI_TEMPLATE                = 58,     // AITemplateID ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RUN                            = 59,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_FLY                            = 60,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_SWIM                           = 61,     // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TELEPORT                           = 62,     // mapID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL             = 63,     // varID, number ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST                  = 64,     // varID, ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_WP_RESUME                          = 65,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ORIENTATION                    = 66,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CREATE_TIMED_EVENT                 = 67,     // id, InitialMin, InitialMax, RepeatMin(only if it repeats), RepeatMax(only if it repeats), chance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAYMOVIE                          = 68,     // entry ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_TO_POS = 69 ==== &lt;br /&gt;
Движение в точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = pointid(не обязательно)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESPAWN_TARGET                     = 70,     // ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_EQUIP                              = 71,     // entry, slotmask slot1, slot2, slot3   , only slots with mask set will be sent to client, bits are 1, 2, 4, leaving mask 0 is defaulted to mask 7 (send all), slots1-3 are only used if no entry is set ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CLOSE_GOSSIP                       = 72,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_TRIGGER_TIMED_EVENT                = 73,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_TIMED_EVENT                 = 74,     // id(&amp;gt;1) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_AURA                           = 75,     // spellid,  targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_OVERRIDE_SCRIPT_BASE_OBJECT        = 76,     // WARNING: CAN CRASH CORE, do not use if you dont know what you are doing ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RESET_SCRIPT_BASE_OBJECT           = 77,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_SCRIPT_RESET                  = 78,     // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_RANGED_MOVEMENT                = 79,     // Distance, angle ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_TIMED_ACTIONLIST              = 80,     // ID (overwrites already running actionlist), stop after combat?(0/1), timer update type(0-OOC, 1-IC, 2-ALWAYS) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_NPC_FLAG                       = 81,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_NPC_FLAG                       = 82,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_NPC_FLAG                    = 83,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SIMPLE_TALK                        = 84,     // Talk text by target. param1 - TextId. param3 - personal text target type(like cross cast). param4 - targetParam1. param5 - targetParam2. param6 - targetParam3. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INVOKER_CAST                       = 85,     // spellID, castFlags,   if avaliable, last used invoker will cast spellId with castFlags on targets ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CROSS_CAST                         = 86,     // spellID, castFlags, CasterTargetType, CasterTarget param1, CasterTarget param2, CasterTarget param3, ( + the origonal target fields as Destination target),   CasterTargets will cast spellID on all Targets (use with caution if targeting multiple * multiple units) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_TIMED_ACTIONLIST       = 87,     // script9 ids 1-9 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_CALL_RANDOM_RANGE_TIMED_ACTIONLIST = 88,     // script9 id min, max ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RANDOM_MOVE = 89 ==== &lt;br /&gt;
Случайное передвижение&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1 = расстояние&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2 = 1 вкл бег, 0 выкл бег НЕ РАБОТАЕТ. ЮЗАТЬ МИСК 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc3 = Random Move Type - RANDOM_MOVE_DEFAULT = 0, RANDOM_MOVE_WALK_AND_RUN = 1, RANDOM_MOVE_WALK_ONLY = 2, RANDOM_MOVE_RUN_ONLY = 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_UNIT_FIELD_BYTES_1             = 90,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_UNIT_FIELD_BYTES_1          = 91,     // bytes, type (UNIT_BYTES_1_OFFSET_STAND_STATE = 0, UNIT_BYTES_1_OFFSET_PET_TALENTS = 1, UNIT_BYTES_1_OFFSET_VIS_FLAG = 2, UNIT_BYTES_1_OFFSET_ANIM_TIER = 3) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_INTERRUPT_SPELL                    = 92, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GO_CUSTOM_ANIM                = 93,     // anim id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_DYNAMIC_FLAG                   = 94,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_DYNAMIC_FLAG                   = 95,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_DYNAMIC_FLAG                = 96,     // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_JUMP_TO_POS                        = 97,     // speedXY, speedZ, targetX, targetY, targetZ ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_GOSSIP_MENU                   = 98,     // menuId, optionId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GO_SET_LOOT_STATE                  = 99,     // state ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SEND_TARGET_TO_TARGET              = 100,    // id ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HOME_POS                       = 101,    // none ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_HEALTH_REGEN                   = 102,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_ROOT                           = 103,    // off/on ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_FLAG                        = 104,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_GO_FLAG                        = 105,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_GO_FLAG                     = 106,    // Flags ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_GROUP              = 107,    // Group, attackInvoker ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_POWER                          = 108,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_ADD_POWER                          = 109,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_REMOVE_POWER                       = 110,    // PowerType, newPower ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_STOP                    = 111,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_GAME_EVENT_START                   = 112,    // GameEventId ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_START_CLOSEST_WAYPOINT             = 113,    // wp1, wp2, wp3, wp4, wp5, wp6, wp7 ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_RISE_UP                            = 114,    // distance ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_DISABLE_EVADE                      = 117,    // 0/1 (1 = disabled, 0 = enabled) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_GO_STATE                       = 118,    // state ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_CAN_FLY                        = 119,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_IN_COMBAT_WITH_PLAYERS         = 120,    // Range ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_SET_PVP                            = 121,    // 0/1 (0 = disabled, 1 = enabled) ====&lt;br /&gt;
====	SMART_ACTION_PLAY_ANIMKIT                       = 128,    // id, type (0 = oneShot, 1 = aiAnim, 2 = meleeAnim, 3 = movementAnim) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_DESPAWN_SUMMONS                    = 129,    // timerMs, byEntry ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CONTROLLED                     = 130,    // state, apply|remove ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_MOVE_TO_POS_TARGET                 = 131,    // pointId. Smart target move to position ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_EXIT_VEHICLE                       = 132,    // none ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_UNIT_MOVEMENT_FLAGS            = 133,    // flags ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_COMBAT_DISTANCE                = 134,    // combatDistance ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_CASTER_COMBAT_DIST             = 135,    // followDistance, resetToMax ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_LOOT_MODE                      = 136,    // mode mask ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_HOVER                          = 141,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ADD_IMMUNITY                       = 142,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_REMOVE_IMMUNITY                    = 143,    // type, id, value ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_FALL                               = 144,    //  ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_SET_EVENT_FLAG_RESET               = 145,    // 0/1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_ZONE_UNDER_ATTACK                  = 149, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_LOAD_GRID                          = 150, ====&lt;br /&gt;
====    SMART_ACTION_STOP_MOVING                        = 151, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_EVADE  = 200 ====&lt;br /&gt;
Заставляет босса эвейднуться. Не имеет параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_BOSS_ANOUNCE = 201 ====&lt;br /&gt;
Делает анонс от лица босса в указанной локации указанного текста&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;tesxid - ид текста из trinity_strings, который будет заанонсен&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;area - арея, в которой будет анонс (по желанию). Если босс не в той арее, то анонса не будет&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;local - локализация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 idsample - то, что будет указано перед самим текстом, так сказать, автор. Напрмер, если 3, то будет [SERVER]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}, если 4, то [Event Message]: {текст из &#039;&#039;&#039;tesxid&#039;&#039;&#039;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_Z  = 202 ====&lt;br /&gt;
Своего рода передвижение &amp;quot;по воздуху&amp;quot;, то есть, полёт или движение в указанную точку&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target X&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Y&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;target Z&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Координаты, куда переместится моб&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;flymode &#039;&#039;&#039;если 1 - полетит, если 0 - побежит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_KD = 203 ====&lt;br /&gt;
&amp;quot;Вручает&amp;quot; игрокам в инсте, где происходят событие, КД на этот инст. Не имеет параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENATIO_ID = 204 ====&lt;br /&gt;
Если в первом параметре выставить ид нужного сценария и использовать на игрока (таргет), то при попадании игроком в инст, где должен происходить указанный сценарий, сценарий запустится автоматически.&lt;br /&gt;
 Как найти ИД сценарий?&lt;br /&gt;
# В снифах в пакете &#039;&#039;&#039;SMSG_SCENARIO_STATE&#039;&#039;&#039; идет его &#039;&#039;&#039;ИД&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# В дбц &#039;&#039;&#039;LfgDungeons.db2&#039;&#039;&#039;(но тут сложнее так как там их много)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_ACHIEVEMENT_CRITERIA = 205 ====&lt;br /&gt;
Активирует обновление критерия ачивки. Эту штуку можно использовать посути вообще для всего: как засчет шагов в сценарии, так и комплит каких-либо других критериев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;uint32 type;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; - &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;тип критерия&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON_BUILDING        = 168,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_CONSTRUCT_GARRISON_BUILDING   = 169,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_UPGRADE_GARRISON                           = 170,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_START_GARRISON_MISSION                = 171,&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Или которые используются иногда для сценариев, если там нету засчета по килу моба или касту спела&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT                                      = 73&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ACHIEVEMENT_CRITERIA_TYPE_SCRIPT_EVENT_2                                  = 92&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Это всевозможные параметры засчета. В основном &#039;&#039;&#039;misc1 -&#039;&#039;&#039; это количество, например &#039;&#039;убито мобов 1, 2 или 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CONVERSATION = 206 ====&lt;br /&gt;
Принудительно-кастомный сумон конверсейшина. Как показала практика, не все они сумонятся из спелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 id&#039;&#039;&#039;; ид конверсейшина. Берется только из снифов&lt;br /&gt;
Координаты, куда суммонить конверсейшин. Если они не указаны, то суммон идет под игрока (таргет).&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetX;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetY;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;int32 targetZ;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Зачем координаты?&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В инсте суммон идет строго в одну точку. (вдруг близы забыли про спелл))) Если это всплывающая табличка, то координаты лучше не указывать, тогда будет суммон под игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ADD_PLR_PERSONNAL_VISIBILE  = 207 ====&lt;br /&gt;
добавляет игрока в персональную фазу для этого моба. Иначе говоря, если использовать этот смарт на игрока, то ТОЛЬКО этот игрок сможет видеть данного моба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_ARIATRIGGER  = 208 ====&lt;br /&gt;
Параметры такие же, что и в 206 (конверсатион)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_JOIN_LFG  = 209 ====&lt;br /&gt;
Присоеденить игрока к лфг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_IGNORE_PATHFINDING    = 219, ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкл/откл игнорирование поиска путей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY  = 220 ====&lt;br /&gt;
Суммон моба с инстантным добавлением игрока(суммонера) в персональную видимость.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Важно!&#039;&#039;&#039; Таргет у данного смарта всегда 7(т.е. игрок). Моб суммонится строго по координатам из данных - targetX, targetY, targetZ, targetO.&lt;br /&gt;
===== Параметры: =====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc1&#039;&#039;&#039;; id npc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc2&#039;&#039;&#039;; тип призыва. пример: TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc3&#039;&#039;&#039;; таймер(в мс).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc4&#039;&#039;&#039;; добавить в лист суммонов(StorageID - 12 target_type)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc5&#039;&#039;&#039;; взять фазы призывателя при суммоне. вряд ли пригодится, так как суммон находится в персональной фазе с игроком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;uint32 misc6&#039;&#039;&#039;; 1 - суммонить в точку где стоит нпц. 0 - будут браться координаты из 7 таргета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_START_TIMED_ACHIEVEMENT   = 221, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запуск таймера у ачивмента&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = Тип таймед критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc2 - id критерии&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_GO_VISUAL_ID   = 222, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отправка GO визуала по ид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 = visual id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMPLETE_QUEST   = 223, ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполнить квест(условия). Больше нужно для комплита хайден квестов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
misc1 - misc6 = quest ID&#039;s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_HEALTH_IN_PERCENT   = 224, ====&lt;br /&gt;
Установить значение ХП от максимального в процентах&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
misc1 = значение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_UPDATE_PLAYER_PHASES  = 225, ==== &lt;br /&gt;
Принудительное обновление фаз у игрока. Например для применение кондишена для какой-то фазы, которая еще не применена у игрока, но условия(например есть аура) для ее применения выполнены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SPECIAL_DATA  = 226, ==== &lt;br /&gt;
Описание в 80 ивенте&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // добавить +1 к текущему значению кастом даты у таргета&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SEND_LAST_INVOKER  = 227, ==== &lt;br /&gt;
отправить последнего инвокера указанной цели. пример: вы берете квест у нпц Х и вам необходимо, чтобы нпц У мог юзать вас в качестве таргета #7. Соответственно вы юзаете 227 экшн при взятии квеста у нпц Х и указываете в качестве таргета нпц У.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_KILLCREDIT_GO  = 228, ==== &lt;br /&gt;
Засчитать в квест использование ГО. Пример квеста: q38934&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ИД ГО&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MAKE_CASTER_AND_CAST_SPELL  = 229, ====&lt;br /&gt;
на данный момент бесполезен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MEET_QUEST_OBJECTIVE_AREATRIGGER  = 230, ====&lt;br /&gt;
Использовать вместо устаревшего 15 экшена.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id квеста&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SUMMON_GO_IN_PERSONAL_VISIBILITY = 231, ====&lt;br /&gt;
суммон го в персональную видимость&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Id GO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // despawn timer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PET_MODE = 232, ====&lt;br /&gt;
Set pet mode. Movement speed like player speed and creature can assist in fight&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_PHASE_ID = 233, ====&lt;br /&gt;
Добавить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_PHASE_ID = 234, ====&lt;br /&gt;
Удалить фазу PhaseId.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // PhaseId&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_EJECT_PASSENGER = 235, ====&lt;br /&gt;
Высадить пассажира.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Ид пассажирского места&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_FALL = 236, ====&lt;br /&gt;
Начать падение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_HIDE_FOR_PLAYER = 237, ====&lt;br /&gt;
Исчезнуть для игрока&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // Время до появления в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCENARIO_STEP = 238, ====&lt;br /&gt;
Перейти на этап сценария&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // ид этапа&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RUN_RANDOM_DATA = 239, ====&lt;br /&gt;
Отправить случайную дату от 1 до ...&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // значение 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc2; // значение 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_DELAYED_ACTIONS = 241, ====&lt;br /&gt;
Сброс всех дэлэй операций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_RESET_TIMED_ACTIONLIST = 242, ====&lt;br /&gt;
Выполнить сброс time action листов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_ESCORT_MODE = 243, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // радиус&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Включить эскорт режим. Нпц будет делать паузу на вэйпоинтах до тех пор, пока игрока нет в установленном радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_UPD_NON_AUTOMATIC_PHASE_TIMER = 244, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // таймер в мс&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Смотреть описание 128 флага в Phase_definitions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_IGNORE_PHASE_QUEST_UPDATE_MASK = 245, ====&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;misc1; // 1 вкл - 0 выкл&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Вкл выкл игнорирование изменения статуса задания при обновлении фаз. Например: включаете этот параметр, у фазы 1234 условием является выполненный квест 9000, выполняете задание и фаза 1000 не наложится пока включен параметр. Если необходимо применить фазы, то отключаем параметр и принудительно обновляем фазы в ядре, смарт экшеном или спеллом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_TO_POINT_NEAR_OBJECT            = 246, ====    &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; // Go to point near object. Range, Walk(0 walk, 1 run) &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_TRACK_OWNER_QUEST_FOR_DESPAWN  = 247,    // QuestId(there may be a several ids), AddOrRemove(1 - add, 0 - remove). ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_SCALE                          = 248,    // Set object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOD_SCALE                          = 249,    // Mod object scale. Value in action_param_float column ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_DESPAWN_WHEN_LEAVE_VEHICLE = 250,    // Creature can despawn when owner leave vehicle. 1 - can / 0 - can&#039;t despawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_ENTER_VEHICLE_ON_SUM= 251,    // When player summons that vehicle he can instantly enter it. Can be used by event JUST_SUMMONED. 1 - can / 0 - can&#039;t insta enter ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PAUSE_ON_WAYPOINT_DATA         = 252,    // Make pause on waypoints_data. 1 - can / 0 - can&#039;t move. param 2 pause time ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAYER_CAN_UPDATE_PHASE        = 253,    // ZoneId. PhaseId. 0 - can&#039;t update, 1 - can update ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAY_EMOTE_PERSONAL                = 254,    // EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId, EmoteId. Play personal emote for targets. If more than emote id = play random emote ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_EVENT_PHASE_MASK               = 255,    // Value. Set event phase mask (1, 2, 4, 8...). Also can be multi, like 9, 12... ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_OR_REMOVE_EVENT_PHASE_MASK     = 256,    // param1 - Add event phase mask, param2 - Remove event phase mask ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_PLAY_HOVER_ANIM                = 257,    // Play hover anim. 0 - off / 1 - on ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_CAN_ENTER_SPECIAL_EVADE            = 258,    // Makes creature can enter special evade(boss like). Param1 - 1 - Enable / 0 - Disable special evade. Param2 - invisibility timer ms ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_VEHICLE_EXIT_POSITION          = 259,    // Set custom vehicle exit position. Param1 - UnitType(0 - all, 1 - creature, 2 - player). Param2 - Entry(0 for player). XYZO coordinates ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_FOLLOW_ON_SUMMON           = 260,    // 0 - off / 1 - on follow when creature summons ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_FIELD_STATE_ANIM_ID            = 261,    // Set UNIT_FIELD_STATE_ANIM_ID to units. Param1 - state anim ID ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_BACKWARD                      = 262,    // Move backwards. param1 - pointId. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CHARGE                        = 263,    // Move charge. param1 - pointId. param2 - move target type. param3-5 - move target param. x, y, z - point. action_param_float - move speed. (EFFECT_MOTION_TYPE) ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_SEND_CUSTOM_ANIM                = 264,    // animId, playAsDespawn ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CUSTOM_ATTACK_DISTANCE         = 265,    // Distance ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_MOVE_CIRCLE                        = 266,    // Radius, Walk, StepCount, Clockwise, Cyclic, PointId. action_param_float - Speed. X, Y, Z circle center ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_SET_CAN_STOP_COMBAT_WHEN_EMPTY_THREAT = 267, // (0 - off, 1 - on) NPC combat stop when threatlist is empty ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_COMBAT_STOP                        = 268,    // No param ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_ADD_QUEST_OBJECTIVE                = 269,    // QuestId, ObjectiveID(ID), AddCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_REMOVE_QUEST_OBJECTIVE             = 270,    // QuestId, ObjectiveID(ID), RemoveCount, NeedSendPacket ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_DESTROY_FOR_PLAYER                 = 271,    // Destroy for player SMSG_UPDATE_OBJECT ====&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_PLAYER_ADD_TO_QUEST_HIDE_LIST      = 272,    // Hide for player target until he have quest. Quest ID. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SMART_ACTION_GO_PLAY_VISUAL_KIT                 = 273,    // WorldEffectID, SpellVisualID, SpellStateVisualID, SpellStateAnimID, SpellStateAnimKitID, StateWorldEffectID ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== target_type ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 0 = SMART_TARGET_NONE ====&lt;br /&gt;
	То же самое, что и SMART_TARGET_ACTION_INVOKER&lt;br /&gt;
==== 1 = SMART_TARGET_SELF ====&lt;br /&gt;
	Сам объект&lt;br /&gt;
==== 2 = SMART_TARGET_VICTIM ====&lt;br /&gt;
	Таргет объекта&lt;br /&gt;
==== 3 = SMART_TARGET_HOSTILE_SECOND_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Второй в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 4 = SMART_TARGET_HOSTILE_LAST_AGGRO ====&lt;br /&gt;
	Последний в списке угроз&lt;br /&gt;
==== 5 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз&lt;br /&gt;
==== 6 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP ====&lt;br /&gt;
	Случайный из списка угроз, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 7 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER ====&lt;br /&gt;
	Инвокер (тот, кто вызвал ивент смарта)&lt;br /&gt;
==== 8 = SMART_TARGET_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Точка на карте&lt;br /&gt;
==== 9 = SMART_TARGET_CREATURE_RANGE ====&lt;br /&gt;
	NPC в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 10 = SMART_TARGET_CREATURE_GUID ====&lt;br /&gt;
	NPC по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID NPC&lt;br /&gt;
==== 11 = SMART_TARGET_CREATURE_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	NPC в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 12 = SMART_TARGET_STORED ====&lt;br /&gt;
	Сохранённый объект до этого (Через SMART_ACTION_STORE_VARIABLE_DECIMAL и SMART_ACTION_STORE_TARGET_LIST, а также 6-й параметр в SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE и SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    1. ID из действий выше&lt;br /&gt;
==== 13 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_RANGE ====&lt;br /&gt;
	GO в кольце&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    3. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
    4. Количество целей&lt;br /&gt;
==== 14 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_GUID ====&lt;br /&gt;
	GO по гуиду&lt;br /&gt;
    1. GUID GO&lt;br /&gt;
==== 15 = SMART_TARGET_GAMEOBJECT_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	GO в радиусе&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Радиус&lt;br /&gt;
==== 16 = SMART_TARGET_INVOKER_PARTY ====&lt;br /&gt;
	Группа инвокера&lt;br /&gt;
==== 17 = SMART_TARGET_PLAYER_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в кольце&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 18 = SMART_TARGET_PLAYER_DISTANCE ====&lt;br /&gt;
	Игроки в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Радиус&lt;br /&gt;
    2. Аура на игроках&lt;br /&gt;
==== 19 = SMART_TARGET_CLOSEST_CREATURE ====&lt;br /&gt;
	Ближайший NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 20 = SMART_TARGET_CLOSEST_GAMEOBJECT ====&lt;br /&gt;
	Ближайший GO&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Живой (=0) или мёртвый (=1)&lt;br /&gt;
==== 21 = SMART_TARGET_CLOSEST_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Ближайший игрок&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 22 = SMART_TARGET_ACTION_INVOKER_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт инвокера&lt;br /&gt;
==== 23 = SMART_TARGET_OWNER_OR_SUMMONER ====&lt;br /&gt;
	Создатель или суммонер объекта&lt;br /&gt;
==== 24 = SMART_TARGET_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Весь список угрозы&lt;br /&gt;
==== 25 = SMART_TARGET_CLOSEST_ENEMY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший враг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 26 = SMART_TARGET_CLOSEST_FRIENDLY ====&lt;br /&gt;
	Ближайший друг&lt;br /&gt;
    1. Расстояние&lt;br /&gt;
==== 27 = SMART_TARGET_SAVED_THREAT_LIST ====&lt;br /&gt;
	Список угрозы в течении всей жизни&lt;br /&gt;
    1. Удалить игроков из списка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 28 = SMART_TARGET_PLAYER_INVOKER_SUMMON ====&lt;br /&gt;
	Суммон игрока по ID. Используется, инвокер = моб, владелец которого является игрок&lt;br /&gt;
    1. NPC ID&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 125 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы&lt;br /&gt;
==== 126 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP_PLAYER ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы, кроме цели&lt;br /&gt;
==== 127 = SMART_TARGET_HOSTILE_RANDOM_AURA ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в списке угрозы с аурой&lt;br /&gt;
    1. ID ауры&lt;br /&gt;
    2. Расстояние до цели&lt;br /&gt;
    3. Верхний в списке угрозы (=1) или нет (=0)&lt;br /&gt;
==== 128 = SMART_TARGET_RANDOM_POSITION ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по параметрам (Работает для SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE, SMART_ACTION_SUMMON_GO, SMART_ACTION_MOVE_TO_POS, SMART_ACTION_SUMMON_CREATURE_IN_PERS_VISIBILITY)&lt;br /&gt;
    https://egammi.com/image/qLZv&lt;br /&gt;
    1. Расстояние от выбранной точки&lt;br /&gt;
    2. Угол расстояния&lt;br /&gt;
    3. Расстояние до точки&lt;br /&gt;
==== 129 = SMART_TARGET_TARGETUNIT ====&lt;br /&gt;
	Цель цели&lt;br /&gt;
==== 130 = SMART_TARGET_INVOKERS_OWNER ====&lt;br /&gt;
	Создатель инвокера&lt;br /&gt;
==== 131 = SMART_TARGET_INVOKERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 132 = SMART_TARGET_INVOKERS_PASSENGER ====&lt;br /&gt;
	Пассажиры инвокера&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 133 = SMART_TARGET_SUMMONERS_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон суммонера&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 134 = SMART_TARGET_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 135 = SMART_TARGET_VEHICLE_ACCESSORY ====&lt;br /&gt;
	Место в транспорте&lt;br /&gt;
    1. Место в транспорте&lt;br /&gt;
==== 136 = SMART_TARGET_ALL_PLAYERS_IN_MAP ====&lt;br /&gt;
	Все игроки на карте&lt;br /&gt;
==== 137 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BY_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. Расстояние&lt;br /&gt;
    3. Тип поиска (0 = все, 1 = живые, 2 = мёртвые)&lt;br /&gt;
==== 138 = SMART_TARGET_RANDOM_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайный игрок в радиусе&lt;br /&gt;
    1. Минимальное расстояние&lt;br /&gt;
    2. Максимальное расстояние&lt;br /&gt;
==== 139 = SMART_TARGET_RANDOM_POS_TO_PLAYER_IN_RANGE ====&lt;br /&gt;
	Случайная позиция по отношению к игроку&lt;br /&gt;
==== 140 = SMART_TARGET_RANDOM_CREATURE_BETWEEN_ENTRIES ====&lt;br /&gt;
	Случайный NPC&lt;br /&gt;
    1. ID NPC&lt;br /&gt;
    2. ID NPC&lt;br /&gt;
    3. ID NPC&lt;br /&gt;
    4. ID NPC&lt;br /&gt;
==== 141 = SMART_TARGET_VEHICLE ====&lt;br /&gt;
	Транспорт&lt;br /&gt;
==== 142 = SMART_TARGET_INVOKERS_GO_SUMMON_WITH_ENTRY ====&lt;br /&gt;
	Суммон инвокера&lt;br /&gt;
    1. ID GO&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Item&amp;diff=803</id>
		<title>Item</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Item&amp;diff=803"/>
		<updated>2025-06-19T17:54:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: Новая страница: «enum class ItemEffectTriggerType : uint8 {     OnUse = 0,     OnEquip = 1,     OnProc = 2,     SummonedBySpell = 3, // not implemented     OnDeath = 4, // not implemented     OnPickup = 5, // possible wrong implementation     OnLearn = 6,     OnLooted = 7,     TeachMount = 8, // not implemented };   enum ItemBondingType : uint8 {     NO_BIND                                     = 0,     BIND_WHEN_PICKED_UP                         = 1,     BIND_WHEN_EQUIPED...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;enum class ItemEffectTriggerType : uint8&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    OnUse = 0,&lt;br /&gt;
    OnEquip = 1,&lt;br /&gt;
    OnProc = 2,&lt;br /&gt;
    SummonedBySpell = 3, // not implemented&lt;br /&gt;
    OnDeath = 4, // not implemented&lt;br /&gt;
    OnPickup = 5, // possible wrong implementation&lt;br /&gt;
    OnLearn = 6,&lt;br /&gt;
    OnLooted = 7,&lt;br /&gt;
    TeachMount = 8, // not implemented&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemBondingType : uint8&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    NO_BIND                                     = 0,&lt;br /&gt;
    BIND_WHEN_PICKED_UP                         = 1,&lt;br /&gt;
    BIND_WHEN_EQUIPED                           = 2,&lt;br /&gt;
    BIND_WHEN_USE                               = 3,&lt;br /&gt;
    BIND_QUEST_ITEM                             = 4,&lt;br /&gt;
    BIND_QUEST_ITEM1                            = 5,         // not used in game&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_BIND_TYPE&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemFieldFlags : uint32&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_SOULBOUND     = 0x00000001, // Item is soulbound and cannot be traded &amp;lt;&amp;lt;--&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_TRANSLATED    = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNLOCKED      = 0x00000004, // Item had lock but can be opened now&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_WRAPPED       = 0x00000008, // Item is wrapped and contains another item&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_DISABLE       = 0x00000010, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK3          = 0x00000020, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK4          = 0x00000040, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK5          = 0x00000080, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_BOP_TRADEABLE = 0x00000100, // Allows trading soulbound items&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_READABLE      = 0x00000200, // Opens text page when right clicked&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK6          = 0x00000400, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK7          = 0x00000800, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_REFUNDABLE    = 0x00001000, // Item can be returned to vendor for its original cost (extended cost)&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK8          = 0x00002000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK9          = 0x00004000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK10         = 0x00008000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK11         = 0x00010000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK12         = 0x00020000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK13         = 0x00040000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_CHILD         = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK15         = 0x00100000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_NEW_ITEM      = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FIELD_FLAG_AZERITE_EMPOWERED_ITEM_VIEWED = 0x00400000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK18         = 0x00800000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK19         = 0x01000000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK20         = 0x02000000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK21         = 0x04000000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK22         = 0x08000000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK23         = 0x10000000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK24         = 0x20000000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK25         = 0x40000000, // ?&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNK26         = 0x80000000, // ?&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemFieldFlags2 : uint32&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_FIELD_FLAG2_EQUIPPED   = 0x1&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemFlags : uint32&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_NO_PICKUP                         = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_CONJURED                          = 0x00000002, // Conjured item&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_HAS_LOOT                          = 0x00000004, // Item can be right clicked to open for loot&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_HEROIC_TOOLTIP                    = 0x00000008, // Makes green &amp;quot;Heroic&amp;quot; text appear on item&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_DEPRECATED                        = 0x00000010, // Cannot equip or use&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_NO_USER_DESTROY                   = 0x00000020, // Item can not be destroyed, except by using spell (item can be reagent for spell)&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_PLAYERCAST                        = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_NO_EQUIP_COOLDOWN                 = 0x00000080, // No default 30 seconds cooldown when equipped&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_LEGACY                            = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_IS_WRAPPER                        = 0x00000200, // Item can wrap other items&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_USES_RESOURCES                    = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_MULTI_DROP                        = 0x00000800, // Looting this item does not remove it from available loot&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_ITEM_PURCHASE_RECORD              = 0x00001000, // Item can be returned to vendor for its original cost (extended cost)&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_PETITION                          = 0x00002000, // Item is guild or arena charter&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_HAS_TEXT                          = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_NO_DISENCHANT                     = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_REAL_DURATION                     = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_NO_CREATOR                        = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_IS_PROSPECTABLE                   = 0x00040000, // Item can be prospected&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_UNIQUE_EQUIPPABLE                 = 0x00080000, // You can only equip one of these&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_DISABLE_AUTO_QUOTES               = 0x00100000, // Disables quotes around item description in tooltip&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_IGNORE_DEFAULT_ARENA_RESTRICTIONS = 0x00200000, // Item can be used during arena match&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_NO_DURABILITY_LOSS                = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_USE_WHEN_SHAPESHIFTED             = 0x00800000, // Item can be used in shapeshift forms&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_HAS_QUEST_GLOW                    = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_HIDE_UNUSABLE_RECIPE              = 0x02000000, // Profession recipes: can only be looted if you meet requirements and don&#039;t already know it&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_NOT_USEABLE_IN_ARENA              = 0x04000000, // Item cannot be used in arena&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_IS_BOUND_TO_ACCOUNT               = 0x08000000, // Item binds to account and can be sent only to your own characters&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_NO_REAGENT_COST                   = 0x10000000, // Spell is cast ignoring reagents&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_IS_MILLABLE                       = 0x20000000, // Item can be milled&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_REPORT_TO_GUILD_CHAT              = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG_NO_PROGRESSIVE_LOOT               = 0x80000000&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemFlags2 : uint32&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_FACTION_HORDE                            = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_FACTION_ALLIANCE                         = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_DONT_IGNORE_BUY_PRICE                    = 0x00000004, // when item uses extended cost, gold is also required&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_CLASSIFY_AS_CASTER                       = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_CLASSIFY_AS_PHYSICAL                     = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_EVERYONE_CAN_ROLL_NEED                   = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_NO_TRADE_BIND_ON_ACQUIRE                 = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_CAN_TRADE_BIND_ON_ACQUIRE                = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_CAN_ONLY_ROLL_GREED                      = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_CASTER_WEAPON                            = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_DELETE_ON_LOGIN                          = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_INTERNAL_ITEM                            = 0x00000800,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_NO_VENDOR_VALUE                          = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_SHOW_BEFORE_DISCOVERED                   = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_OVERRIDE_GOLD_COST                       = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_IGNORE_DEFAULT_RATED_BG_RESTRICTIONS     = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_NOT_USABLE_IN_RATED_BG                   = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_BNET_ACCOUNT_TRADE_OK                    = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_CONFIRM_BEFORE_USE                       = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_REEVALUATE_BONDING_ON_TRANSFORM          = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_NO_TRANSFORM_ON_CHARGE_DEPLETION         = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_NO_ALTER_ITEM_VISUAL                     = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_NO_SOURCE_FOR_ITEM_VISUAL                = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_IGNORE_QUALITY_FOR_ITEM_VISUAL_SOURCE    = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_NO_DURABILITY                            = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_ROLE_TANK                                = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_ROLE_HEALER                              = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_ROLE_DAMAGE                              = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_CAN_DROP_IN_CHALLENGE_MODE               = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_NEVER_STACK_IN_LOOT_UI                   = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_DISENCHANT_TO_LOOT_TABLE                 = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG2_USED_IN_A_TRADESKILL                     = 0x80000000&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemFlags3 : uint32&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_DONT_DESTROY_ON_QUEST_ACCEPT                         = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_ITEM_CAN_BE_UPGRADED                                 = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_UPGRADE_FROM_ITEM_OVERRIDES_DROP_UPGRADE             = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_ALWAYS_FFA_IN_LOOT                                   = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_HIDE_UPGRADE_LEVELS_IF_NOT_UPGRADED                  = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_UPDATE_INTERACTIONS                                  = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_UPDATE_DOESNT_LEAVE_PROGRESSIVE_WIN_HISTORY          = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_IGNORE_ITEM_HISTORY_TRACKER                          = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_IGNORE_ITEM_LEVEL_CAP_IN_PVP                         = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_DISPLAY_AS_HEIRLOOM                                  = 0x00000200, // Item appears as having heirloom quality ingame regardless of its real quality (does not affect stat calculation)&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_SKIP_USE_CHECK_ON_PICKUP                             = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_OBSOLETE                                             = 0x00000800,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_DONT_DISPLAY_IN_GUILD_NEWS                           = 0x00001000, // Item is not included in the guild news panel&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_PVP_TOURNAMENT_GEAR                                  = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_REQUIRES_STACK_CHANGE_LOG                            = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_UNUSED_FLAG                                          = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_HIDE_NAME_SUFFIX                                     = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_PUSH_LOOT                                            = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_DONT_REPORT_LOOT_LOG_TO_PARTY                        = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_ALWAYS_ALLOW_DUAL_WIELD                              = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_OBLITERATABLE                                        = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_ACTS_AS_TRANSMOG_HIDDEN_VISUAL_OPTION                = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_EXPIRE_ON_WEEKLY_RESET                               = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_DOESNT_SHOW_UP_IN_TRANSMOG_UNTIL_COLLECTED           = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_CAN_STORE_ENCHANTS                                   = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_HIDE_QUEST_ITEM_FROM_OBJECT_TOOLTIP                  = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_DO_NOT_TOAST                                         = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_IGNORE_CREATION_CONTEXT_FOR_PROGRESSIVE_WIN_HISTORY  = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_FORCE_ALL_SPECS_FOR_ITEM_HISTORY                     = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_SAVE_ON_CONSUME                                      = 0x20000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_CONTAINER_SAVES_PLAYER_DATA                          = 0x40000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG3_NO_VOID_STORAGE                                      = 0x80000000&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemFlags4&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_HANDLE_ON_USE_EFFECT_IMMEDIATELY                 = 0x00000001,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_ALWAYS_SHOW_ITEM_LEVEL_IN_TOOLTIP                = 0x00000002,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_SHOWS_GENERATION_WITH_RANDOM_STATS               = 0x00000004,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_ACTIVATE_ON_EQUIP_EFFECTS_WHEN_TRANSMOGRIFIED    = 0x00000008,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_ENFORCE_TRANSMOG_WITH_CHILD_ITEM                 = 0x00000010,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_SCRAPABLE                                        = 0x00000020,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_BYPASS_REP_REQUIREMENTS_FOR_TRANSMOG             = 0x00000040,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_DISPLAY_ONLY_ON_DEFINED_RACES                    = 0x00000080,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_REGULATED_COMMODITY                              = 0x00000100,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_CREATE_LOOT_IMMEDIATELY                          = 0x00000200,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_GENERATE_LOOT_SPEC_ITEM                          = 0x00000400,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_HIDDEN_IN_REWARD_SUMMARIES                       = 0x00000800,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_DISALLOW_WHILE_LEVEL_LINKED                      = 0x00001000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_DISALLOW_ENCHANT                                 = 0x00002000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_SQUISH_USING_ITEM_LEVEL_AS_PLAYER_LEVEL          = 0x00004000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_ALWAYS_SHOW_SELL_PRICE_IN_TOOLTIP                = 0x00008000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_COSMETIC_ITEM                                    = 0x00010000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_NO_SPELL_EFFECT_TOOLTIP_PREFIXES                 = 0x00020000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_IGNORE_COSMETIC_COLLECTION_BEHAVIOR              = 0x00040000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_NPC_ONLY                                         = 0x00080000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_NOT_RESTORABLE                                   = 0x00100000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_DONT_DISPLAY_AS_CRAFTING_REAGENT                 = 0x00200000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_DISPLAY_REAGENT_QUALITY_AS_CRAFTED_QUALITY       = 0x00400000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_NO_SALVAGE                                       = 0x00800000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_RECRAFTABLE                                      = 0x01000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_CC_TRINKET                                       = 0x02000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_KEEP_THROUGH_FACTION_CHANGE                      = 0x04000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_NOT_MULTICRAFTABLE                               = 0x08000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_DONT_REPORT_LOOT_LOG_TO_SELF                     = 0x10000000,&lt;br /&gt;
    ITEM_FLAG4_SEND_TELEMETRY_ON_USE                            = 0x20000000,&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum InventoryType&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    INVTYPE_NON_EQUIP                           = 0,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_HEAD                                = 1,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_NECK                                = 2,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_SHOULDERS                           = 3,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_SHIRT                               = 4,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_CHEST                               = 5,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_WAIST                               = 6,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_LEGS                                = 7,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_FEET                                = 8,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_WRISTS                              = 9,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_HANDS                               = 10,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_FINGER                              = 11,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_TRINKET                             = 12,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_WEAPON                              = 13,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_SHIELD                              = 14,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_RANGED                              = 15,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_CLOAK                               = 16,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_2HWEAPON                            = 17,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_BAG                                 = 18,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_TABARD                              = 19,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_ROBE                                = 20,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_WEAPONMAINHAND                      = 21,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_WEAPONOFFHAND                       = 22,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_HOLDABLE                            = 23,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_AMMO                                = 24,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_THROWN                              = 25,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_RANGEDRIGHT                         = 26,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_QUIVER                              = 27,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_RELIC                               = 28,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_PROFESSION_TOOL                     = 29,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_PROFESSION_GEAR                     = 30,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_EQUIPABLE_SPELL_OFFENSIVE           = 31,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_EQUIPABLE_SPELL_UTILITY             = 32,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_EQUIPABLE_SPELL_DEFENSIVE           = 33,&lt;br /&gt;
    INVTYPE_EQUIPABLE_SPELL_MOBILITY            = 34,&lt;br /&gt;
    MAX_INVTYPE&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemClass&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_CONSUMABLE                       = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_CONTAINER                        = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_WEAPON                           = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_GEM                              = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_ARMOR                            = 4,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_REAGENT                          = 5,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_PROJECTILE                       = 6,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_TRADE_GOODS                      = 7,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_ITEM_ENHANCEMENT                 = 8,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_RECIPE                           = 9,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_MONEY                            = 10, // OBSOLETE&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_QUIVER                           = 11,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_QUEST                            = 12,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_KEY                              = 13,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_PERMANENT                        = 14, // OBSOLETE&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_MISCELLANEOUS                    = 15,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_GLYPH                            = 16,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_BATTLE_PET                       = 17,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_WOW_TOKEN                        = 18,&lt;br /&gt;
    ITEM_CLASS_PROFESSION                       = 19,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_CLASS&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassConsumable&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_CONSUMABLE                    = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_POTION                        = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ELIXIR                        = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_FLASK                         = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_SCROLL                        = 4,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_FOOD_DRINK                    = 5,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT              = 6,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BANDAGE                       = 7,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_CONSUMABLE_OTHER              = 8,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_VANTUS_RUNE                   = 9,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_CONSUMABLE&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassContainer&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_CONTAINER                     = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_SOUL_CONTAINER                = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_HERB_CONTAINER                = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ENCHANTING_CONTAINER          = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ENGINEERING_CONTAINER         = 4,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_CONTAINER                 = 5,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_MINING_CONTAINER              = 6,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_LEATHERWORKING_CONTAINER      = 7,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_INSCRIPTION_CONTAINER         = 8,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_TACKLE_CONTAINER              = 9,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_COOKING_BAG                   = 10,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_REAGENT_CONTAINER             = 11,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_CONTAINER&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassWeapon&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_AXE                    = 0,  // One-Handed Axes&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_AXE2                   = 1,  // Two-Handed Axes&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_BOW                    = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_GUN                    = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_MACE                   = 4,  // One-Handed Maces&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_MACE2                  = 5,  // Two-Handed Maces&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_POLEARM                = 6,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_SWORD                  = 7,  // One-Handed Swords&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_SWORD2                 = 8,  // Two-Handed Swords&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_WARGLAIVES             = 9,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_STAFF                  = 10,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_EXOTIC                 = 11, // One-Handed Exotics&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_EXOTIC2                = 12, // Two-Handed Exotics&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_FIST_WEAPON            = 13,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_MISCELLANEOUS          = 14,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_DAGGER                 = 15,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_THROWN                 = 16,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_SPEAR                  = 17,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_CROSSBOW               = 18,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_WAND                   = 19,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_FISHING_POLE           = 20,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_WEAPON&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#define ITEM_SUBCLASS_MASK_WEAPON_RANGED (\&lt;br /&gt;
    (1 &amp;lt;&amp;lt; ITEM_SUBCLASS_WEAPON_BOW) | (1 &amp;lt;&amp;lt; ITEM_SUBCLASS_WEAPON_GUN) |\&lt;br /&gt;
    (1 &amp;lt;&amp;lt; ITEM_SUBCLASS_WEAPON_CROSSBOW))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassGem&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_INTELLECT                 = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_AGILITY                   = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_STRENGTH                  = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_STAMINA                   = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_SPIRIT                    = 4,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_CRITICAL_STRIKE           = 5,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_MASTERY                   = 6,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_HASTE                     = 7,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_VERSATILITY               = 8,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_OTHER                     = 9,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_MULTIPLE_STATS            = 10,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GEM_ARTIFACT_RELIC            = 11,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_GEM&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassArmor&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARMOR_MISCELLANEOUS           = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARMOR_CLOTH                   = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARMOR_LEATHER                 = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARMOR_MAIL                    = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARMOR_PLATE                   = 4,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARMOR_COSMETIC                = 5,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARMOR_SHIELD                  = 6,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARMOR_LIBRAM                  = 7,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARMOR_IDOL                    = 8,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARMOR_TOTEM                   = 9,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARMOR_SIGIL                   = 10,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARMOR_RELIC                   = 11,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_ARMOR&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassProfession&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_BLACKSMITHING      = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_LEATHERWORKING     = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_ALCHEMY            = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_HERBALISM          = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_COOKING            = 4,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_MINING             = 5,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_TAILORING          = 6,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_ENGINEERING        = 7,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_ENCHANTING         = 8,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_FISHING            = 9,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_SKINNING           = 10,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_JEWELCRAFTING      = 11,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_INSCRIPTION        = 12,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PROFESSION_ARCHAEOLOGY        = 13,&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_PROFESSION&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassReagent&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_REAGENT                       = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_KEYSTONE                      = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_CONTEXT_TOKEN                 = 2,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_REAGENT&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassProjectile&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WAND                          = 0, // OBSOLETE&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BOLT                          = 1, // OBSOLETE&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ARROW                         = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BULLET                        = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_THROWN                        = 4, // OBSOLETE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_PROJECTILE&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassTradeGoods&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_TRADE_GOODS                   = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PARTS                         = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_EXPLOSIVES                    = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_DEVICES                       = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_JEWELCRAFTING                 = 4,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_CLOTH                         = 5,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_LEATHER                       = 6,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_METAL_STONE                   = 7,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_MEAT                          = 8,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_HERB                          = 9,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ELEMENTAL                     = 10,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_TRADE_GOODS_OTHER             = 11,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ENCHANTING                    = 12,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_MATERIAL                      = 13,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ENCHANTMENT                   = 14,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WEAPON_ENCHANTMENT            = 15,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_INSCRIPTION                   = 16,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_EXPLOSIVES_DEVICES            = 17,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_OPTIONAL_REAGENT              = 18,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_FINISHING_REAGENT             = 19,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_TRADE_GOODS&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassItemEnhancement&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_HEAD                 = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_NECK                 = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_SHOULDER             = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_CLOAK                = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_CHEST                = 4,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_WRIST                = 5,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_HANDS                = 6,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_WAIST                = 7,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_LEGS                 = 8,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_FEET                 = 9,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_FINGER               = 10,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_WEAPON               = 11,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_TWO_HANDED_WEAPON    = 12,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_SHIELD_OFF_HAND      = 13,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT_MISC                 = 14,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_ITEM_ENHANCEMENT&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassGeneric&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GENERIC                       = 0,  // OBSOLETE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_GENERIC                   = 13 + 1&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassRecipe&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BOOK                          = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_LEATHERWORKING_PATTERN        = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_TAILORING_PATTERN             = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ENGINEERING_SCHEMATIC         = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BLACKSMITHING                 = 4,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_COOKING_RECIPE                = 5,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ALCHEMY_RECIPE                = 6,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_FIRST_AID_MANUAL              = 7,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_ENCHANTING_FORMULA            = 8,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_FISHING_MANUAL                = 9,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_JEWELCRAFTING_RECIPE          = 10,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_INSCRIPTION_TECHNIQUE         = 11,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_RECIPE&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassMoney&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_MONEY                         = 0,  // OBSOLETE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_MONEY&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassQuiver&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_QUIVER0                       = 0, // OBSOLETE&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_QUIVER1                       = 1, // OBSOLETE&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_QUIVER                        = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_AMMO_POUCH                    = 3,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_QUIVER&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassQuest&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_QUEST                         = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_QUEST_UNK3                    = 3, // 1 item (33604)&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_QUEST_UNK8                    = 8, // 2 items (37445, 49700)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_QUEST&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassKey&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_KEY                           = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_LOCKPICK                      = 1,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_KEY&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassPermanent&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_PERMANENT                     = 0,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_PERMANENT&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassJunk&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_JUNK                          = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_JUNK_REAGENT                  = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_JUNK_PET                      = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_JUNK_HOLIDAY                  = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_JUNK_OTHER                    = 4,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_JUNK_MOUNT                    = 5,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_JUNK_MOUNT_EQUIPMENT          = 6,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_JUNK&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassGlyph&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GLYPH_WARRIOR                 = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GLYPH_PALADIN                 = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GLYPH_HUNTER                  = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GLYPH_ROGUE                   = 4,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GLYPH_PRIEST                  = 5,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GLYPH_DEATH_KNIGHT            = 6,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GLYPH_SHAMAN                  = 7,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GLYPH_MAGE                    = 8,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GLYPH_WARLOCK                 = 9,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GLYPH_MONK                    = 10,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_GLYPH_DRUID                   = 11,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_GLYPH                     = 16 + 1,&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassBattlePet&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BATTLE_PET_HUMANOID             = 0,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BATTLE_PET_DRAGONKIN            = 1,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BATTLE_PET_FLYING               = 2,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BATTLE_PET_UNDEAD               = 3,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BATTLE_PET_CRITTER              = 4,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BATTLE_PET_MAGIC                = 5,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BATTLE_PET_ELEMENTAL            = 6,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BATTLE_PET_BEAST                = 7,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BATTLE_PET_AQUATIC              = 8,&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_BATTLE_PET_MECHANICAL           = 9,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_BATTLE_PET&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
enum ItemSubclassWowToken&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    ITEM_SUBCLASS_WOW_TOKEN = 0,&lt;br /&gt;
    MAX_ITEM_SUBCLASS_WOW_TOKEN&lt;br /&gt;
};&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Hotfixes&amp;diff=802</id>
		<title>Hotfixes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Hotfixes&amp;diff=802"/>
		<updated>2025-06-19T17:51:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* [[item]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Hotfixes&amp;diff=801</id>
		<title>Hotfixes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Hotfixes&amp;diff=801"/>
		<updated>2025-06-19T17:51:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: Новая страница: «item»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[item]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Main&amp;diff=800</id>
		<title>Main</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Main&amp;diff=800"/>
		<updated>2025-06-19T17:51:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Таблицы баз ==&lt;br /&gt;
* [[World (список таблиц)|База World]]&lt;br /&gt;
* [[Hotfixes]]&lt;br /&gt;
* [[Работа с репозиторием]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Изменения ==&lt;br /&gt;
* [[Список изменений. Новые реализации касающиеся БД]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игровые Команды ==&lt;br /&gt;
* [[Команды]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Conditions&amp;diff=799</id>
		<title>Conditions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Conditions&amp;diff=799"/>
		<updated>2025-06-04T17:26:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* Explanation of ConditionValueX fields */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;The `conditions` table&lt;br /&gt;
This table allows you to define conditions for various systems - Gossip, loot etc.&lt;br /&gt;
 &amp;lt;strong&amp;gt;Structure&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Field&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Type&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Attributes&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Key&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Null&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Default&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Extra&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
!&amp;lt;strong&amp;gt;Comment&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SourceTypeOrReferenceId&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|signed&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SourceGroup&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SourceEntry&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|signed&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|SourceId&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ElseGroup&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionTypeOrReference&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|signed&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionTarget&lt;br /&gt;
|tinyint(3)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionValue1&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionValue2&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ConditionValue3&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|PRI&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NegativeCondition&lt;br /&gt;
|tinyint(3)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ErrorType&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ErrorTextId&lt;br /&gt;
|mediumint(8)&lt;br /&gt;
|unsigned&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ScriptName&lt;br /&gt;
|char(64)&lt;br /&gt;
|signed&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Comment&lt;br /&gt;
|varchar(255)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|NO&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SourceTypeOrReferenceId ====&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_NONE                           = 0,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_LOOT_TEMPLATE         = 1,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_DISENCHANT_LOOT_TEMPLATE       = 2,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_FISHING_LOOT_TEMPLATE          = 3,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_GAMEOBJECT_LOOT_TEMPLATE       = 4,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_ITEM_LOOT_TEMPLATE             = 5,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_MAIL_LOOT_TEMPLATE             = 6,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_MILLING_LOOT_TEMPLATE          = 7,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PICKPOCKETING_LOOT_TEMPLATE    = 8,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PROSPECTING_LOOT_TEMPLATE      = 9,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_REFERENCE_LOOT_TEMPLATE        = 10,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SKINNING_LOOT_TEMPLATE         = 11,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_LOOT_TEMPLATE            = 12,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET          = 13,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU                    = 14,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU_OPTION             = 15,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_TEMPLATE_VEHICLE      = 16,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL                          = 17,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_CLICK_EVENT              = 18,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_ACCEPT                   = 19,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_SHOW_MARK                = 20,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_VEHICLE_SPELL                  = 21,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SMART_EVENT                    = 22,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PHASE_DEFINITION               = 23,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_PROC                     = 24,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_VENDOR                     = 25,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_AREATRIGGER_ACTION             = 26,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_BONUS_LOOT_TEMPLATE            = 27,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_VIGNETTE                       = 28,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SEAMLESS_TELEPORT              = 29,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_LOOT_ITEM                      = 30,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_WORLD_LOOT_TEMPLATE            = 31,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PLAYER_CHOICE                  = 32,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PLAYER_CHOICE_RESPONS          = 33,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_WORLD_STATE                    = 34,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PLAYER_ACTIONS                 = 35,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_EVENT_SCRIPTS                  = 36,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_LOCALE_QUEST                   = 37,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SCENARIO_STEP                  = 38,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_USE_GAMEOBJECT                 = 39,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SCENARIO                       = 40,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_PLAYER_CHOICE_RESPONSE_USE     = 41,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_AREA                     = 42,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_TRAINER                    = 43,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_CAN_REWARD               = 44,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_CROSS_ZONE                     = 45,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_ADD_QUEST_OBJECTIVE            = 46,&lt;br /&gt;
    CONDITION_SOURCE_TYPE_USE_ITEM                       = 47,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ConditionTypeOrReference ====	&lt;br /&gt;
    CONDITION_NONE                          = 0,                    // 0                0              0                  always true&lt;br /&gt;
    CONDITION_AURA                          = 1,                    // spell_id         effindex       use target?        true if player (or target, if value3) has aura of spell_id with effect effindex&lt;br /&gt;
    CONDITION_ITEM                          = 2,                    // item_id          count          bank               true if has #count of item_ids (if &#039;bank&#039; is set it searches in bank slots too)&lt;br /&gt;
    CONDITION_ITEM_EQUIPPED                 = 3,                    // item_id          0              0                  true if has item_id equipped&lt;br /&gt;
    CONDITION_ZONEID                        = 4,                    // zone_id          0              0                  true if in zone_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_REPUTATION_RANK               = 5,                    // faction_id       rankMask       0                  true if has min_rank for faction_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_TEAM                          = 6,                    // player_team      0,             0                  469 - Alliance, 67 - Horde)&lt;br /&gt;
    CONDITION_SKILL                         = 7,                    // skill_id         skill_value    0                  true if has skill_value for skill_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUESTREWARDED                 = 8,                    // quest_id         0              0                  true if quest_id was rewarded before&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUESTTAKEN                    = 9,                    // quest_id         multiple       0                  true while quest active&lt;br /&gt;
    CONDITION_DRUNKENSTATE                  = 10,                   // DrunkenState     0,             0                  true if player is drunk enough&lt;br /&gt;
    CONDITION_WORLD_STATE                   = 11,                   // index            value          0                  true if world has the value for the index&lt;br /&gt;
    CONDITION_ACTIVE_EVENT                  = 12,                   // event_id         0              0                  true if event is active&lt;br /&gt;
    CONDITION_INSTANCE_INFO                 = 13,                   // entry            data           0                  true if data is set in current instance&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_NONE                    = 14,                   // quest_id         0              0                  true if doesn&#039;t have quest saved&lt;br /&gt;
    CONDITION_CLASS                         = 15,                   // class            0              0                  true if player&#039;s class is equal to class&lt;br /&gt;
    CONDITION_RACE                          = 16,                   // race             0              0                  true if player&#039;s race is equal to race&lt;br /&gt;
    CONDITION_ACHIEVEMENT                   = 17,                   // achievement_id   0              0                  true if achievement is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_TITLE                         = 18,                   // title id         0              0                  true if player has title&lt;br /&gt;
    CONDITION_SPAWNMASK                     = 19,                   // spawnMask        0              0&lt;br /&gt;
    CONDITION_GENDER                        = 20,                   // gender           0              0                  true if player&#039;s gender is equal to gender&lt;br /&gt;
    CONDITION_UNUSED_21                     = 21,                   //&lt;br /&gt;
    CONDITION_MAPID                         = 22,                   // map_id           0              0                  true if in map_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_AREAID                        = 23,                   // area_id          0              0                  true if in area_id&lt;br /&gt;
    CONDITION_UNUSED_24                     = 24,                   //&lt;br /&gt;
    CONDITION_SPELL                         = 25,                   // spell_id         0              0                  true if player has learned spell&lt;br /&gt;
    CONDITION_PHASEMASK                     = 26,                   // phasemask        0              0                  true if object is in phasemask&lt;br /&gt;
    CONDITION_LEVEL                         = 27,                   // level            ComparisonType 0                  true if unit&#039;s level is equal to param1 (param2 can modify the statement)&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_COMPLETE                = 28,                   // quest_id         0              0                  true if player has quest_id with all objectives complete, but not yet rewarded&lt;br /&gt;
    CONDITION_NEAR_CREATURE                 = 29,                   // creature entry   distance       0                  true if there is a creature of entry in range&lt;br /&gt;
    CONDITION_NEAR_GAMEOBJECT               = 30,                   // gameobject entry distance       0                  true if there is a gameobject of entry in range&lt;br /&gt;
    CONDITION_OBJECT_ENTRY_GUID             = 31,                   // TypeID           entry          guid               true if object is type TypeID and the entry is 0 or matches entry of the object or matches guid of the object&lt;br /&gt;
    CONDITION_TYPE_MASK                     = 32,                   // TypeMask         0              0                  true if object is type object&#039;s TypeMask matches provided TypeMask&lt;br /&gt;
    CONDITION_RELATION_TO                   = 33,                   // ConditionTarget  RelationType   0                  true if object is in given relation with object specified by ConditionTarget&lt;br /&gt;
    CONDITION_REACTION_TO                   = 34,                   // ConditionTarget  rankMask       0                  true if object&#039;s reaction matches rankMask object specified by ConditionTarget&lt;br /&gt;
    CONDITION_DISTANCE_TO                   = 35,                   // ConditionTarget  distance       ComparisonType     true if object and ConditionTarget are within distance given by parameters&lt;br /&gt;
    CONDITION_ALIVE                         = 36,                   // 0                0              0                  true if unit is alive&lt;br /&gt;
    CONDITION_HP_VAL                        = 37,                   // hpVal            ComparisonType 0                  true if unit&#039;s hp matches given value&lt;br /&gt;
    CONDITION_HP_PCT                        = 38,                   // hpPct            ComparisonType 0                  true if unit&#039;s hp matches given pct&lt;br /&gt;
    CONDITION_AREA_EXPLORED                 = 39,                   // AreaID&lt;br /&gt;
    CONDITION_SCENE_SEEN                    = 40,                   // SceneID&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_OBJECTIVE_DONE          = 41,                   // QuestID          ObjectID       Count              true if player has completed objective by ObjectID&lt;br /&gt;
    CONDITION_SCENE_TRIGER_EVENT            = 42,                   // SceneID&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BUILDING             = 43,                   // BuildType        Lvl&lt;br /&gt;
    CONDITION_SCENARION_STEP                = 44,                   // ScenarioID       stepID&lt;br /&gt;
    CONDITION_REALM_ACHIEVEMENT             = 45,                   // achievement_id   0              0                  true if realm achievement is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_IN_WATER                      = 46,                   // 0                0              0                  true if unit in water&lt;br /&gt;
    CONDITION_TERRAIN_SWAP                  = 47,                   // terrainSwap      0              0                  true if object is in terrainswap&lt;br /&gt;
    CONDITION_STAND_STATE                   = 48,                   // stateType        state          0                  true if unit matches specified sitstate (0,x: has exactly state x; 1,0: any standing state; 1,1: any sitting state;)&lt;br /&gt;
    CONDITION_CLASS_HALL_ADVANCEMENT        = 49,                   // talentID         0              0                  true if learned talent at class hall.&lt;br /&gt;
    CONDITION_CURRENCY                      = 50,                   // currency_id      countMin       countMax           true if has #countMin and countMax&lt;br /&gt;
    CONDITION_CRITERIA                      = 51,                   // criteriatree_id  0              0                  true if Criteria is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_CRITERIA_TREE                 = 52,                   // criteriatree_id  0              0                  true if CriteriaTree is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_MODIFIER_TREE                 = 53,                   // modifiertree_id  0              0                  true if ModifierTree is complete&lt;br /&gt;
    CONDITION_ARTIFACT_LEVEL                = 54,                   // itemEntry        minLevel       maxLevel           true if in minLevel maxLevel&lt;br /&gt;
    CONDITION_SPEC_ID                       = 55,                   // specId           0              0                  true if in current spec&lt;br /&gt;
    CONDITION_ON_TRANSPORT                  = 56,                   //                                                    true if on vehicle&lt;br /&gt;
    CONDITION_ARTIFACT_POWER                = 57,                   // itemEntry or 0   minPower       maxPower           true if in minLevel maxLevel&lt;br /&gt;
    CONDITION_IN_RAID_OR_GROUP              = 58,                   // 0 - not in raid  isRaid         isGroup&lt;br /&gt;
    CONDITION_CURRENCY_ON_WEEK              = 59,                   // currency_id      countMin       countMax           true if has #countMin and countMax&lt;br /&gt;
    CONDITION_WORLD_QUEST                   = 60,                   // QuestID          0              0                  true if world quest active&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_POWER                     = 61,                   // PowerType        &amp;gt; this         &amp;lt; this             true if power &amp;gt; or power &amp;lt; if set&lt;br /&gt;
    CONDITION_GAMEMASTER                    = 62,                   // 0                0              0                  true if player is GameMaster&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_EMOTE_STATE               = 63,                   // 0                0              0                  true if has EmoteState&lt;br /&gt;
    CONDITION_IN_COMBAT                     = 64,                   // 0                0              0                  true if in combat&lt;br /&gt;
    CONDITION_GET_AMOUNT_STACK_AURA         = 65,                   // spell_id         stack          0                  true if player (or target) has aura of spell_id with stack amount &lt;br /&gt;
    CONDITION_TIMEWALKING                   = 66,                   // 0                0              0                  true if player is in timewalking.&lt;br /&gt;
    CONDITION_ACCOUNT_QUEST                 = 67,                   // quest_id         0              0                  true if quest_id was rewarded on any char account&lt;br /&gt;
    CONDITION_GET_AURA_MAX_DURATION         = 68,                   // aura             value          0                  true if max duration of aura == value.&lt;br /&gt;
    CONDITION_IF_HAS_SUMMON                 = 69,                   // npcId            0              0                  true if unit has summmon&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_QUEST_MULTI               = 70,                   // QuestId          1\0 complete   1\0 rewarded       true if quest is incomplete. if value2 = 1 - quest is incomplete and complete. if value3 = 1 - quest is incomplete, complete and rewarded&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_BYTES_1                   = 71,                   // bytes1                                             true if has bytes1.&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_SPELL_COOLDOWN            = 72,                   // spellId                                            true if spell has cooldown.&lt;br /&gt;
    CONDITION_WORLD_QUEST_REWARDED          = 73,                   // QuestId                                            true if world quest rewarded.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GO_TYPE                       = 74,                   // TypeId                                             true if get go type id&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_PASSENGER                 = 75,                   // SeatId                                             true if has passenger in seatId&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_AURA                      = 76,                   // SpellId                                            true if has aura&lt;br /&gt;
    CONDITION_MAX_LEVEL                     = 77,                   // 0                                                  true if player has max level.&lt;br /&gt;
    CONDITION_REPUTATION                    = 78,                   // FactionID        value          ComparisonType     true if player has reputation is equal to param1 (param3 can modify the statement).&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_COMPLETITION            = 79,                   // QuestId                                            true if player set quest completition&lt;br /&gt;
    CONDITION_CREATURE_GUID_MISC_DATA       = 80,                   // value                                              true if creature guid have value of misc data&lt;br /&gt;
    CONDITION_SCENARIO_ID                   = 81,                   // ScenarioID&lt;br /&gt;
    CONDITION_FARM_SLOT_COUNT               = 82,                   // Slot Count&lt;br /&gt;
    CONDITION_FARM_NPC_ENTRY                = 83,                   // Npc Entry&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_PHASEID                   = 84,                   // PhaseId&lt;br /&gt;
    CONDITION_DAY_NUMBER                    = 85,                   // Number day in month - 1 (0-30)&lt;br /&gt;
    CONDITION_WEEK_DAY                      = 86,                   // Number day in week(0-6)&lt;br /&gt;
    CONDITION_MONTH_NUMBER                  = 87,                   // Number month in year(0-11)&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_FOLLOWER                  = 88,                   // Has Follower in garrison&lt;br /&gt;
    CONDITION_FOLLOWER_ON_MISSION           = 89,                   // Follower in mission&lt;br /&gt;
    CONDITION_LIQUID_STATUS                 = 90,                   // Status                                             true if source is equal liquid status level&lt;br /&gt;
    CONDITION_LFG_DUNGEONS_ID               = 91,                   // LFG Dungeons ID&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUESTSTATE                    = 92,                   // quest_id         state_mask     0                  true if player is in any of the provided quest states for the quest (1 = not taken, 2 = completed, 8 = in progress, 32 = failed, 64 = rewarded)&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_LEVEL                = 93,                   // level                                              (garrison WOD!) true if player has level of Garrison.&lt;br /&gt;
    CONDITION_FOLLOWER_COUNT                = 94,                   // GarrisonType     count                             true if player has %n followers.&lt;br /&gt;
    CONDITION_BUILDING_HAS_FOLLOWER         = 95,                   // buildingType     followerId                        (garrison WOD!) true if garrison building assign follower&lt;br /&gt;
    CONDITION_INDEX_OF_SPECIAL_ENTRY        = 96,                   // index                                              (garrison WOD!) (herb garden building) to get index of special entry herb.&lt;br /&gt;
    CONDITION_COOLDOWN_STABLES_QUEST        = 97,                   // groupId                                            (garrison WOD!) true if player have cooldown for stable quests.&lt;br /&gt;
    CONDITION_COOLDOWN_TAVERN_QUESTS        = 98,                   // groupId                                            (garrison WOD!) true if player have cooldown for tavern quests.&lt;br /&gt;
    CONDITION_COOLDOWN_BONUS_LOOT           = 99,                   //                                                    (garrison WOD!) true if player have week cooldown for bonus loot currency.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BLUEPRINTS           = 100,                  // entry                                              (garrison WOD!) true if player has blueprint with entry.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_GUILD_STANDARD       = 101,                  //                                                    (garrison WOD!) true if guild standard active.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BARRACK_GUARDS       = 102,                  // RaceID                                             (garrison WOD!) true if type of guard by race.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BARRACK_BODYGUARDS   = 103,                  // followerId                                         (garrison WOD!) true if bodyguard is active.&lt;br /&gt;
    CONDITION_SHIPYARD_SHIPMENT_ACTIVE      = 104,                  //                                                    (garrison WOD!) true if shipyard shipments is active.&lt;br /&gt;
    CONDITION_GARRISON_BLUEPRINT_SHIP       = 105,                  // spellId                                            (garrison WOD!) true if player has blueprint ship.&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_ACCOUNT_SPELL             = 106,                  // spellId                                            true if player has account spell&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_AURA_TYPE                 = 107,                  // Aura type                                          true if player has aura with type&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_NPC_FLAG                  = 108,                  // NPC Flag                                           true if unit has npc flag&lt;br /&gt;
    CONDITION_DISPLAY_ID                    = 109,                  // DisplayID                                          true if unit display id&lt;br /&gt;
    CONDITION_NATIVE_ENTRY                  = 110,                  // Entry                                              true if unit native entry&lt;br /&gt;
    CONDITION_DUNGEON_ID                    = 111,                  // ID                                                 true if dungeon active&lt;br /&gt;
    CONDITION_PLAYER_QUEST_DATA             = 112,                  // ID                                                 true if dungeon active&lt;br /&gt;
    CONDITION_PLAYER_IN_SHIPYARD            = 113,                  //                                                    true if player placement in shipyard.&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_GO_SUMMON                 = 114,                  // Entry                                              true if player has GO summon&lt;br /&gt;
    CONDITION_QUEST_OBJECTIVE_COMPLETED     = 115,                  // QuestID          ObjectiveID       Count           true if player has completed objective by ID&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_PHASE_EVENT               = 116,                  // EventID                                            true if player has unique phase event ID&lt;br /&gt;
    CONDITION_WORLD_STATE_ID                = 117,                  // value            ComparisionType                   true if world state value&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_TOY                       = 118,                  // toyId                                              true if player has toy&lt;br /&gt;
    CONDITION_EFFECTIVE_LEVEL               = 119,                  // level            ComparisonType 0                  true if unit&#039;s effective level is equal to param1 (param2 can modify the statement)&lt;br /&gt;
    CONDITION_FAKE_RACE                     = 120,                  // fake race        0              0                  true if player&#039;s race is equal to race&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_ACTIVE_BATTLEPET_ID       = 121,                  // Id                                                 true if player have active summon battlepet by ID.&lt;br /&gt;
    CONDITION_AIO_FORTUNE                   = 122,                  //                                                    true if casino Fortune in server config = true&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_MOUNT                     = 123,                  // SpellId                                            true if player has mount&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_UNIT_STATE                = 124,                  // Value                                              true if unit has unit state&lt;br /&gt;
    CONDITION_HAS_UNIT_FLAG                 = 125,                  // unit_flags       unit_flags2    unit_flags3        true if unit has unit flag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explanation of condition types ===&lt;br /&gt;
The content of the SourceGroup and SourceEntry fields depends on the SourceTypeOrReferenceId&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_NONE = 0&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Only used in Reference Templates! See below.&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_ * _LOOT_TEMPLATE = 1 - 12&amp;lt;/strong&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;SourceGroup: loot entry (&amp;lt;/strong&amp;gt;_loot_template.Entry or Reference_loot_template.Entry) &lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;SourceEntry: item id (&amp;lt;/strong&amp;gt;_loot_template.Item or Reference_loot_template.Item)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;example: if you use type 1 (creature_loot_template) then use the entry and item fields from that table&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET = 13&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: mask of effects to be affected by condition (1 - EFFECT_0, 2 - EFFECT_1, 4 - EFFECT_2 - don&#039;t use wowhead to get number of effects, data from wowhead sometimes doesn&#039;t match real effect number)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell (Spell Id from  Spell DBC file.)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Potential target of the spell&lt;br /&gt;
*** 1 - Caster of the spell&lt;br /&gt;
Notes:&lt;br /&gt;
* this condition source type allows to define a filter for possible spell effect targets, so only targets matching condition will be selected as implicit targets of the spell. Only target types: &amp;lt;em&amp;gt;AREA&amp;lt;/em&amp;gt;, &amp;lt;em&amp;gt;NEARBY&amp;lt;/em&amp;gt; and &amp;lt;em&amp;gt;CONE&amp;lt;/em&amp;gt; are allowed to be filtered. This source type affects only targets selected by spell, it doesn&#039;t affect spell target selected by player on cast, to affect that target use CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL.&lt;br /&gt;
* to restrict targets to player&#039;s only use CONDITION_TYPEMASK with TYPEMASK_PLAYER + TYPEMASK_CORPSE to allow targeting dead players.&lt;br /&gt;
* remember that conditions with the same value ElseGroup will be used to make logical AND check, so to allow different targets for the same spell effect you have to set ElseGroup respectively.&lt;br /&gt;
* if you&#039;re looking for old CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_SCRIPT_TARGET - use this condition source type instead&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU = 14&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: gossip menu entry (gossip_menu.entry)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: gossip menu text id (gossip_menu.text_id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Player for which gossip text is shown&lt;br /&gt;
*** 1 - WorldObject providing gossip&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU_OPTION = 15&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: gossip menu entry (gossip_menu_option.menu_id)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: gossip menu option id (gossip_menu_option.id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Player for which gossip text is shown&lt;br /&gt;
*** 1 - WorldObject providing gossip&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_TEMPLATE_VEHICLE = 16&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: always 0&lt;br /&gt;
** SourceEntry: creature entry (creature_template.entry)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Player riding a vehicle&lt;br /&gt;
*** 1 - Vehicle creature&lt;br /&gt;
Note: creature entry must be a vehicle. Example: If this is used with CONDITION_AREA, the player will be dismounted of the vehicle if the player leaves that area.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL = 17&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: always 0&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell (Spell Id from Spell.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Caster of the spell&lt;br /&gt;
*** 1 - Explicit target of the spell (only for spells which take object selected by caster into account)&lt;br /&gt;
Notes:&lt;br /&gt;
* this source type allows you to define caster/explicit target requirements for spell to be cast.&lt;br /&gt;
* explicit target of the spell is the target which is selected by player during cast, not all spells take that target into account. non-explicit targets of the spell (the ones which are selected by spell like area or nearby targets for example) are not affected by this condition source type, if you want to affect those use CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET instead.&lt;br /&gt;
* if you&#039;re looking for old CONDITION_SOURCE_TYPE_ITEM_REQUIRED_TARGET - use this condition source type instead (ConditionTarget = 1 allows you to set requirements for a given spell, so to use this condition type you need spellid of the spell cast on item use)&lt;br /&gt;
* remember that conditions with the same value ElseGroup will be used to make logical AND check, so to allow different targets for the same spell effect you have to set ElseGroup respectively.&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_CLICK_EVENT = 18&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: creature entry (npc_spellclick_spells.npc_entry)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell (npc_spellclick_spells.spell_id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Clicker&lt;br /&gt;
*** 1 - Spellclick target (clickee)&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_ACCEPT = 19&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: ?&lt;br /&gt;
** SourceEntry: Quest id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_SHOW_MARK = 20&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: ?&lt;br /&gt;
** SourceEntry: Quest id)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_VEHICLE_SPELL = 21&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: creature entry (creature_template.entry)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell (Spell Id from Spell.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Player for which spell bar is shown&lt;br /&gt;
*** 1 - Vehicle creature&lt;br /&gt;
Note: it will show or hide spells in vehicle spell bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SMART_EVENT = 22&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: Id (smart_scripts.id) + 1&lt;br /&gt;
** SourceEntry: EntryOrGuid (smart_scripts.entryorguid)&lt;br /&gt;
** SourceId: SourceType (smart_scripts.source_type)&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Invoker&lt;br /&gt;
*** 1 - Object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_SOURCE_TYPE_PHASE_DEFINITION = 23&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* SourceGroup: Id (phase_definitions.zoneId)&lt;br /&gt;
* SourceEntry: EntryOrGuid (phase_definitions.entry)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_PROC = 24&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: always 0&lt;br /&gt;
** SourceEntry: spell id of aura which triggers the proc&lt;br /&gt;
** ConditionTarget:&lt;br /&gt;
*** 0 - Actor&lt;br /&gt;
*** 1 - ActionTarget&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_VENDOR = 25&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: vendor entry (npc_vendor.entry)&lt;br /&gt;
** SourceEntry: item entry (npc_vendor.item)&lt;br /&gt;
** SourceId: always 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_SOURCE_TYPE_AREATRIGGER_ACTION = 26&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: &lt;br /&gt;
** SourceEntry: &lt;br /&gt;
** SourceId: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_SOURCE_TYPE_BONUS_LOOT_TEMPLATE = 27&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: &lt;br /&gt;
** SourceEntry: &lt;br /&gt;
** SourceId: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_SOURCE_TYPE_VIGNETTE = 28&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** SourceGroup: &lt;br /&gt;
** SourceEntry: &lt;br /&gt;
** SourceId: &lt;br /&gt;
=== Explanation of ConditionValueX fields ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_NONE = 0&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Never used&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_AURA = 1&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: spell (Spell Id from Spell.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: effect index (0-2)&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ITEM = 2&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: item entry (item_template.entry)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: item count&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: in bank? (true=1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ITEM_EQUIPPED = 3&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: item entry (item_template.entry)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ZONEID = 4&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: zone ID where this condition will be true&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_REPUTATION_RANK = 5&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: faction template ID (from Faction.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: rank (Hated - 1, Hostile - 2, Unfriendly - 4, Neutral - 8, Friendly - 16, Honored - 32, Revered - 64, Exalted - 128) Flags can be added together for all ranks the condition should be true in.&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_TEAM = 6&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: team id (469 - Alliance, 67 - Horde)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SKILL = 7&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: skill required, see SkillLine.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: skill value&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_QUESTREWARDED = 8&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: (quest_template.id)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_QUESTTAKEN = 9&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: (quest_template.id)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_DRUNKENSTATE = 10&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: drunken state: 0 - sober; 1 - tipsy, 2 - drunk, 3 - smashed&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
** (Formerly AD_COMMISSION_AURA)&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_WORLD_STATE = 11&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: world state index&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: world state value&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ACTIVE_EVENT= 12&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: event entry (game_event.eventEntry)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_INSTANCE_INFO = 13&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: entry //see corresponding script source files for more info&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: data //see corresponding script source files for more info&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: type:&lt;br /&gt;
*** 0 - INSTANCE_INFO_DATA&lt;br /&gt;
*** 1 - INSTANCE_INFO_DATA64&lt;br /&gt;
*** 2 - INSTANCE_INFO_BOSS_STATE&lt;br /&gt;
*** 3 - INSTANCE_INFO_SCENARION_STEP,&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_QUEST_NONE = 14&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: (quest_template.id)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_CLASS = 15&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: class mask. Add flags together for all classes condition should be true for. See ChrClasses.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_RACE = 16&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: race the player must be. Add flags together for all races condition should be true for. See ChrRaces.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ACHIEVEMENT = 17&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: achievement ID from Achievement.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_TITLE = 18&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: title ID from CharTitles.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SPAWNMASK = 19&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: spawnMask (see Gameobject.spawnMask/Creature.spawnMask)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_GENDER = 20&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: 0 = Male, 1 = Female, 2 = None&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_UNIT_STATE = 21&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: UnitState (enum) &lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_MAPID = 22&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Map entry&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_AREAID = 23&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Area ID&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_SPELL = 25&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: spell (Spell Id from Spell.dbc)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_PHASEMASK = 26&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: phasemask value&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_LEVEL = 27&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Player level&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Optional&lt;br /&gt;
*** 0 = Level must be equal&lt;br /&gt;
*** 1 = Level must be higher&lt;br /&gt;
*** 2 = Level must be lesser&lt;br /&gt;
*** 3 = Level must be equal or higher&lt;br /&gt;
*** 4 = Level must be equal or lower&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_QUEST_COMPLETE = 28&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Quest id&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;em&amp;gt;Only if player has all quest objectives complete, but not yet rewarded.&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_NEAR_CREATURE = 29&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Creature entry&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Distance (yd)&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_NEAR_GAMEOBJECT = 30&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Gameobject entry&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Distance (yd)&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_OBJECT_ENTRY= 31&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: TypeID - available object types:&lt;br /&gt;
*** 3 - TYPEID_UNIT&lt;br /&gt;
*** 4 - TYPEID_PLAYER&lt;br /&gt;
*** 5 - TYPEID_GAMEOBJECT&lt;br /&gt;
*** 7 - TYPEID_CORPSE (player corpse, after released spirit)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: Entry&lt;br /&gt;
*** 0 for any object of given type&lt;br /&gt;
*** [&amp;lt;br&amp;gt;Gameobject entry|Gameobject template tc2#entry] for TypeID = TYPEID_GAMEOBJECT&lt;br /&gt;
*** Creature entry for TypeID = TYPEID_UNIT&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_TYPE_MASK= 32&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: TypeMask - a bitmask of following object types:&lt;br /&gt;
*** 0x0008 - TYPEMASK_UNIT&lt;br /&gt;
*** 0x0010 - TYPEMASK_PLAYER&lt;br /&gt;
*** 0x0020 - TYPEMASK_GAMEOBJECT&lt;br /&gt;
*** 0x0080 - TYPEMASK_CORPSE (player corpse, after released spirit)&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_RELATION_TO= 33&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: target to which relation is checked - one of ConditionTargets available in current SourceType.&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: RelationType - defines relation of current ConditionTarget to target specified in ConditionValue1.&lt;br /&gt;
*** 0 - RELATION_SELF&lt;br /&gt;
*** 1 - RELATION_IN_PARTY&lt;br /&gt;
*** 2 - RELATION_IN_RAID_OR_PARTY&lt;br /&gt;
*** 3 - RELATION_OWNED_BY (ConditionTarget is owned by ConditionValue1)&lt;br /&gt;
*** 4 - RELATION_PASSENGER_OF (ConditionTarget is passenger of ConditionValue1)&lt;br /&gt;
*** 5 - RELATION_CREATED_BY (ConditionTarget is summoned by ConditionValue1)&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_REACTION_TO= 34&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: target to which reaction is checked - one of ConditionTargets available in current SourceType.&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: rankMask- defines reactions of current ConditionTarget to target specified in ConditionValue1 which are allowed. This is a bitmask, flags for reactions are:&lt;br /&gt;
*** 1 - Hated&lt;br /&gt;
*** 2 - Hostile&lt;br /&gt;
*** 4 - Unfriendly&lt;br /&gt;
*** 8 - Neutral&lt;br /&gt;
*** 16 - Friendly&lt;br /&gt;
*** 32 - Honored&lt;br /&gt;
*** 64 - Revered&lt;br /&gt;
*** 128 - Exalted&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_DISTANCE_TO= 35&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: target to which distance is checked - one of ConditionTargets available in current SourceType.&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: distance - defines distance between current ConditionTarget and target specified in ConditionValue1.&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: ComparisionType:&lt;br /&gt;
*** 0 = distance must be equal to ConditionValue2&lt;br /&gt;
*** 1 = distance must be higher than ConditionValue2&lt;br /&gt;
*** 2 = distance must be lesser than ConditionValue2&lt;br /&gt;
*** 3 = distance must be equal or higher than ConditionValue2&lt;br /&gt;
*** 4 = distance must be equal or lower than ConditionValue2&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_ALIVE= 36&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
** NegativeCondition:&lt;br /&gt;
*** 0 (If target needs to be ALIVE)&lt;br /&gt;
*** 1 (If target needs to be DEAD)&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;NOTE: A creature corpse and a creature that_looks_dead are two different things. One is actually dead and the other is just using an emote to appear dead.&amp;lt;/em&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_HP_VAL = 37&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: HP&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: ComparisionType:&lt;br /&gt;
*** 0 = HP must be equal&lt;br /&gt;
*** 1 = HP must be higher&lt;br /&gt;
*** 2 = HP must be lesser&lt;br /&gt;
*** 3 = HP must be equal or higher&lt;br /&gt;
*** 4 = HP must be equal or lower&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_HP_PCT = 38&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: Percentage of max HP&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: ComparisionType:&lt;br /&gt;
*** 0 = Percentage of max HP must be equal&lt;br /&gt;
*** 1 = Percentage of max HP must be higher&lt;br /&gt;
*** 2 = Percentage of max HP must be lesser&lt;br /&gt;
*** 3 = Percentage of max HP must be equal or higher&lt;br /&gt;
*** 4 = Percentage of max HP must be equal or lower&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_REALM_ACHIEVEMENT = 45&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: achievement ID from Achievement.dbc&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;CONDITION_IN_WATER = 46&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** ConditionValue1: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue2: always 0&lt;br /&gt;
** ConditionValue3: always 0&lt;br /&gt;
** NegativeCondition:&lt;br /&gt;
*** 0 (If target needs to be on land)&lt;br /&gt;
*** 1 (If target needs to be in water)&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;REFERENCE TEMPLATES&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
** SourceTypeOrReferenceId : used as negative, for reference ID&lt;br /&gt;
** SourceGroup  : always 0&lt;br /&gt;
** SourceEntry  : always 0&lt;br /&gt;
** ElseGroup  : OR modifier&lt;br /&gt;
** ConditionTypeOrReference: ConditionTypeOrReference&lt;br /&gt;
** ConditionValue1  : see above&lt;br /&gt;
** ConditionValue2  : see above&lt;br /&gt;
** ConditionValue3  : see above&lt;br /&gt;
** ErrorType  : see above&lt;br /&gt;
** ErrorTextId  : see above&lt;br /&gt;
** Comment  : see above &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*CONDITION_GARRRISON_BUILDING&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**ConditionValue1: BuildingTypeID&lt;br /&gt;
**ConditionValue2: minLevel&lt;br /&gt;
__ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ_ОГЛАВЛЕНИЕ__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comparsion Type&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_EQ = 0,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_HIGH = 1,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_LOW = 2,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_HIGH_EQ = 3,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_LOW_EQ = 4,&lt;br /&gt;
    COMP_TYPE_MAX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CONDITION_SOURCE_TYPE_EVENT_SCRIPTS ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_QUEST_END   = 1,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_QUEST_START = 2,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_SPELL       = 3,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_GAMEOBJECT  = 4,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_EVENT       = 5,&lt;br /&gt;
    SCRIPTS_WAYPOINT    = 6,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Creature_action&amp;diff=798</id>
		<title>Creature action</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Creature_action&amp;diff=798"/>
		<updated>2025-06-02T09:10:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: /* type */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== target ===&lt;br /&gt;
    entry &amp;gt; 0,&lt;br /&gt;
    guid &amp;lt; 0,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== type ===&lt;br /&gt;
    me -&amp;gt; creature     = 0,&lt;br /&gt;
    me -&amp;gt; gameobject = 1,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== action ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_ACTION_TYPE_ATTACK     = 0,&lt;br /&gt;
    CREATURE_ACTION_TYPE_CAST       = 1,&lt;br /&gt;
    CREATURE_ACTION_TYPE_SUMMON     = 2,&lt;br /&gt;
    CREATURE_ACTION_TYPE_MAX        = 3,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Creature_action&amp;diff=797</id>
		<title>Creature action</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.uwow.biz/index.php?title=Creature_action&amp;diff=797"/>
		<updated>2025-06-02T09:09:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;User1: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== target ===&lt;br /&gt;
    entry &amp;gt; 0,&lt;br /&gt;
    guid &amp;lt; 0,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== type ===&lt;br /&gt;
    creature -&amp;gt; creature     = 0,&lt;br /&gt;
    gameobject -&amp;gt; gameobject = 1,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== action ===&lt;br /&gt;
    CREATURE_ACTION_TYPE_ATTACK     = 0,&lt;br /&gt;
    CREATURE_ACTION_TYPE_CAST       = 1,&lt;br /&gt;
    CREATURE_ACTION_TYPE_SUMMON     = 2,&lt;br /&gt;
    CREATURE_ACTION_TYPE_MAX        = 3,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User1</name></author>
	</entry>
</feed>